Nine Sols

Spoilers de la trama estarán detrás de barras negras si no las queres leer, pero voy a hablar en profundidad de las mecánicas, estructura y situaciones del juego, por lo que si no queres spoilearte sobre estas leete el final nomas y dale una oportunidad.


Originalmente me había cruzado con la demo del juego en una Steam Fest, pero no jugué casi nada porque me dio paja, y no sabía si lo iba a jugar en un futuro como para quemarme el primer mapa en una demo. Después medio que colgué y recordé que existía cuando Jacob Geller lo mencionó en su top de juegos de 2024, y un par de amigos lo jugaron y dejaron su recomendación, lo cual fue suficiente para empujarme a jugarlo por fin.

No sé si es correcto decir que está inspirado en Hollow Knight ya que, que metroidvania desde su salida no lo usó de referencia para hacer las cosas bien? Pero creo que hay algunas líneas comparativas lo suficientemente claras, como la relación de tamaño entre el personaje y los niveles, la forma en la que se mueve el protagonista, o gran parte del moveset. Pero una comparación que es aún más evidente es el mundo. Aunque este no incluye carismáticos bichos NPCs, la forma en la que este está conectado y separado por sectores identificados por un color hizo que la navegación clickee inmediatamente y rasque ese sector del cerebro que todavía está esperando Silksong.

Aunque la estructura del mundo no sugiere tanta exploración ni backtracking como la inspiración mencionada, el diseño de niveles está muy bien planteado alrededor de atajos que vas desbloqueando a medida que vas avanzando explorando la zona. Lo sentí más como una inspiración directa de FromSoftware más que de Hollow Knight.

No muy explícitamente, pero lo que más me acerco el juego a Hollow Knight fue como el juego siempre te presenta una migaja de pan para seguir por zonas o lugares que todavía no exploraste. Siempre mientras estás avanzando explorando tenes una salida o algo en mente que te queda pendiente por revisar. Y esta buenísimo porque hace que las horas se pasen buscando con el ritmo que propone, al empujar al jugador a “explorar un poquito más”.

Entiendo de igual manera que hay (había?) algunos momentos en la historia que la gente medio se perdía porque no sabía a donde ir, pero justo lo agarre después de que habían hecho un parche bastante grande, que entre las cosas que agregaba están estas alertas en el mapa en situaciones específicas para ayudar al jugador a guiarse. De igual manera, si estás perdido siempre le podes ir a preguntar a tu computadora en el hub sobre el próximo lugar a visitar.

Otra cosa que me gustó de los niveles fueron los secretos y acertijos. No eran tantos pero los que había estaban bien hechos y la pasé bien encontrándolos.

Algo que destaco mucho del level design es lo bien que está planteado a nivel plataformero. Hay varios puzzles que se alimentan de las mecánicas de plataforma, resultando en un puzzle que probaba destreza mental y mecánica.

Pero en las secuencias puramente plataformeras también están muy bien trabajadas. Por ejemplo, en una secuencia de plataformas tenés que seguirle el ritmo a un bichito que va revelando y haciendo interactuables ciertas plataformas alrededor de un área, por lo que tenés que tener cuidado de no quedarte atrás sino caes en el vacío. Pero más adelante usan ese mismo bicho para revelar ciertas partes del nivel que eran dañinas, como unos pinchos. Obligándote de esa manera a adelantarte al bicho para evitar su área en este caso. O en otro momento donde para poder avanzar tenés que esperar a que pase el bicho para que haga desaparecer la plataforma debajo tus pies y bajar hacia donde está, ya que intentar llegar de otra forma te quedas corto. Me encanta ver estos tipos de iteraciones en donde una mecánica puede ser beneficiosa o dañina al jugador dependiendo el contexto. Es una exploración bastante completa dentro de lo que propone la mecánica en sí.

Pero lo otro que tiene es como usa, sin hacérselo claro al jugador, “reseteo de mecánicas” en varias de sus secuencias plataformeras. En su juego inspiración directa, Hollow Knight tenía esta mecánica en la cual, luego de golpear hacia abajo un enemigo y rebotar hacia arriba, tu segundo salto (y dash creo?) se veía reseteado para poder ejecutarse nuevamente. Dicha mecánica solo fue requerida de parte del jugador en el path of pain, secuencia plataformeras opcional dentro de otra zona opcional. Pensado exclusivamente para los masoquistas como su nombre bien lo indica. En el caso de Nine Sols, este “reset” forma a ser una parte relevante para completar los desafíos plataformeros que te propone el juego en la campaña, y es aún más relevante para el combate, pero me estoy adelantando.

