Considero la motivación como un tema interesante en el contexto de un hobby. Se entiende que uno juega para divertirse, porque lo disfruta. ¿Qué otra motivación necesitaría tener más que pasarla bien? Sin embargo, en lo que se refiere a la hora de propiamente terminar juegos, muchas veces no me bastaba solo con eso, y los dejaba colgados. Esto implicaba que los tenga constantemente pendientes onda “che que bueno que estaba X, debería continuarlo”, para después volverlo a agarrar y no recordar ni la historia, ni las mecánicas, ni los controles. Obligándome a arrancarlo de vuelta para completar secciones que ya había jugado para, inevitablemente, volverlo a dropear.
Desde hace varios años que me vengo “obligando” a terminar juegos. Para así poder interpretarlos como experiencias cerradas y poder pasar al siguiente juego de la saga, género o estudio (ya que me gusta ir cronológicamente porque si me gusta algo y después juego iteraciones anteriores de la misma idea no la voy a pasar muy bien, y porque ya lo compre entonces lo voy a jugar). Esto implica que tenga cierta resistencia a dropear juegos hoy en día, lo cual trae ciertos problemas como aprovechar el tiempo que tiene uno para relajarse de forma que de verdad lo disfrute. Si bien hay otras cuestiones de fondo, como el querer darle a una obra la oportunidad que se merece, entiendo que no es la relación más sana que uno puede tener con el medio. Y creo que no hay nada que ejemplifique mejor este inconveniente mío que Assassins Creed.
Aunque no sea un problema específico de la saga (aunque sí uno que originó su segunda entrega y se esparció por toda la industria), me cuesta jugar dos open world al hilo por lo hinchado los huevos que terminó después de siquiera uno por razones que ya mencione en otra ocasión. Por lo cual, me tengo que hacer de valor antes de arrancar uno nuevo, sobre todo cuando este es de la querida odiada distribuidora francesa. Pero daba la casualidad que disfruté bastante Unity, el juego anterior, con sus problemas en la historia y todo y no tuve demasiado inconveniente en motivarme a terminarlo. Por lo que mis expectativas estaban un poco más altas de lo común. Aunque había algo que me llamaba la atención sobre Syndicate, ¿porque cuando la gente habla de Assassins Creed nunca menciona este? Y digamos que no tardé mucho en averiguarlo.
La motivación intrínseca puede ser derivada de varios lugares. En el particular caso de los juegos, uno de los ejes que puede ayudar con esta es la narrativa. Aunque no necesariamente sea ni debería ser el foco en los juegos (como menciono en mi review de Shady Knight) ayuda a empujar al jugador hacia el final de estos si otros incentivos flaquean en lograr ese cometido. En el caso de la saga del juego en discusión esta siempre tuvo un peso bastante relevante, desde Ezio vengando a su familia hasta Edward reuniéndose con su hija. Por lo cual, en juegos tan pobremente mecánicos la importancia de este aspecto se ve realzada para sumergir al jugador en la experiencia. Dado esto, me desconcierta el pobre, pobrísimo laburo de guion que maneja el juego. Nuevamente, ninguna de las entregas anteriores manejaba una calidad de escritura muy elevada, pero hacen el laburo suficiente para mantener al jugador enganchado. Syndicate no fue capaz de meter ni primera.
El juego arranca presentándonos a los mellizos Frey mientras hacen cosas de asesinos en esta locación apartada de Londres, que funciona como una introducción bastante funcional. Para luego, una vez terminada esta, decidir que van a ir a Londres, la aparente capital templaria más peligrosa para los asesinos, porque están aburridos. No quiero aparentar que sé de cuestiones narrativas mucho más que la gente que trabajó en este título, pero me cuesta horrores entender cómo dicha “motivación” pasó tantas rondas de iteraciones con profesionales quienes hicieron el arte de crear historias su vida. Realmente no me cierra.
Me encantaría decir que los problemas terminan ahí, pero está lejos de ser verdad. Además de padecer una total falta de motivación creíble, ambos protagonistas ni siquiera llegan a ser considerados personajes. En lo que a mí respecta, son el ejemplo de diccionario de unidimensionalidad. Evie es la responsable que quiere hacer las cosas como corresponde mientras que Jacob va y hace la suya accionando de formas que quizá no debería. Si no fuera por el hecho de que son máquinas de tirar one-liners esa simple descripción bastaría para encapsularlos a ambos.
