Tunic

Con unos amigos participamos todos los años de una gamejam, en la cual tenemos que hacer un juego basado en un tema en un corto periodo de tiempo. Una de las estructuras que utilizamos este último tiempo fue la del concepto de “pollo”. Siendo el pollo una estructura conocida para el jugador, sea un shoot em up, un plataformero, etc, y el “condimento” el hook que lo diferencia del resto. Utilizando este framework, el “pollo” de Tunic es de los Zelda clásicos, mientras que la salsa es el descubrimiento de todo el juego (desde mecánicas hasta secretos) utilizando un manual virtual, del cual vamos descubriendo páginas a medida que avanzamos en este. Por lo cual, si no lo jugaste todavía y estás interesado te sugiero evitar leer todo lo que sigue para saltar directamente a la conclusión, ya que voy a spoilear varias cosas y entre menos sepas del juego mejor. De todas maneras voy a dejar los mejores puzzles detrás de marcas de spoiler.

Disfruto mucho cuando los juegos te dejan explorar cómo funcionan, sin tener prompts constantes de tutoriales. Te hace sentir como un nene que no sabe leer chocando contra el juego intentando entenderlo, que desde un punto de vista de inmersión esta buenísimo. Con cualquier juego más complejo podría haber sido frustrante, pero dado lo “clásico” que es el “pollo” del juego, es lo suficientemente simple como para que esto no fuera un problema. Ni siquiera entendes como “subir de nivel” hasta cruzarte con la página de manual correspondiente, esta buenísimo (si te bancas los trapos seguir dando vueltas sin mejoras por un rato).

Este manual tiene mucha iconografía e ilustraciones para transmitirte algunos conceptos o ideas, aunque en su mayoría está escrito en un lenguaje (abecedario mejor dicho) propio dentro del juego, por lo cual te invita a intentar descifrarlo para ganar más contexto sobre la historia y el juego. Por suerte no es algo necesario para completarlo, pero si sos de esos enfermos que se pasó FEZ al 200% entonces vas a estar en tu salsa con Tunic. Pero antes de meternos en las similitudes entre ambos juegos y los mejores aspectos de este último, charlemos un poco sobre los aspectos más superficiales de este.

Como parece son la mayoría de los juegos hoy en día, Tunic presta algunas ideas de los soulslike, cómo es la barra de estamina. Pero lo que me gusta de su implementación acá es como el juego te penaliza si la vacías por completo al recibir daño extra y no tener i-frames al esquivar. Creo que es una buena vuelta de tuerca a un sistema que tantas veces vimos implementado.

Pero el juego presta además otras cosas de la saga de FromSoft, como es la mecánica de perder plata al morir para recuperarla en tu próxima vida. Acá, cuando la recuperamos, desestabiliza a los enemigos cercanos por un ratito, dándote una posibilidad de acción en el proceso. Creo que esta bueno para empujar más a los jugadores a recuperarla, pero además se puede usar de forma estratégica en el combate, dejándola disponible mientras te estas cagando a palo para usarlo como una oportunidad dentro de la pelea para hacer daño o respirar y curarte. Pero dado el hecho de que hacer eso te estas arriesgando a morir de nuevo y perderlo agrega un momento de decisión onda risk/reward que aprecio una banda. Además, si estabas en modo sigiloso, dado como afecta a los enemigos implica que si había alguna cerca van a ser interrumpidos y darse cuenta de que estás ahí, funcionando también de esa manera como un arma de doble filo.

De tantos clones de la estructura de Dark Souls que he visto a lo largo de los años esta es de las más originales interpretaciones de los conceptos presentados por dicha saga, y me encantaría que más juegos hagan el esfuerzo de diseño de ver cómo pueden iterar sobre las ideas presentadas por esta en lugar de hacer un simple copy-paste.

Otra de las cosas que se inspira el juego de dichos títulos (para bien y para mal) es en su dificultad en el combate. Aunque bastante manejable en la mayoría de los casos, requiere constante atención de los enemigos y sus comportamientos para poder eliminarlos de forma efectiva.

Los enemigos son variados y cada uno se diferencia bastante entre ellos, en cómo funcionan mecánicamente, su comportamiento y cómo derrotarlos, manteniendo fresco el combate durante toda la duración del juego. Los bosses también son bastante copados y se saben distinguir. Todos requirieron que exprima al máximo mis capacidades para poder vencerlos y cada combate lo sentí como si hubiera sobrevivido de pedo. Mención especial para ese gauntlet de enemigos en los que tenes que matar varios conjuntos de enemigos seguidos, administrando en qué orden los completas y cuando recargas vida. La pelea final también estuvo muy buena, y me gusto que te dejen hacerla incluso sin haber recuperado todas tus mejoras (que te sacan en el último acto). Intente hacerla un par de veces sin el daño suficiente y creo que alguien que sepa jugar mejor podría haberla hecho. Esta y todas las peleas siempre se sintieron justas y satisfactorias, ya que la IA y los movimientos de los bosses, además de claramente el sistema de combate, están tan pulidos que no llegan a ser injustos, y transmiten ese sentimiento cuando morís de que efectivamente fue tu culpa (característica crucial para que estos juegos funcionen, en mi opinión). Pero, aunque yo no sea un crack del género e igual me se defender bien, ¿qué pasa con todo el resto de la gente que no está acostumbradas a dichos juegos?