Me encanta cuando se le da énfasis a estás mecánicas a este nivel de profundidad en desafíos principales en lugares de opcionales. Nine Sols es un juego que recompensa la maestría sobre los verbos de su protagonista, por lo que utiliza estos resets en su level design como tutorial para que puedas ser capaz de hacerlo en medio de una pelea esta buenísimo.

Pero además de esta complejidad mecánica, el juego mezcla nuevas mecánicas asociadas con lo plataformero y el combate que lo mantienen muy fresco. Como presenta una idea y va jugando con esta a medida que avanza el nivel, y cómo lo va combinando con otras, hace que se sienta que siempre hay algo interesante para ver en cada nivel.

El otro aspecto con el que se suele comparar el juego es el combate con respecto a Sekiro, dado su enfoque de este en los parries. Al igual que este, la ventana de parry de Nine Sols es bastante generosa, con diferentes grados de precisión y diferentes penalizaciones y recompensas dependiendo que tan bien fue ejecutado.

Si erramos el parry levemente obtenemos lo que se llama “daño interno”, parte de nuestra vida se vuelve roja, para con el tiempo volverse verde nuevamente, pero si recibimos un golpe en el mientras dicha sección roja se pierde también. Para los que hayan jugado Monster Hunter estarán familiarizados con dicho concepto. Lo de esta mecánica es cuando se desbloquea la habilidad para recuperar parte de este daño rojo con cada parry perfecto, convirtiendo las peleas en una danza de tira y afloja en la cual erras parries y pegas algunos perfectos para que tu barra de vida verde vaya subiendo y bajando constantemente, agregando una tensión excelente haciendo el ritmo de las peleas muy frenético y divertido. En parte me recuerda a Furi, el cual te curaba un sector de la vida con cada parry perfecto, evocando justamente este sentimiento. En peleas de bosses es donde se disfruta más.

Pero el juego va más allá y expande la mecánica del daño interno al hacer que los jades (como los charms de Hollow Knight) interactúen con este. Por ejemplo, hay uno que aumenta el daño de nuestros ataques pero inflige daño interno cada vez, por lo que si nuestro timing es tan bueno para obtener el beneficio de curar el daño interno, pero no recibimos dicho daño porque nunca le erramos al parry, esta es una forma excelente de utilizarlo como “recurso” a gastar, recompensando a los jugadores confiados y experimentados al presentarles una build que potencia su manera perfecta de jugar. Me parece una forma increíble de expandir las mecánicas y estilos de juego.

Otra de las diferencias que tiene el Nine Sols con Sekiro es la simplificación del espacio de juego que implica el 2D con respecto al 3D. En este último, bastaba con enfocar al enemigo al que estemos peleando para apuntar tu postura hacia este y asegurarte de que el parry siempre se apunte frente a él. En cambio, en Nine Sols, dado que no tenemos dicha mecánica de enfocar a un enemigo presente en los soulslike, tenemos que posicionar nuestro cuerpo apuntando hacia la dirección del ataque para asegurarnos de poder deflectarlo. La mayoría de las veces puede no parecer muy relevante, pero algunos bosses juegan con esta orientación yendo de un lado a otro obligandote a estar atento y mover la orientación de nuestro personaje entre parries. Pero ahí es donde la mecánica presenta variación y profundidad.

A medida que avanzamos el juego obtenemos variaciones sobre el parry para poder deflectar ataques específicos que no podemos hacer con el parry normal. El primero de estos es un parry realizado en el aire, que además de poder realizar parry a algunos ataques especiales (como el Mikiri Counter en Sekiro) puede deflectar en ambas direcciones al mismo tiempo, pero solo podemos realizarlo una vez estando en el aire (o tiene un CD muy prolongado), empujándonos a un risk/reward de que si no sabes de donde viene el ataque podes hacer el parry de esta manera, arriesgándote en errarle y no poder probar de nuevo si te llegaba a dar el timing. Pero, como se los había mencionado antes, si llegamos a realizar el parry correctamente en el aire el estado de nuestro personaje se “resetea”, dándonos la posibilidad de volver a realizar otro parry más antes de tocar el piso, y volver a hacer un doble salto si ya lo habíamos gastado, entre otras cosas. Y de esta manera, dándonos la posibilidad de deflectar correctamente una serie de ataques en sucesión mientras estamos en el aire si tenemos la destreza de poder deflectar todos correctamente. Me parece fantástico como funciona como solución a los problemas que representan ciertos ataques específicos, como así también una herramienta más en el arsenal del jugador que puede usarse en cualquier momento, entendiendo las consecuencias que este tiene al no usarse bien.