Por lo tanto, si a estos pobrísimos protagonistas cuya motivación está tan agarrada de los pelos le sumamos una historia de lo más genérica con un malo que busca artefacto mágico X, ¿cómo se supone que debería importarme lo que le pase a cualquiera de los personajes involucrados? Y es por eso que Syndicate debe ser de los Assassins Creed que más me costó terminar.
Si observamos el tiempo que estuvo este juego en producción y la salida de GTAV es fácil trazar una línea “inspiracional” que terminó en el juego contando con múltiples protagonistas. Y creo que intentar adelantarse a lo que consideraban iba a ser una nueva tendencia impuesta por el nuevo título de Rockstar es, parcialmente, lo que llevó a estos protagonistas tan pobres.
Además de los problemas mencionados en ambos, el hecho de que tenes que contar con los dos personajes en varias de las misiones implica que estos interactúan en las cutscenes sin distinción. Ambos se paran más o menos en los mismos lugares, ninguno muestra un comportamiento propio de su personaje (el cual no existe), y solo tiran chistes. En lugar de intentar buscar que puede llegar a hacer interesante a cada uno e intentar jugar con su dinámica, mostrando cómo se comportan frente a la situación utilizando sus capacidades únicas para resolver el problema y como ambos se complementen para resolverlo, estas escenas solo nos muestra a estos personajes recibiendo la información de la misión y tomándose el palo. Una vez que te das cuenta de esto es difícil no verlo.
Por suerte, hay misiones específicas para cada uno de forma de que puedan ejecutar un mayor grado de “autonomía” como personaje en estas, pero son pocas las razones para justificar la existencia de este personaje dual que propone el juego.
Al menos en lo que se refiere a Jacob, creo que este hubiera funcionado bastante mejor si se lo hubiera escrito como un sorete que se cree un héroe de forma intencionada (en lugar de uno que pareciera que los escritores de verdad consideraban un crack). Además se hubiera mezclado de mejor manera con el tono de las bandas callejeras que tanto énfasis hacían en la campaña de marketing del juego.
Y deteniéndome en ese último punto, como muy bien supo articular Raycevick en su video sobre Ubisoft, es una fantasía que el juego nunca llega a alcanzar, ni narrativa ni mecánicamente. La banda solo sirve como contexto y representa las funciones de los asesinos en estos juegos (control sobre el mapa, gente que podes mandar con vos para pelear, etc). Nuevamente, Ubisoft es bueno vendiendo la fantasía, pero se queda tremendamente corto a la hora de cumplirla.
El cast completo de personajes es un poco más amplio. El primer personaje recurrente que nos encontramos es Henry Green, un asesino indio que me parece muy piola. No solo por el diseño visual de su traje de asesino inspirado en la cultura India, sino también por las implicaciones históricas que significa tener un asesino indio en Londres. Contexto con el cual uno de los DLCs juega.
Contamos además con la presencia de ciertas figuras históricas como personajes, pero lejos están los tiempos en donde éramos compinches de Leonardo DaVinci, y estos solo sirven de backdrop para darnos misiones secundarias, con tan solo un puñado de ellas ofreciendo algo realmente novedoso.
Algo que reconozco que me gusto bastante es el tren guarida que usa la banda. Me parece increíble que el centro de operaciones sea un tren en constante movimiento. Estoy seguro de que no fue fácil de hacer desde un punto de vista técnico pero valió completamente la pena.
También disfruté mucho de los set pieces, como esta misión que tenés que matar francotiradores yendo de bote en bote antes de volver al que estás protegiendo (que sigue avanzando por el canal), o estas que tenes que cagarte a trompadas arriba de un tren en movimiento. La característica cinética de dichos escenarios agregaron dinamismo a una estructura de misiones (en su mayoría) históricamente estática..
Lo que más disfrute, por lejos, es la setting. Europa en la era victoriana ya de por sí es hermosa arquitectónicamente, pero a eso sumale Londres en medio de la revolución industrial y a mí ya me tenes comprado. Me gusta la variedad de actividades y animaciones que está haciendo cada NPC, la verdad que me creía que estaban todos hasta los pendejos siendo explotados con leyes laborales miserables.
Sonará muy de culo roto, pero es la primera vez que me pasa que juego un Assassins Creed habiendo visitado previamente la locación (al menos una que no haya cambiado tanto en comparación a como la muestra el juego), y es una experiencia bastante diferente. Más allá de que la distancia entre los monumentos históricos no sea 1:1 (porque sería una estupidez tener un mapa así de grande solo para incluir varios de estos) mentiría si dijera que no me copaba recorrer la abadía de Westminster nuevamente, comparando como esta se ve en el juego vs. la actualidad. Aunque sí es cierto que ver estos monumentos de forma digital sumado a la vista en tercera persona (además de cómo el personaje interactúa con estos, más de eso en un rato) no le hacen justicia a su escala. Me pregunto si esos modos de exploración que agregaron a partir del siguiente juego tienen la posibilidad de ver estas locaciones en primera persona para poder experimentarlas mejor.
