Shady Knight

Mi historia con Shady Knight se remonta hace 3 años, cuando en un video hablando de demos de una Steam Next Fest SkillUp menciona sus demos favoritas y me la baje para probarla. Basta decir que me encantó por multitud de razones. Casi que sentía que el juego había sido hecho específicamente para mí. Y me alegra comentar que no solo las demos subsiguientes que el desarrollador sacó a lo largo de los años solo mejoraron la experiencia, sino que el juego final que obtuvimos es, creo yo, la cúspide del diseño presentado originalmente. Así que voy a hacer mi mayor esfuerzo en intentar explicar por qué Shady Knight y su diseño es, en lo que a mí respecta, uno de los mayores exponentes de la creatividad mecánica en el medio, como también de lo mejor que jugué este año.

La creatividad del jugador como elemento en el medio fue explorada a lo largo de los años de muchas maneras, desde armando tu casa en los Sims hasta creando tu personaje en el último rpg. Pero, aunque ambos conceptos cumplan con creces lo que se proponen, siento que estos son momentos específicos destinados a ofrecerle un espacio al jugador para explorar su creatividad, en lugar de hacerlo constantemente en su gameplay loop. Y es aquí donde trabaja Shady Knight y tantos otros juegos y géneros adyacentes.

Ya lo he comentado en más de una ocasión, pero soy muy fanático de la filosofía de diseño de Sid Meier’s de que los juegos son una serie de decisiones interesantes. Aunque su espacio de trabajo como diseñador solían ser los juegos de estrategia, creo que esta misma idea se puede ver aplicada a muchos juegos de acción (y estos se ven elevados cuando se diseñan conscientemente alrededor de esta idea). Basta con tomar un juego en donde el diseño de enemigos presente una prioridad de cuales eliminar antes (Doom por ejemplo) para ya presentarle un dilema al jugador: “¿Debería matar al enemigo que tengo más cerca cuya presencia representa el mayor riesgo actual? ¿O debería arriesgarme en moverme cerca de este otro que spawnea más monstruos, por lo que dejarlo vivo más tiempo va a causar problemas?”.

Este concepto de la micro toma de decisiones puede ser analizado en bastante profundidad en sinnúmero de títulos, pero creo que los que son más interesantes de inspeccionar son los que les ofrecen varios verbos al jugador para interactuar con enemigos o el mundo. Aumentando el repertorio del potencial accionar del jugador para que muchas veces, dado el mismo problema, este tenga más de una forma de cómo encararlo es una de las cosas que más disfruto. El gran problema que surge de esto es la optimización de estrategias. Aunque uno quiera que dos acciones tengan el mismo peso o efectividad frente a un problema, del dicho al hecho hay un largo trecho, y puede pasar que una termine siendo más efectiva que la otra. Y como tenemos cerebros de simios, buscamos optimizar la diversión detrás de los juegos para correr el menor riesgo posible. Así que surge la pregunta, ¿cómo podemos mitigar este problema? Entra: Stylemeter.

Primera vez introducido por DMC 2001, el stylemeter es una de las pocas mecánicas existentes que creo puede aplicarse a una gran cantidad de juegos de acción mejorando su disfrute instantáneamente. Dado el problema descrito arriba en el cual intentamos experimentar la menor fricción posible frente a un conflicto, esta mecánica nos presenta otro eje además de la supervivencia que podemos maximizar. Por lo cual, permite a los diseñadores combatir el problema de balance del juego a nivel supervivencia simplemente con asignarle un puntaje acorde a cada acción del jugador para que esta sea menos efectiva en el puntaje si resulta ser muy útil en el momento a momento del gameplay. Eso por un lado me parece un punto crucial, pero uno de mis efectos secundarios favoritos de esto es como incentiva variar los movimientos a usar. Un ataque que capaz es muy situacional o poco efectivo (o ambas) que no se termine usando mucho ve su relevancia aumentada si implica aumentar la variedad de movimientos utilizados en un encuentro (que, dependiendo el sistema, se premia con más puntos). Esta simple idea aumenta la relevancia de casi todos los verbos del jugador, haciendo no solo que el espacio de juego sea más rico, sino también aprovechando de mejor manera el trabajo que le metieron los desarrolladores al repertorio de habilidades del jugador.