La otra mecánica de parry que desbloqueamos más adelante es una que nos requiere mantener el botón de parry apretado mientras está el personaje en el piso, para soltarlo cuando queramos ejecutarlo. Lo que me gusta de este es que, como nos permite deflectar todos los ataques del juego, requiere intencionalidad de parte del jugador en lugar de estar apretando el parry constantemente a ver qué sale. Pero además, al tener que realizarse en el piso (y estar al menos un ratito sobre este para poder cargarlo), es diametralmente opuesto al otro parry que hacemos en el aire. Por lo cual, dependiendo los ataques del enemigo (muy probablemente boss) nos obliga a leer muy bien el tipo de ataque que va a realizar, porque si le pifiamos y creemos que lo podemos deflectar con el que se hace en el aire vamos a quedar expuestos si la gravedad no nos lleva al piso lo suficientemente rápido como para cargar el parry antes de que se nos venga la noche. Y si creímos que era un ataque teníamos que deflactar con el parry cargado pero en realidad teníamos que usar el que está en el aire, este puede ejecutarse antes de que terminemos de cargar el parry en el piso y nos termine cabiendo. Ambos tipos funcionan muy bien dado su contexto a la hora de ejecutarlos.

Lo mencionado anteriormente sobre el daño interno también es (parcialmente) válido para los enemigos. Aunque estos no intentarán deflectar nuestros ataques, aun así hay mecánicas en las cuales estos reciben daño interno. Y aunque el suyo no se vuelve daño lisa y llanamente cuando los volvemos a atacar, podemos convertirlo en daño con la otra mecánica fundamental del juego: el talismán.

El ataque de talismán dashea a través de un enemigo, le hace daño, y (dependiendo el tipo de habilidad de talismán que estemos usando) si mantenemos apretado hará daño extra y aplicará el daño interno como daño. Me copa mucho como esta mecánica se complementa con las frenéticas secuencias de bosses en las que tenemos que deflectar todo con parries, para al final de un combo aplicar el ataque de talismán y prepararse para el siguiente encontronazo. La fisicalidad que tiene el movimiento en el control sumado a como corona secuencias de ataques los bosses le dan el toque necesario para “sentir” el ritmo de las peleas en lugar de racionalizarlo.

Pero el ataque no se puede aplicar de forma gratuita, sino que necesitamos tener cargas. Dichas cargas se obtienen principalmente de realizar parries, empujándonos a ese ritmo de juego de deflectar todo para después aplicar dicho ataque

De entre los tipos de ataque talismán que tenemos, hay uno que aplica menor daño pero no requiere que el jugador quede expuesto mientras lo hace explotar luego de aplicarlo. Está buenísimo si el estilo de juego es más frenético y se busque aplicarlo más seguido en una pelea. Además, si tenemos algunas habilidades o jades que dan efectos cuando el enemigo tiene el talismán aplicado (ej. ralentizar) podemos vernos beneficiados de aplicarlo más seguido, o poder seguir atacando mientras este está aplicado. Aunque esta era mi preferencia a lo largo del juego dado que solía hacer tanto parry que me terminaban sobrando las cargas, la pelea final me obligó a cambiar a este otro en el cual podía ejecutar una explosión de hasta 5 cargas si te daba la ventana de oportunidad, y fue crucial para mi encuentro con el boss final.

Además, y un detalle no menor, es como la mecánica del talismán puede usarse como un dash alternativo. No solo nos permite dashear en el aire antes de que el juego nos de dicha mejora, sino que además nos provee de una herramienta extra en el caso que nuestro dash actual este en CD. Siempre me copa cuando una mecánica tiene más de un uso, para presentarle al jugador la pregunta de cuándo lo quiere usar y si le conviene gastarlo en tal oportunidad.