Más allá de las locaciones más conocidas, creo que hicieron un buen trabajo en capturar, lo que un salame como yo entiende, la arquitectura victoriana excéntrica en contraste con los bajos fondos y barrios jodidos de la ciudad.
El juego es gráficamente muy lindo, aunque la calidad de las sombras en el gameplay es una cagada y el level of detail (cantidad de polígonos en meshes lejanos) sea una poronga. Lamentablemente, a diferencia de Unity, este cuenta con iluminación dinámica para el ciclo de día/noche, a diferencia de este último que utilizaba una solución pre-baked. Aunque renderizar la iluminación de antemano no necesariamente es mejor, junto con una dirección de arte acorde, le puede pasar el trapo a cualquier intento de iluminación dinámica global que se intente, lo cual es el caso en Unity. Por lo que es difícil no comparar ambos juegos (sobre todo por los periodos y locaciones que adaptan, además de haber salido cerca entre ellos) y concluir que Unity se ve mejor.
Algo que me jodió un poco sobre la dirección artística fue lo brilloso que es el exterior. Más allá del tono gris y triste con el cual se lo suele representar a Londres junto a su clima, me era difícil poder apreciar los edificios como corresponde por el poco contraste que estos tenían. Me tuve que sentar un buen rato a tratar de balancear los blancos con ReShade para poder ver detalles en ambos las sombras y las zonas iluminadas.
No me convencieron mucho los trajes de los personajes más allá de los originales. Ya lo he mencionado en más de una ocasión, pero siento que los trajes originales no solo se sienten más “canon”, sino que también parecería que tienen más iteraciones detrás para que se vean bien, por lo que seguí usando los trajes básicos durante todo el juego. Eso sí, instalé el mod este para Jacob y la verdad que se ve mejor que cualquiera de sus trajes disponibles.
Me copó que cada personaje tenga diferentes armas, más allá de que cualquiera pueda usar cualquiera. Se sentía muy apropiado que Evie use el bastón cuchilla ese mientras que Jacob use las armas de nudillos, con las animaciones asociadas a cada uno y como las de este último son más violentas.
El juego cuenta con varias animaciones en combate, y destacan en particular las que provienen de aplicar finishers a múltiples enemigos medio muertos, aunque a veces el juego no registre que puede ejecutarlas y solo te hace los finishers individuales. Eso sí, el parkour es un paso atrás en comparación de lo logrado en Unity, a nivel de animaciones y mecánico. No sé qué tan justas son estas comparaciones con el título anterior ya que fueron desarrollados casi en paralelo por diferentes estudios, por lo cual muchas cuestiones de diseño y tecnología no fueron compartidas entre ambos. Sin embargo, desde el punto de vista de un jugador/consumidor no sé si esas cosas debería tenerlas en cuenta uno a la hora de jugar, ya que uno lo ve como la siguiente entrega, que se supone debería mejorar con respecto a la anterior.
Pero Syndicate se quiso distinguir con nuevas mecánicas, aunque puede que no la manera en la que sus desarrolladores creían que iba a hacerlo, como es la mecánica de secuestrar. En un principio tener más herramientas para resolver un obstáculo debería ser algo bueno, pero su implementación termina siendo más frustrante que otra cosa. Para poder usar la mecánica como corresponde debemos posicionarnos detrás del objetivo sin estar en modo sigilo y apretar el botón cuando salte el prompt correspondiente. Además de ser medio inconsistente de aplicar en ciertas situaciones, y las misiones que te obligan a utilizarla fueron por demás frustrantes. Por ejemplo, en una se nos encarga de secuestrar a un ilusionista y llevarlo a la cárcel, pero me surge la pregunta, ¿porque lo tengo que llevar consciente cuando puede ocasionar problemas? (alejándonos de la implicancia moral que traería eso porque sería inconsistente dado lo poco que le importa a los protagonistas matar a “gente mala”). Supongo que te quieren forzar a usar esta mecánica nueva que se esforzaron mucho en implementar, pero me saca de la inmersión del juego poder hacerme este tipo de preguntas y que no exista una buena respuesta que justifique lo que se nos pide.