Si bien muchos juegos cuentan con un sistema de puntuaciones a raíz del accionar del jugador, lo maravilloso del stylemeter es que está normalizado. Supongamos que recién arrancas a jugar otro juego cuyo puntaje se ve reflejado pura y exclusivamente por números. Vos no sabes si 100 es mucho o poco, o 1000, o 10000, por lo que no sabes si estás haciendo bien las cosas. Además, si los números son muy grandes son difíciles de interpretar en el medio del combate, por lo cual muchas veces se ven ignorados. En cambio, un stylemeter deja en claro que tan bien te está yendo en todo momento, como así también es fácil de leer entre todo el quilombo. Es un sistema muy, muy bien diseñado. Al menos en papel, ya que aunque parezca ser muy útil como herramienta para el diseñador, la efectividad que se le da sigue dependiendo en su aplicación.

La forma en la que Shady Knight se maneja con esto (al menos al momento de escribir esto, el juego sigue siendo parcheado y trabajado activamente) es que para alcanzar los rangos de SS y SSS requiere que no te peguen en ningún momento en el nivel. Supongo que esto tiene sentido para dar más espacio al jugador para crecer, y no puedo decir que, incluso sin que te toquen, llegar a estos dos rangos sea fácil. Dependiendo del nivel, te va a tocar experimentar más con las mecánicas para ver cómo maximizar los puntos, empujando de esta manera la experimentación mecánica y del nivel.

La primera es una de las cosas que más disfruto en el medio. Que te den un conjunto de mecánicas y te digan “anda, fijate qué onda y pasala bien” me encanta. Pero dicha motivación solo puede tener un buen payoff si las herramientas de combate son lo suficientemente complejas y/o profundas para que el descubrimiento de interacciones no sea trivial. Me alegra decir que Shady Knight no solo cumple con eso más que bien, sino que además es una parte fundamental de la progresión e identidad del juego. Verás, a diferencia de tantos otros títulos que nos ven desbloqueando habilidades mientras progresamos en el juego, este nos provee de información sobre cómo funcionan las mecánicas a medida que avanzamos, de forma tal que podemos volver a los primeros niveles, aplicarlas y dominarlos de arriba a abajo.

Me encanta ese tipo de progresión atada al conocimiento del jugador en lugar de a la partida. Es algo que los roguelike de antaño como Spelunky se basaban más, como también juegos más modernos como Celeste, cuyo contenido post-game se ve compuesto por trucos e interacciones recontra secretas descubiertas mientras avanzamos por estos niveles extras. Empujan a que la fantasía de maestría sea más táctil y cercana, ya que todos estos movimientos avanzados los estás realizado vos.

Jugar con las mecánicas del juego para descubrir nuevas interacciones y tácticas es muy divertido, y muchas veces lleva a un sentimiento similar al encontrarle la vuelta a un puzzle, con sus buenos momentos “aja!”. Pero creo que lo que termina elevando esta exploración mecánica en el juego al final del día son sus sistemas.

Porqué habilidades con profundidad mecánica no te hacen un juego solas, y hace falta unir la experiencia con los queridísimos sistemas™. Aunque estos no sean tan complejos en sí mismos agregan una capa extra con la cual variar y jugar en el momento a momento. Por tirar un ejemplo, . Son el tipo de detalles que el juego no te da a entender de forma explícita en ningún momento existen, y es un nivel de confianza hacia el jugador que me encanta ver. Es similar a lo que me hizo sentir Divinity Original Sin hace pocas semanas.

Me encantaría hablar de las mecánicas en detalle como el gancho o la patada, pero prefiero que la pasen igual de bien que yo descubriéndolo por ustedes mismos. Solo sepan que, siguiendo la filosofía del muy querido Shigeru Miyamoto, toda mecánica tiene más de un uso.

Sí voy a mencionar una interacción que me copó. .