Lo que me fascina de esto (y en general del juego) es como diferentes mecánicas se mezclan entre ellas. Es decir, si tenes que ejecutar el verbo X dispara mecánica Y, entonces capaz haya otras formas en triggerear Y además de ejecutar X, con jades o habilidades. Empujándote a pensar las diferentes formas en las que las habilidades, jades y mecánicas sinergizan entre ellos para formar diferentes builds. Aunque pueda ser medio confuso al comienzo, ya que Y probablemente tenga un nombre en particular diferente al verbo del jugador que la ejecuta (ej. determinados ataques como el golpe cargado o un disparo de arco hacen más daño al golpear a enemigos desde la espalda si no te vieron, y estos se conocen como “shadow strike”).

No soy particularmente fan del combate de Hollow Knight. Aunque las peleas de bosses están buenas (algunas incluso muy buenas, de las mejores que jugué) estas estaban más orientadas a la parte plataformera que venía de los ataques más que ser una pelea propiamente dicha, como es el Nightmare King Grimm o The Radiance. En cambio, el sistema de combate de Nine Sols y sus bosses los siento más crudo, más de ir a los bifes, deflectar y pegar más que simplemente esquivar. Y el hecho de que tenemos un combo de tres ataques lo hace más profundo que el simple ataque que tenía el otro juego mencionado, aunque en su defensa no le hacía falta nada más complejo. Pero en este caso aprecio que le den una vuelta de tuerca a un verbo que el jugador usa tanto como el de atacar. Y como al hacer el último ataque del combo más fuerte empuja al jugador a llegar al final del combo antes de realizar otras acciones como aplicar el ataque del talismán.

Aunque pueda parecer que un simple combo de tres ataques debería proponer un ritmo bastante simple, las variables que se tienen en combate y los diferentes tipos de parry y verbos que tiene el jugador hacen que el ritmo de las peleas se sienta excelente, obligándote a pensar sobre la marcha para adaptarte mientras ejecutas los parries que venís entrenando en la pelea, como una combinación entre ensayar una canción e improvisación. Justo hace unas semanas estaba jugando Thumper, juego de ritmo re caótico que pensé iba a ir mas por el lado de la improvisación justamente, pero terminó apoyándose mucho en que el jugador se aprenda los niveles antes de poder pasarlos y lo termine dropeando por eso, por lo que, en cierto sentido, Nine Sols no podría haber llegado en mejor momento para mí.

Jacob Geller tiene un muy buen video sobre el paralelismo de aprender los patrones de un boss y aprender a tocar una canción que es particularmente cierto para este juego. No soy muy fan de obtener maestría sobre niveles o contenido en comparación con maestría con mecánicas, como lo mencione en mi review de Mirrors Edge Catalyst, y es ahí donde la improvisación que mencioné brilla. Poder hacer correcciones sobre la marcha para ejecutar secuencias de movimientos estudiadas es para mí donde mejor brillan estas peleas, no jugar una canción como un juego de ritmo.

Mencioné un par de veces los Jades. Aunque estos puedan parecer que no varían mucho a simple vista, la forma en la que interactúan con el resto de las mecánicas del juego les agrega profundidad y abre varios caminos de builds que cambian bastante la forma de jugar de uno. Soy fan de ofrecer la flexibilidad al jugador de cambiar su estrategia sin tener que empezar el juego de nuevo para armar su personaje desde cero, por lo que sistemas como este y los charms de Hollow Knight me compraron desde el primer día. Habiendo dicho eso, hay algunos bosses que medio te empujan a jugar de una determinada manera, pero ya vamos a hablar de eso.

Al igual que el juego indie mencionado, tenemos unos poderes en forma de flechas que podemos usar en combate, pero a diferencia de este, las cargas de curación y las cargas para utilizar estos poderes son independientes, por lo que tenemos más libertad para usar estos sin arriesgarnos a quedarnos sin curación, incentivándonos a usarlos más.

Como parece ser usual ahora en el género, también perderemos nuestra experiencia y plata si morimos, teniendo solo una chance de recuperarlo. Al igual que en Sekiro, solo perderemos experiencia si esta no fue la suficiente para desbloquear el siguiente punto de habilidad, lo cual está bueno porque sería demasiada penalización cuando tenemos que desbloquear habilidades que cuestan dos o hasta tres puntos de habilidad.