Dicha misión tiene también varios problemas. Tenés que secuestrar al criminal este, lo cual requiere utilizar dicha mecánica cuando el tipo se encuentra en una habitación donde la puerta y las ventanas están en frente de él. Y si te llega a ver te hace volver al comienzo (lo cual es un pecado en juegos de sigilo, no dejar al jugador jugar con el estado de descubierto). Y ponele que lo logras secuestrar de alguna manera, ahora lo tenés que llevar en un carruaje hasta la estación de policía. ¿El problema? El juego sigue jugando con las reglas del open world, lo que implica que cerca de ahí va a haber enemigos que te van a querer hacer mierda cuando lo estés llevando al tipo este, como así también policías que se van a sumar al quilombo si escuchan algo. Resultando en que tengas que dejar al tipo dentro del carruaje hasta liberar la zona para poder llevarlo sin que alguien te haga quilombo, ya que si está dentro del carruaje no rompe las bolas por cómo funciona el juego. Pero apúrate porque van a seguir spawneando policías. Y si te llegas a cruzar a alguien con quién tenés que pelear tenés que tener cuidado de que el chabón no se escape. Ah y si se te escapa o morís acá tenés que arrancar todo desde el principio, con la frustración que implica capturar al tipo de nuevo. Inviable.
Otra mecánica que introduce el juego es el gancho para trepar automáticamente estructuras. Es curioso como un juego identificado durante casi una década a este punto con el parkour decida casi completamente trivializar dicho aspecto al punto del aburrimiento. Lejos están los días en donde escalar una torre era un desafío mecánico con maniobras que requieren una combinación específica de botones o buen timing, al mismo tiempo de encontrar los mejores caminos para llegar a la cima dentro de las opciones disponibles. Ahora basta con apretar un solo botón para llegar a las zonas más altas del juego, eliminando cualquier tipo de fricción y desafío que podían llegar a tener la ciudad, reduciendo la relación interactiva que tenemos con la ciudad en el proceso.
Supongo que tiene un tipo de fricción o limitación, y es que cuando usas el gancho para moverte horizontalmente entre edificios, si pasas muy cerca de un techo debajo tuyo el personaje decide automáticamente soltarse de la cuerda hacia dicha plataforma, pero como todavía sigue con envión puede terminar pasando de largo y palmandola en la calle. Obviamente son problemas de implementación y no una limitación diseñada, pero hasta que le encontras la vuelta puede ser frustrante.
Otra forma en la que este gancho afecta el gameplay es en cómo sirve como una tarjeta para “salir gratis de la cárcel” en la cual, si tenes que escapar basta con mirar hacia arriba, apretar un botón, y listo zafaste. Lo peor es, como menciona Whitelight en su retrospectiva sobre el titulo, había oportunidades para agregar profundidad a la mecánica, requiriendo inputs extra cuando se está trepando para llegar más rápido, o agregar un delay inicial para que sea una maniobra más complicada de ejecutar si te están persiguiendo enemigos. Pero la filosofía de Ubisoft parece ser la de eliminar la mayor cantidad de fricción posible para que cualquiera lo pueda jugar. Pero como el motto del estudio Arrowhead dice, un juego hecho para todos es un juego hecho para nadie.
Es frustrante ver como aspectos tan representativos en un momento de la saga pasen a ser casi inexistentes en futuras iteraciones. Es algo que mencioné en mi review de Monster Hunter Rise, que es cuando tenes una saga con tanta historia, es común que tengas capas y capas de diseño agregado por cada título. No es fácil entender estas capas tan profundas de los primeros juegos por la falta de contexto que se tiene con respecto a los problemas/desafíos que querían plantearle al jugador y como las mecánicas se ofrecían para resolverlos, y así diseñar la nueva iteración de la saga con eso en mente. Esta bueno probar direcciones nuevas y normalmente banco, pero directamente dejar mecánicas que existen por cuestiones históricas en la saga sin buscar como estas encajan en el diseño que estás proponiendo con esta nueva iteración resulta en problemas como los que tiene Syndicate, en donde mecánicas enteras nuevas hacen obsoletas otras ya existentes y te hacen preguntarte por qué existen en el juego en un primer lugar. Haciendo que la experiencia como un todo no se sienta cohesiva ni bien planificada.