Las inspiraciones del juego se pueden ver en todos lados. Creo que las más claras son Dark Messiah of Might and Magic por su enfoque en combate “medieval” en primera persona parcialmente sistemático y DMC por su énfasis en jugar con estilo (combinación re interesante que me gustaría ver expandida en otros juegos que intenten cosas diferentes). Pero la otra inspiración que no me esperaba era la de Neon White.

No jugué Neon White todavía, ya que forma parte del querido y eterno backlog, pero si jugué y soy muy fanático de la gemita escondida que es Remnants of Naezith. Aunque no tan conocido como el anterior, comparten este ADN de empujar a los jugadores a obtener el menor tiempo (o mayor puntaje) posible a partir de la infinita repetición del nivel hasta alcanzar la perfección, o al menos hasta donde le dé el cuero a uno, mientras reducen la fricción que implica reiniciar un nivel para reintentarlo al mínimo. En los cuales la primera pasada en un nivel es, para mi, de reconocimiento. Aprendiendo el flujo del escenario como así también la composición de sus enfrentamientos, entrenando de esta manera con cada run subsiguiente hasta lograr dominarlo por completo. Es una experiencia recontra gratificante que me sumerge en un estado de flow tan profundo que me hacen olvidar del potencial daño que le estoy causando a la capacidad motora de mis manos al intentar realizar movimientos precisos múltiples veces con una intensidad nunca antes vista por mi teclado (no es joda, tenía que descansar entre sesiones por cómo empezaban a doler).

Por fortuna, el diseño de niveles está a la altura de las circunstancias. Presentando estos más de una forma en la cual completarlos, otorgándonos de esta manera espacio para experimentar y expresarnos libremente con las herramientas que el juego nos ofrece. Pero, al igual que el sistema de combate, el sistema de movimiento tiene también un muy buen grado de profundidad, permitiéndonos volver a niveles anteriores para pasarlos como si fueran una briza al ser estos recontextualizados con los nuevos conocimientos adquiridos. Si al igual que las inspiraciones mencionadas te gustan los juegos que mantienen el momentum entre acciones, acá vas a encontrar algo especial.

Pero más allá de lo que logra cada nivel en general también me copó lo que cada uno transmite de forma individual. Muchos de ellos están identificados por alguna interacción o mecánica en específico como foco para enseñarle al jugador y elemento a dominar si queres llegar a los altos rangos (al mismo tiempo de darle vía libre para experimentar con otras cosas), que junto con las mil y una veces que se repite este para dominarlo al máximo queda grabado en tu memoria como si fuera el layout del primer Dark Souls. Lo memorable que son cada uno de ellos como también lo bien que manejan el enseñar mecánicas sin que el jugador se dé cuenta dejan ver la cantidad de iteraciones y laburo que tiene cada nivel y el inmenso talento que tiene el diseñador.

Y por si todo esto no fuera poco, varios de estos niveles cuentan además con unas calaveras escondidas para incentivar la exploración, que puede llevar al jugador a descubrir también nuevas rutas por este.

Dichas calaveras son utilizadas .

Pero como todo buen juego de combate estilizado también necesitaba tener buenos enemigos. El juego cuenta con unos 5 o 6 tipos de enemigos dependiendo de cómo los cuentes. En ningún momento sentí que le hacía falta más o que se hubiera quedado corto, ya que cada uno cumplía un rol determinado con respecto a la dinámica del combate y cómo uno debe adaptar su estrategia dada su presencia. Además, siento que el enfoque no era necesariamente como lidias con los enemigos en sí sino como te podes ver como un crack mientras los haces mierda. Habiendo dicho eso, tal vez algún enemigo que te castigue más si sos de saltar/volar mucho estaría bueno, aunque capaz signifique castigar lo que probablemente sea la forma “ideal” de jugar que el diseñador espera de uno.

Algo que cambió en el juego respecto a sus demos pasadas (si mal no recuerdo) es como ahora recibir daño no significa una muerte instantánea, sino que te deja medio rengueando y si te pegan de nuevo la palmas. Me parece una decisión de accesibilidad interesante, porque plantea la idea de que cometer errores no significa la muerte y te podes recuperar. Y si te gustaba el desafío de que no te toquen nunca igual podes reiniciar apenas sucede (mientras es incentivado dado que es un requerimiento para los rangos altos, como había mencionado).