Algo que me pareció raro alrededor de esto es como hay un cap en la cantidad de puntos de experiencia que podes obtener en tu playthrough, de forma tal que para desbloquear absolutamente todas las habilidades del árbol te obligan a investigar el mapa para encontrar todos los ítems que te dan un punto de habilidad. No sé si me gusta mezclar ambas cosas, o hacerlo sin hacérselo claro al jugador antes. No fue mi caso, pero sería un garrón que alguien se ponga a farmear experiencia para darse cuenta que va a terminar jugando parte del juego con la experiencia obtenida sin servirle de nada porque llegaron al cap.

La plata si la perdemos toda cuando morimos, por lo cual nos vemos incentivados a gastarla. Por suerte, prestando de su inspiración souls like, también tenemos ítems que podemos vender para llegar a esa upgrade para la cual nos faltaba un poquito de plata. Algo que siempre me gustó de estos juegos, es como recompensan el planeamiento alrededor de recursos que se pierden en la muerte.

Lo que sí funciona diferente a sus inspiraciones es en la forma en la que recuperamos los recursos perdidos luego de morir. Si morimos por un obstáculo como unos pinchos o un rayo láser entonces podremos recuperarnos con tan solo apretar B al pasar por una flor en el piso, como si fuera un charco de sangre, pero si morimos contra un enemigo (no cuenta bosses), nos vemos obligado a matarlo para recuperarnos. Esta bueno porque plantea una relación más personal con un enemigo en específico, y nos vemos incentivados en gastar todo lo que tenemos para matarlo con tal de no perder nuestros recursos, aunque también puede ser bastante áspero para jugadores que no son muy duchos en combate, o si te cruzas a una área que no tenes que visitar todavía y te mata un enemigo que claramente no estabas preparado para pelear. Habiendo dicho eso, hay un jade que nos permite recuperar nuestros recursos al aplicar un ataque talismán al enemigo que los retiene, por lo que si este punto en particular lo interpretas como una penalización muy grande esta bueno tener una alternativa.

La secuencia de la prisión me pareció una paja. Clavar una sección de stealth en un juego tan frenético como este es frenar cuando vas a 200 kilómetros por hora. Aunque agregue variedad me pareció que desentonó feo con el resto del juego.

El juego hace algunas cosas interesantes mezclando personajes 2D con algunas partes del escenario en 3D, pero nunca pasa a ser nada más que simple estética. Solo en el último boss tiene un poquito de relevancia mecánica creo, al hacer la arena circular y poder volver a tu “charco de sangre” yendo para el lado contrario. Pero siendo que es el último boss recuperar tus recursos no es de gran relevancia que digamos.

El diseño de los bosses es espectacular. Al igual que el resto del juego, se ven visualmente excelentes, y para sorpresa de nadie mecánicamente funcionan muy pero muy bien. Cada uno ofrece algo original que no se sienten para nada repetitivas, desafiando al jugador de diferentes maneras en cada instancia.

Con movimientos expertamente diseñados con el sistema de combate en mente, no hay un solo ataque que no esté correctamente telegrafiado, lo que hace que las peleas sean un gusto de jugar alrededor del parry. Cuando moría contra un boss, no estaba enojado porque sentía y entendía que morí por un error mío y no por una injusticia del juego, por lo que volvía a la pelea sin frustraciones ya que realmente la estaba disfrutando. Y creo que esa es la máxima señal de que las peleas y el sistema de combate están bien hechos.

Pero lo que me sorprendió de todos estos bosses es lo bien que funcionan temáticamente. Aunque me falte contexto para poder entender algunos temas de la cultura, Taiwanesa creo? del cual el juego toma inspiración, es muy interesante como cada boss principal está asociado a un sello que representa algún concepto, y como el boss está asociado a ese concepto. Pero aún más interesante es poder identificar de qué manera estos bosses son, al mismo tiempo, una perversión o deformación del tema original que se supone representan. Entremezclándose aún más con la narrativa de corrupción del juego.

Cada boss tiene algo para destacar, y son todos muy divertidos de jugar, aunque el penúltimo y antepenúltimo me dejaron con un poco sabor a poco (ya que el anterior a estos requirió más de mí mecánicamente), pocos bosses antes me pidieron tanto como lo hizo el último boss.