Al igual que el juego anterior, este nos presenta las autodenominadas “black box” en las cuales tenemos que asesinar al objetivo, con diferentes propuestas sobre cómo encararlo con oportunidades únicas de infiltración, distracciones o asesinatos. El problema de estos es que plantea la idea de “encara el asesinato como vos quieras” cual Hitman, pero la realidad es que apunta a que uses algunas de las propuestas únicas de la misión, empujando lo que debería ser un sandbox en una experiencia más lineal. Lo que es aún más chistoso es como hay varios asesinatos en donde matar al blanco es casi trivial, teniendo vía libre para tirare un cuchillo o meterle un tiro en la geta, y lograr el asesinato único lleva más trabajo. Supongo que uno puede justificar dicho laburo extra con la recompensa que representa la escena de dicho asesinato, pero desde un punto de vista narrativo se supone que estos métodos son una forma de acceder al blanco de una manera más accesible, no hacer que el personaje se vea cool (aunque reconozco que muchos de estos asesinatos son bastante polenta).
Me encantaría tener la posibilidad de jugar este sandbox que vendieron con la boca llena de humo para estas dos entregas. Me encantaría jugar un Assassins Creed sistemático en el cual cada herramienta tenga más de un uso, y el diseño de niveles esté apuntado a la creatividad mecánica del jugador para matar al objetivo. Pero esto no es Hitman, y no creo que algún día lo sea.
Como sucedió en el juego anterior este presenta un árbol de habilidades para desbloquear a medida que los personajes suben de nivel. Estos no son muy transformativas que digamos, muchas de estas modificando que tanta plata ganas, cuan llamativo sos para los enemigos, etc. Lo que me llama la atención es como el juego te permite asignar habilidades diferentes a cada protagonista, lo cual esta re bueno para distinguir ambos de forma mecánica. La cagada es que con el boost de experiencia que te da el juego si pagaste la versión deluxe o lo que fuere, llegas a desbloquear todas las habilidades tipo ¾ del juego, bajando la relevancia que pudieras armar con builds específicas en ambos personajes. Hay algunas habilidades que solo se pueden desbloquear en uno u otro por lo que igual hay diferencia sobre el final del playthrough.
Eso sí, por alguna razón, el juego sube los niveles de los personajes luego de asignar los puntos de habilidad, no cuando los desbloqueas. Por lo cual, si queres usar armas que están trabadas detrás de cierto nivel tenes que si o si gastar estos puntos, obligándote a desbloquear todas las habilidades si queres usar todas las armas, incluyendo las asociadas a la defensa y a la vida. No fue un problema demasiado grande para mi dado que igual las suelo dejar para el final porque al igual que Whitelight, dada la poca fricción que propone el sistema de combate de Assassins Creed, prefiero dejarme lo más vulnerable posible y cercano al fail state, obligándome a cometer pocos errores y haciendo el juego más interesante. Pero hay jugadores que prefieren seguir con estas limitaciones durante todo su playthrough por lo que entiendo como esto puede ser un inconveniente para ellos.
Además de tener un árbol de habilidades para cada personaje también podemos desbloquear “habilidades” de la banda, como hacer que haya más carruajes, que la policía no intervenga si nos estamos cagando a palos con alguien, etc. Aunque sean un agregado interesante son, lamentablemente, uno de los pocos aspectos en donde se manifiesta esta temática de pelea de bandas que proponía el material de marketing del juego. Esto sumado a las peleas de territorio que suceden para liberarlo, resultaron en una interpretación bastante superficial del concepto, que parecía tener miedo (o poca creatividad) para alejarse del contexto y naturaleza que implica un Assassins Creed. Chistoso, dado que la última vez que pasó eso con Black Flag terminó siendo recordado como un buen juego cuyas raíces de la saga le impedían llegar a lugares más altos.
Supongo que hay algunas otras cosas que suman a la estética ala Peaky Blinders, como pibes que trabajan para vos alcanzándote suministros o clubes de peleas callejeras. Destaco un momento en el cual me estaba hostigando un rufián por la calle, pero antes de que entráramos a las piñas un policía que estaba pasando por ahí le calmó las aguas y se terminó tomando el palo el loco. Puede que haya sido el momento más sistemático que vi en un Assassins Creed.
Además de las inspiraciones de la famosa serie de BBC, también note mucho de Sherlock Holmes de Guy Ritchie, en la estética y la música. Cuando el juego más se aproximaba a estas inspiraciones era donde mejor la pasaba, y me hubiera gustado si se hubiera inclinado más hacia ellas.