Y como si todo lo que mencioné hasta el momento fuera poco, además el juego cuenta con logros que presentan nuevos desafíos para probar aún más la maestría sobre las mecánicas. Me gustan los que están asociados a descubrir todas las interacciones que tiene cada aspecto del juego, por lo que este también te empuja a seguir explorando y experimentando con sus mecánicas hasta descubrir todo. Cabe destacar que no alcance a desbloquear ninguno de estos logros, por lo que probablemente no se desbloqueen sin querer y requieran esfuerzo consciente de parte del jugador para hacerlo.

El juego no duró más de lo que debía. En ningún momento de mi playthrough sentí que estaba aburriendo o quería que terminara, pero tampoco creo que tenía más nafta para tirar un hub de niveles más. Para mí, la intensidad y dificultad con la que fue escalando cada “mundo” estuvo muy bien trabajada y culminó cuando debía. En ese sentido, creo que el pacing de todo el juego en general está muy cerca de ser perfecto, si obviamos los problemas que mencionaba antes de la limitación de mi forma humana a la hora de interactuar con un juego tan frenético, pero ese es más mi problema que del juego. Sin embargo, aunque sienta que este terminó en el momento justo, no creo que lo haya hecho de la mejor manera.

Dado el énfasis que se le dio a los rankings y usar el nivel a tu disposición a lo largo del juego, a la pelea final le hace falta bastante de eso. Al punto tal que es básicamente una arena vacía en la cual spawnean un par de enemigos extra y ya, y que ni siquiera entra el juego el stylemeter, ya que se ve deshabilitado en toda la pelea. Tal vez la intención de esta era sacudirle el piso al jugador al darle la menor cantidad de herramientas posible a ver cómo se las arreglaba, pero sentí que faltó medio una explotación mecánica que me pida más a mí como jugador. Por fortuna, como bien había mencionado antes, los desafíos opcionales que realicé luego de haber terminado el juego sirvieron como mejor punto de culminación para lo que había sido, al menos hasta ese momento, una experiencia tremendamente satisfactoria. Y que además está buenísimo para quien se haya quedado con hambre de más, darle la posibilidad de buscar los rangos SSS en los demás niveles o completar los logros.

Ya que lo menciono, también tuve un pequeño problema con el boss final, el cual .

Aunque haya dicho que el juego duró justo lo que tenía que durar, no me negaría a probar alguna expansión o niveles nuevos en algún futuro. Nuevas mecánicas, ya sea provengan de enemigos o del nivel, serían más que bienvenidas, pero las ya existentes son tan ricas que creo todavía hay lugar para explorar sin agregar cosas nuevas y sin tener que alcanzar el desafío técnico que propondría un nivel de Kaizo Mario (aunque estoy tan quemado que capaz no te lo rechazaría tampoco). Recuerdo que las demos anteriores tenían escondido un editor de niveles, por lo cual capaz veremos eso en un futuro, pero tengo mis dudas ya que, claramente, los niveles del juego final son más complejos que los vistos en estas. Habiendo dicho eso, dado que el juego está hecho en Unity, puede que exista la posibilidad de que surja una comunidad de modding para expandir el juego, sea en contenido o en nuevas mecánicas.

El diseño de arte es correcto para lo que busca lograr el juego. Simple y efectivo, pero no creo que sea una simple cuestión de presupuesto (aunque lograr un estilo simplista cuyo costo para crear contenido sea bajo es una re ventaja), ya que también te facilita leer lo que está pasando en pantalla, sobre todo dado los frenéticos movimientos que realiza el jugador.

La historia no es la gran cosa, dado que claramente no es su foco. Una simple historia fantástica sobre poderes y ciclos lejos de nuestra comprensión. Servicial al resto del juego, eso seguro. Pero creo que siquiera pensar en esta como un eje a evaluar en todos los juegos no siempre es la manera correcta de juzgarlos.