Hay muchas cosas que hace bien el último boss del juego, pero la principal es como funciona como la prueba definitiva sobre las habilidades que el jugador se pasó entrenando durante toda su duración. Cada fase introduce ataques nuevos o variación de ataques conocidos que te ves obligado a aprender a lidiar. Tanto que llegas hasta cierto punto que la forma de accionar termina siendo un flowchart que dado X ataque realizar Y movimiento, permitiendo pasar a veces la primera fase entera sin que te toquen en ciertas ocasiones. La pelea se apoya mucho en el concepto del daño interno, ya que la presión constante que el boss aplica sobre el jugador puede derivar con parries imperfectos y daño interno acumulándose, que junto a un ataque talismán del que hace gala el mismo boss (que tiene implicaciones narrativas y temáticas) deriva en que si te descuidas es muy fácil que te mate muy rápido. Pero además, el daño interno es especialmente relevante para la vida del propio boss, al menos por experiencia propia. Ya que acumular daño interno para hacerlo explotar con el ataque de talismán cargado al palo parece ser el camino más fácil para derrotarlo, o al menos el que me terminó de cerrar a mí. Por lo que el jade que aplica daño interno al enemigo con cada parry perfecto y el que intercambia daño interno propio si se realiza un parry cargado fueron claves para poder pasar la pelea, y una forma muy satisfactoria de pelear.

Además de ser mecánicamente agotadora, la pelea está muy bien coreografiada, y hay una parte que me hizo entender la dinámica entre el parry en el aire con el parry cargado en el piso. En su segunda fase, el boss realiza un ataque especial que solo lo podes deflectar con el parry en el aire, para luego seguir con un ataque que te eleva aún más si también lo deflectas. Estando en esta posición, lo único que te queda es deflectar también el siguiente, ya que si en lugar de eso lo esquivas te vas a comer el ataque cargado que tira al final que te hace bosta, y no tenes forma de llegar a tiempo al piso para hacer el parry cargado. Sin embargo, si en lugar de esquivar esos ataques previos logramos deflectarlo exitosamente, el impacto del segundo nos mandará al piso más rápidamente de lo que tardaríamos si cayéramos solos, haciéndonos ganar tiempo para llegar a hacer el parry cargado para el último ataque del combo. Me encantó que se recompensará de esta manera jugar “ofensivamente” con el parry al darnos una ventana de tiempo para hacer una gran porción de daño interno, y creo representa muy bien la pelea entera como así también el juego.

Los bosses opcionales no son la gran cosa, se repiten a lo largo del juego y a algunos nos los terminamos cruzando como enemigos normales, pero las peleas son divertidas igual así que no molesta mucho.

Cómo supongo que hizo la mayoría, le di una oportunidad al juego por sus influencias mecánicas y estructurales, pero no pensé que me iba a llevar también una historia copada y buenos personajes. La trama no está descrita de forma muy explícita pero tampoco es algo tan críptico como los juegos de From Software. Basta con prestar un poco de atención en algunos intercambios y notas para entender de qué va la cosa.

Pero lo que se lleva la torta para mí narrativamente hablando son los personajes. Me terminaron llegando más de lo que había anticipado, al punto tal que el final me sacó un par de lágrimas. En particular el personaje de la hermana fue el que me hizo mierda. En un principio pensé que . Fue tremendo, y el paralelismo entre ambos hermanos y sus formas de pensar fue uno de los puntos temáticos más fuertes del juego.

Estuvo bueno también cómo cada personaje tiene su propia quest asociadas que vas recorriendo mientras los conoces mejor, a la vez que te da razones para volver al hub para avanzarlas y charlar con ellos. El pibe que salvas al principio es de los principales para el desarrollo de personaje de Yi (el cual está muy bien trabajado) y toca el foco principal en su historia. Cada interacción que tenemos con el chico nos enseña algo de él, de Yi y del mundo. Las disfrute mucho.

Aunque no me copaba mucho como personaje no estuvieron mal las interacciones y la quest del viejo. Y la forma en la que está última termina, , también está buena. Pero de lo que más disfruté de todas estas fue como el hub iba cambiando a medida que pasaba el tiempo y avanzábamos sobre estás misiones, con dibujos en las paredes y boludeces que convirtieron lo que una vez era un lugar esterilizado en un hogar.