Sentí que el combate, aunque servicial, le faltaba variedad. Sea en los verbos que podemos hacer como jugador como también en el tipo de enemigos. Nuestro personaje solo puede atacar, hacer parry a los ataques, y contrarrestar la guardia de los oponentes. Me pareció mucho más button smashy que juegos pasados. Y los enemigos que nos encontramos son chabones normales, chabones duros, minas que se protegen más, y locos con bastones. Aunque cada uno tenga ventajas y desventajas, al final del día te podes ir a las piñas con todos y actuar de forma reactiva como si no hubiera diferencias entre ellos.
Algo que me llamó la atención con respecto a esto es lo diferente que es pelear contra un enemigo individualmente. Cuando son varios la pelea tiene cierto ritmo en el cual enemigos de alrededor te van a intentar pegar si le estas dando a uno solo, obligándote a dejar de pegar, hacer parry y probablemente seguir cagando a piñas a este otro. Cuando estas contra uno solo, para no dejar que lo cagues a piñas sin resistencia, el juego hace que después de cierto tiempo dándole duro te pegue este, pero casi sin animación de wind-up, haciendo que el ataque sea casi imposible de reaccionar, y obligándote a vos como jugador adivinar, o dejar de golpearlo por un rato para que este pueda intentar golpear con la animación completa y así poder reaccionar acorde para seguir golpeándolo. Me parece malísimo el hecho de que haya que pensar tan meta como acá para poder lidiar con enemigos individuales.
La última pelea creo que fue una representación bastante buena de lo que fue el resto del juego: un bodrio mecánico y narrativo. Me causó muchísima gracia la cantidad de veces que el villano agarra al protagonista que no estás controlando y lo tira lejos mientras vos peleas con él con el restante. Para luego de sacarle cierto % de vida, te agarre de los huevos y tengas que controlar al otro hermano que se está despertando luego de haberse quedado inconsciente para salvar al primero. No jodo al decir que hicieron esta transición fácil 4 veces. No me lo puedo tomar en serio.
Y me resulta aún más chistoso como no podía atacar al boss desde afuera de su zona con armas de rango por “razones”. Estas inconsistencias con el resto del juego la verdad que me rompen bastante los huevos.
Antes de esta pelea final
.En lo que respecta al contenido descargable el juego cuenta con varios conjuntos de misiones. El primero que jugué trata sobre ayudar a un rey de la India a combatir cierta organización colonial (no, no es el gobierno Británico), y zafa hasta ahí. Es medio un refrito de cosas utilizadas en otras partes del juego y re-empaquetadas con una narrativa un tanto pobre. Tiene algunos buenos momentos como intentar investigar de donde se disparó una bala, pero la realidad es que no ofrece mucho que no hayas visto en el juego base.
Es más, dependiendo como lo encaras probablemente te termines experimentando algunas cosas re-usadas antes de verlas en el juego base, como La Torre de Londres, lo cual no me parece muy copado.
Mencioné que la historia del DLC no es la gran cosa. Si bien esta buenísimo algunos temas que trata respecto el colonialismo de Inglaterra sobre la India, el papel del rey Indio en Londres como prisionero de la corona, y la afición inglesa de robar las riquezas de los países que visita (obviamente siempre de un modo superficial porque que a Ubisoft no se le pasara siquiera por la cabeza hacer una crítica sociopolítica más profunda que “tipos malos = templarios”), estos se ven pasados por agua por una de las incógnitas principales del DLC. Al principio de este
El siguiente DLC que jugué fue probablemente de lo mejor que tiene para ofrecer el juego, y son las misiones de detective en las cuales resolvemos crímenes. Al igual que en Unity, se nos encarga con resolver asesinatos individuales investigando pistas e interrogando sospechosos. Lo que me gustaba de estos en el juego anterior era como, al final del día, se le daba la libertad al jugador de acusar a quien sea al final de la investigación, en vez del juego resolver el crimen por nosotros como algunos juegos de detective hacen una vez obtenidas todas las pistas. Aunque está lejos de ser la mecánica mas innovativa sobre el tema (Return of the Obra Dinn y el resto de la escena indie estuvieron haciendo cosas re interesantes en los últimos años), funciona lo suficiente para mí como para acercarme lo más posible a los zapatos de un detective y resolver yo, el jugador, los misterios.