Hay algo que tiene nuestro medio que es muy particular y lo diferencia del resto, y no me refiero exactamente a la capa de interacción que este presenta, aunque va por ahí. Desde un punto de vista de la evolución del arte de contar narrativas, creo que es muy fácil trazar una línea desde los libros (u obras de teatro, y si nos ponemos bien pretenciosos hasta la fotografía) hacia las películas para indicar que estas últimas es una evolución de la primera que nos permitió la tecnología, como así también las series de televisión como una “evolución” de las películas cuando la tecnología creó la posibilidad de que cada uno tenga una pantalla en su casa. Pero me animaría a decir que los juegos no vienen necesariamente por el mismo camino. Creo que es más interesante trazar sus orígenes a juegos de mesa o precursores más “analógicos”. Ambos, además de tener esta capa de interacción, tienen algo que el resto no tiene: un objetivo. Podrá ser un juego de suma cero, cooperativo con amigos o lo que fuese, pero siempre hay una meta a la cual apuntar y acercarnos mientras jugamos.

¿Por qué menciono esto? Porque me quedé pensando como muchas veces se interpreta a los juegos como otro medio más que viene del palo donde el fuerte era la narrativa, juzgándolos sobre qué tan capaces son para contar una historia. No creo que los juegos sean necesariamente ajenos a la idea de una “historia”, ya que el mismo acto de jugar forma una narrativa mecánica con picos y baches de tensión, pero mientras gran parte de la industria se ve influenciada y abraza la idea de narrativa más “clásica” vista en otros medios, me alegra que haya hasta cierto rechazo de ese concepto en la esfera indie, que recuerda más los orígenes de su medio en los juegos de mesa y el verbo “jugar”. Siendo Shady Knight un claro exponente de esto.

Algo que me encanta del mercado independiente es como se pueden arriesgar a hacer proyectos (con supongo poco presupuesto) para hyperenfocarse en un nicho y explotarlo al palo. Siento que Shady Knight es en gran parte eso, apuntar a los quemados que les encanta competir y perfeccionar los niveles en tiempo y puntos. Puede que sea una apuesta arriesgada para estudios con presupuestos más grandes, pero ya hemos visto casos como los de From Software, el cual al enfocarse en un nicho en particular desató en un subgénero entero nuevo. No creo que esto suceda acá, pero espero que con esta review pueda aportar mi granito para que Shady Knight siga creciendo y así, recompensar a los desarrolladores que se la jugaron de tal manera.

La industria anda en un momento bastante complicado en más de un aspecto, y son muy pocos los indies que de verdad les va bien hoy en día. Desde hace algunos años (pero más que nada con el éxito de Balatro) muchos están dependiendo de las demos para alcanzar nuevos jugadores. Efectivamente esto tiene una ventaja gigantesca hacia el consumidor que no veía una demo desde la séptima generación de consolas, o incluso la anterior. Y aunque fue lo que me terminó acercando a Shady Knight en un primer lugar me preocupa un poco la carga extra que dicha estrategia de marketing agrega a los ya sobreexplotados desarrolladores, con nuevas entregas y apurarse a pulir cosas que todavía no están definidas a nivel diseño (y ni hablar de las complicaciones técnicas que trae tener una build a parte que corresponda a la demo, y mucho menos mantenerla actualizada). Espero que se pueda encontrar un balance entre lo que es bueno para el jugador como consumidor y lo que es sano para los desarrolladores y la industria.


En conclusión, el diseño de Shady Knight parece la convergencia inevitable de más de un género y estilo de juego. Su combinación mecánica se siente tan orgánica que te preguntas porque no vimos un juego que mezcle un diseño sistemático con jugar con estilo antes. Y dicha relación está en constante conversación con el impecable diseño de niveles que exalta aún más la experiencia.

Aunque el enfrentamiento final tenga gusto a poco, este se ve saldado por el incentivo del juego de seguir buscando esos desafíos opcionales, los cuales sirven como mejor conclusión dado lo que propone el juego durante toda su duración. Considero que Shady Knight es lectura obligatoria para todo aquel que disfrute la exploración y creatividad mecánica, rejugar niveles constantemente para buscar un mayor puntaje, o sentirse como un crack mientras jugas. Y si te gustan juegos como Dark Messiah, Devil May Cry y Neon White estás moralmente obligado a probar lo que probablemente termine siendo mi juego favorito del año.