Creo que mi npc favorito fue el del vendedor. Además de tener un diseño visual increíble y una quest copada, me fascina cómo fue que él, una cosa (medio máquina medio biológico creo?) creada como arma pudo ganar conciencia luego de estar encerrada miles de años junto a un poema que era lo único que podía leer. Y cómo esto funciona como metáfora sobre el efecto y consecuencias que puede traer el arte, hasta el extremo de otorgar conciencia y “comenzar a vivir”.

Aunque mientras jugaba no me pareció la gran cosa, estoy escuchando mientras escribo esto el OST del juego y la verdad que es una maravilla. Un amigo me había comentado cómo estaba escuchando mucho uno de los últimos temas sin siquiera haber comenzado el juego todavía y creo entenderlo ahora. Nuevamente, se me escapan varias cuestiones de la influencia cultural de los desarrolladores, pero eso solo lo hace más exótico, al menos comparado con lo que estoy acostumbrado a escuchar por mi cuenta.

Uno de los pocos problemas que tiene el juego es su traducción en español. Varias veces usando mal los tiempos verbales o el género de los personajes, y algunos textos estaban desacomodados de su “casilla original”. No es un gran problema la verdad, pero si tenes un texto desacomodado en la pantalla cuando estás sentado en el equivalente a las hogueras de Dark Souls, una de las pantallas y menús que el jugador más va a ver a lo largo del juego, me da la sensación que la traducción la hicieron medio así nomas y le falta pulir.

Además de ese, solo encontré un bug que, si descansas en la “hoguera” A, te teletransportas al hub, te vas caminando de ahí hasta “hoguera” B, volves caminando al hub y en su hoguera apretas “volver a la última hoguera”, te manda a la A en lugar de a la B. No es un gran inconveniente porque era un corner case muy específico, y fue divertido forzar esta lógica a ver qué salía. Igual ya lo reporté por si están interesados en arreglarlo.

Se ha hablado largo y ancho sobre la industria argentina y como la cultura local debería afectar a los juegos. Normalmente suelo estar inclinado más por cómo la cultura afecta mecánicamente al juego (como los eurojanks al intentar masticar más de los que les da el cuero), pero creo que Nine Sols presenta otro eje utilizando su capa de ficción. En lugar de buscar algo superficial o 1:1 con el espacio en el que vivimos, tomar ciertos términos, conceptos o ideologías culturales, destilarlos, y volcarlos en tu mundo de fantasía o ciencia ficción, con la suficiente sutileza para no sacar al jugador de la experiencia, puede ser una forma interesante de impregnar los títulos locales con esa “identidad” de la que tanto se habla pero pocas veces se sugieren caminos en los que recorrer para intentar alcanzar. Sin caer en la clásica de clavar una referencia a un mate o una empanada y decir listo.

Al comienzo de esta review mencioné como terminé jugando Nine Sols a partir de un video de un flaco en YouTube. Aunque hay razones para lamentarse del pobre estado actual de las editoriales que hablan sobre el medio, y como la rama de video ensayos pasó a estar más asociada a la relación del autor con su experiencia subjetiva con el juego (llevando a algunos a apoyarse más de lo que deberían en este aspecto de la “personalidad” del autor), siento que muchas veces eso es lo que hace a estos videos únicos y diferentes entre sí. Pero sobre todo, te hacen sentir mayor cercanía con el autor y sus gustos e intereses, llevando a que si coincidís bastante con uno entonces podes tomar sus recomendaciones con mayor valor, como sucedió en este caso.


En conclusión, Nine Sols es un juego fantástico que respeta muchísimo al jugador a partir de los desafíos que le propone. La forma en la que te empuja mecánicamente en el combate y secciones de plataforma hizo que pocas veces estuviera fuera del estado de flow. Y cuando veía este ritmo frenético bajar un cambio te mantenía enganchado con la exploración, empujándote siempre a investigar esa parte del mapa que no visitaste todavía.

Fui esperando estar satisfecho a nivel mecánico, pero además de cumplir en ese aspecto (y con creces), es también capaz de contar una buena historia con personajes con los cuales te terminas encariñando y preocupando por ellos. Para, luego en el final, cerrar toda la experiencia de forma completísima mecánica y temáticamente. Si te gustó Hollow Knight y te copa el combate frenético centrado en parries de Sekiro, este juego es para vos.