Pero además de continuar con cómo funcionaban estos en Unity, tengo que resaltar lo bien que están escritos todos estos crímenes, incluso cuando no los comparamos con la baja vara que implica la historia del juego base, o del resto de la saga ya que viene al caso. Cada crimen presenta múltiples sospechosos potenciales con motivos para haber matado a la víctima pero solo uno de ellos lo hizo. Aunque algunos de estos asesinatos tengan algunas pistas que te cantan el culpable y otros están medio ofuscados (uno incluía un tipo con dos personalidades que no tenía forma de sacar) todos fueron re interesantes y se sentían muy originales entre ellos. Desde uno que te pedía trackear el tiempo de todas las posibles causas de muerte para ver quién era el verdadero asesino hasta otro que sucede casi exclusivamente arriba de un tren cual Expreso Oriente. Todo esto sumado a un muy lindo laburo de diseño al incluir texto y diagramas al utilizar la visión especial de asesino como si fuéramos Sherlock hace de estas misiones una experiencia muy especial. La verdad, la pase bomba con estas, pero casi como si fuera ley, estas misiones eran demasiado buenas para no tener problemas, ¿cierto?
Si jugaste el juego junto a su season pass en PC puede que te hayas sorprendido al escuchar sobre estas misiones, y eso es porque estas no forman parte del season pass. Originalmente formaron parte de un acuerdo de exclusividad para consolas, dichas misiones fueron agregadas como un DLC aparte 6 meses después del lanzamiento del juego. Es una verga tener que estar comprando DLCs que no forman parte de, lo que uno interpreta, el paquete de todos los DLCs, sobre todo en un mercado cada vez más explotativo hacía consumidor como es el de las “microtransacciones” y sus tramoyas.
Pero los problemas no se detienen ahí, sino que además el penúltimo crimen del juego está bugeado, impidiendo completarlo y pasar al último crimen. Parece que rejugandolo capaz se destraba y se puede completar, pero después de hacer un intento más desistí. Suelo ser bastante permisivo en lo que respecta a bugs, me suelo bancar bastantes cosas, pero que haya un problema que en los 8 años que tiene el juego no haya sido arreglado, y me impide terminar un DLC, que tuve que pagar a parte del seasson pass porque no venía incluido en este, la verdad que me re rompió bastante las pelotas. A Ubisoft no le importa arreglarlo, y es una lástima porque a nivel preservación es una re cagada de que no se arregle nunca un bug que te impide completar lo que es probablemente la mejor parte del juego, pero supongo que toda la situación sirve de recordatorio del tipo de empresa que es Ubisoft y el valor que te da a vos como cliente, y a sus productos.
El siguiente DLC que jugué (aunque no es propiamente un DLC ya que está dentro del juego base como un conjunto de misiones aparte) es el de la primera guerra mundial, en el cual debemos asistir a Churchill como una descendiente de Evie Frye para acabar con espías y su influencia en la zona del Puente de Londres. La introducción de dicha secuencia es fenomenal, con una vista de turista a través de un edificio roto hacia el puente de Londres que es tremenda. Aunque luego las misiones no fueran nada que no hayamos visto en el juego base (con excepción de las secuencias en las que tenemos que bajar aviones) toda la ambientación de WW1 junto con una dirección de arte y luces tremenda hizo esta pack de misiones recontra memorables y un highlight de mi experiencia con el juego. Sirviendo como paralelo a las misiones de la guerra mundial en Unity, ambas instancias han demostrado que hay potencial en la setting para explorar, o al menos lo había antes de que Assassins Creed se convirtiera en lo que sea que es hoy en día.
El último DLC que jugué, y que el juego presenta como una campaña aparte, es el de Jack el Destripador. La ambientación, apuntada más al lado del terror, es fantástica. Mucho mejor lograda que el juego base la cual ya de por si zafaba. Las motivaciones del protagonista tienen mucho más sentido, y las misiones principales y secundarias están temáticamente ligadas a los asesinatos de prostitutas que realizó Jack a lo largo de la historia, como son por ejemplo secuestrar a sus abusadores y hacerlos pasear para que pasen vergüenza y no vuelvan a tocarle un pelo a una de las chicas, o rescatarlas cuando son raptadas. Además de incluirlas como miembros a reclutar mientras vas por la calle para distraer guardias, similar a como hacíamos en el segundo juego.
Pero no solo eso, el DLC además introduce una nueva mecánica alrededor del miedo, la cual puede ser usada para ahuyentar enemigos, y es especialmente relevante
. Me pareció muy copado en ese sentido.Pero después tenes la contraparte en la cual podes usar la misma mecánica de miedo con el protagonista de la historia, lo cual todavía no estoy seguro de si está muy bueno. Tenes cerca del final estas alusiones clichés que hace Jack de “al final no somos tan diferentes” que quedan atadas mecánicamente al personaje si las usaste a lo largo del DLC, pero me resulta raro de justificar su uso entendiendo el lugar narrativo en el cual se encuentra el protagonista, por lo que toda esta idea no cerró muy bien para mí.
Visualmente no me gustó lo que hicieron con el diseño de Evie en este DLC. Esta bueno que intenten hacerla más entrada en años (ya que el DLC pasa 20 años después del juego base), pero si te presentara las dos caras, ella en el DLC y en el juego base, dudo que puedas entender que son la misma persona si no se aclarara. Pero lo que más me disgustó fue el traje que usa en el DLC, con unas hombreras horrendas. Me copo que tenga algunas cuestiones culturales de India, como la faja y las armas circulares que usa en sigilo, pero esas hombreras son cualquier cosa. Me suena que quisieron hacer una combinación entre traje de gala y traje de asesino como la ropa que lleva en el juego base pero acá se ve ridículo.
El DLC además presenta algunas oportunidades de investigación con giros de tuerca que no habíamos visto en el DLC de crímenes del juego base, como es intentar calcular trayectorias en las cuales las víctimas tiraban cosas. Pero en lo que respecta a las investigaciones en sí estas eran muy lineales y no dejaban interpretar casi nada al jugador. Entiendo que, a diferencia del DLC de los crímenes del juego base, no tenemos que descifrar el culpable de una lista de sospechosos basados en la evidencia, pero da un poco de lastima lo simplificado que está el proceso de investigación en comparación siendo que fue lo que más disfrute del juego.
Aunque tiene un par de momentos copados, me quedé con ganas de que
. Puede que ir por esta línea hubiera sido medio inconsistente con el personaje de Jacob en el juego base, pero para ser sincero este nunca fue lo suficientemente interesante como para que dicha inconsistencia sea una gran pérdida.El tono que tienen los personajes en este DLC es vastamente diferente al que manejan en el juego base, siendo en este primero más serio. En lo personal para mí los chistes no eran específicamente el problema del juego base, sino que debajo de estos no hubiera ni un atisbo de personaje. Aunque hayan ido por un tono más sombrío en ambos ambientación y personajes (que era la única forma de tratar la narrativa de este DLC si me preguntas), creo que no necesariamente es la forma en la que deberían haber encarado el juego base. Ya que soy creyente de que podes manejar humor con una trama y una setting serios como es la explotadora revolución industrial (cuyos problemas nunca fueron mencionados ni solucionados por nuestro grupo de asesinos, cabe destacar), siempre y cuando los personajes involucrados en dicha narrativa justifiquen mi interés y preocupación por estos en ella, lo cual no fue el caso.
Al comienzo de esta review (¿escrito? ¿ensayo? ya no sé cómo llamarlos) mencioné cómo me llamaba la atención que nadie mencionara al juego a la hora de charlar sobre la saga como si este no existiera, lo cual me sorprendió porque desde afuera parecía interesante. Pero como leyeron, evidentemente había razones para que la gente intentara olvidarlo. Tal vez haya sido injusto a la hora de juzgar Syndicate, como si estuviera pidiéndole peras al olmo, pero encuentro frustrante como juegos de tal calibre se pierdan en las complejidades de sus gigantescas producciones. Probablemente lo que esté pasando es que ya no sea el target audience de estos tipo de juegos, pero estoy dispuesto a probar si lo soy con la reinvención que sucedió en Origins, después de que se me haya pasado el empacho de open world.
Pero si me llevo este aprendizaje del juego: Si un título que sabes que pasó por muchos ojos no es hablado ni discutido hoy en día, probablemente no sea una joyita escondida. Por lo que si de verdad estas buscando buenos juegos sobre los cuales la gente no hable, no vayas a los títulos que tuvieron la oportunidad de ser popular y no lo lograron, sino a aquellos los cuales aún están buscando dicha chance y, quien sabe, tal vez con la correcta cantidad de tracción son capaces de lograr lo que estas pisadas en falso en la industria AAA no pudieron.
En conclusión, con unos protagonistas que probablemente sean los peores de la saga, un intento de hacer misiones ala Hitman que no van ni para adelante ni para atrás, y un diseño que no contempla mecánicas fundamentales de la serie hicieron de este uno de los juegos más frustrantes que tuve la oportunidad de experimentar. Aunque levante un poco en alguno de sus DLCs, la mayoría de estos tampoco son revolucionarios y solo puedo afirmar que la pase verdaderamente bien con Dreadful Crimes (o al menos cuando éste funcionaba). Solo puedo recomendar Syndicate si te interesa la locación, el periodo histórico, o los crímenes a resolver como los de Unity, que son lo único bueno que vas a encontrar acá.