Es un tema, porque hablando con amigos que no son muy diestros en juegos difíciles tuvieron que dropear este a partir de su dificultad por lo frustrados que se sentían. Reconozco que hubo muy buenos momentos asociados a la dificultad en la que la pase muy bien, pero es medio complicado la naturaleza que tiene el juego. El mayor appeal de este y con el que se suele vender es el descubrir sus secretos con el manual de juego y sus páginas, por lo que plantearle una muralla de dificultad como esta puede ser hasta contraproducente. Dado que la demografía que le gusta todo esto del descubrimiento no es la misma que disfruta de juegos difíciles va a haber un sector de los jugadores que se sienten alienados por esto.

Por suerte, el juego cuenta con un sistema de accesibilidad que te permite deshabilitar el daño recibido. Aunque ayude no creo que sea la mejor solución ya que eliminas por completo un aspecto del juego de esa manera. Pero también llamarlo “solución” creo que es erróneo, porque implica que esto es un problema. Claramente la demografía a la que apuntaba el diseñador era una intersección de quienes disfrutan los juegos difíciles con los que les gusta la idea de descubrimiento que propone el juego, y el hecho de que haya agregado estas opciones extra para ayudar a quienes no calzaban exactamente dentro del público apuntado esta buenísimo, pero creo que juzgar fuertemente lo que claramente no es la experiencia que se busca tenga el jugador no tiene mucho sentido, y debe apreciarse que existe siquiera.

Moviendo ahora el foco hacia el aspecto de descubrimiento del juego, creo que este es claramente lo mejor que tiene para ofrecer. Sin embargo lo encontré un tanto aislado del resto de la experiencia del juego. Si bien vamos desbloqueando páginas que nos explican cómo funcionan ciertas mecánicas, no descubrimos muchos inputs o verbos que nuestro personaje pueda hacer, y la mayoría de las novedades mecánicas provienen de nuevos items que encontramos siguiendo un progreso metroidvanezco clásico, sin ganar nuevo entendimiento mecánicos de cosas que podíamos hacer desde el momento cero. Tal vez me lo vendieron mal al juego, ya que había escuchado más de una vez que este formaba parte del nuevo género proclamado “metroidbrainia” (es decir, usar tu conocimiento sobre el juego para desbloquear cosas o lugares), junto con Animal Well y Outer Wilds, y esas expectativas derivaron en que esperaba algo que distaba de lo que busca ofrecer el juego.

Habiendo dicho eso, en parte entiendo la dificultad que proviene de diseñar inputs específicos de forma tal que el jugador no los descubra por accidente (y por eso se decidió desbloquear ciertas herramientas “fuertes” para poder progresar), pero igual me hubiera gustado que hayan sido una parte más primordial de la experiencia y que su relevancia no haya sido reducida a un par de páginas a lo largo del juego. Sin embargo, los mejores descubrimientos y uso del manual quedan relegados hacia el final, como vamos a hablar más adelante.

Uno de los trucos que usa el juego en más de una ocasión es el de ocultar atajos en los niveles moviendo el personaje por lugares en donde no llega la cámara por su naturaleza isométrica, pero eso al mismo tiempo me enseñó a mi como jugador ponerse a caminar pegado a la pared hasta encontrar atajos antes de tiempo. Pero luego de hacerlo un par de veces me topé con que parecía que el diseñador había tenido eso en cuenta a partir de cierto momento e incluido un puente que necesitaba poner desde el otro lado para poder pasar como si fuera abrir un atajo en un mapa de Dark Souls, muy bien pensado. Además, dicha manía de ponerte a caminar por bordes sospechosos me llevó a lugares secretos los cuales no había otra forma de desbloquear, así que el diseñador parece que hizo exactamente lo que quería conmigo.

Además de seguir cierta estructura metroidvanezca clásica, también presta ciertos elementos visuales de estos para que el usuario haga una nota mental para volver después, que siempre disfruto.

Otra cosa que me gustó fue como en el tercer acto del juego el mundo y las zonas que ya habías visitado cambian. Siempre me copa cómo evolucionan escenarios ya conocidos a medida que avanza el juego, como si estos no dependieran del jugador y estuvieran vivos independientemente de este. Además, en esta sección, te empuja a exprimir tus conocimientos sobre las mecánicas y el mundo al palo para poder llegar a todas las tumbas (y así recuperar tus mejoras), que en su mayoría tienen sus caminos bloqueados fuertemente y no es trivial alcanzarlas.

Además, la capacidad de poder ir y volver entre los dos estados del mundo hace que te pongas a pensar cómo solucionar un problema en un lado u otro. Agradezco que no hayan jugado mucho con este concepto ya que lo considero una mecánica quemadísima en el medio, pero me alegra ver que las pocas veces que se usó fue de forma efectiva.

El juego también cuenta con un botón para enfocarse en un enemigo y mover nuestro personaje alrededor de éste de forma tal que siempre quedemos de frente para asistirnos en la pelea. Pero algo interesante que hace esta mecánica es mover la cámara levemente hacia arriba, otorgándonos una visión un tanto diferente del nivel y, así, poder descubrir ciertos cofres o puertas que están ocultos casi por completo en la vista isométrica tradicional. Me gusta, porque le da otra utilidad a una mecánica exclusivamente usada en combate, y aunque casi se sienta que uno está haciendo trampa al mirar el diorama desde lugares que no debería, es claro que varias de estos secretos fueron posicionados de esta manera para que podamos encontrarlos así.

De entre las mecánicas que descubrimos en el manual está la de combinar la púa de hielo y el bastón de magia para congelar enemigos lejanos, además de que usar el gancho sobre enemigos congelados, en lugar de traer el enemigo hacia nosotros nos lleva, en su lugar, hacia el enemigo. Las ideas están fantásticas, pero al descubrirse las páginas que nos dan una pista de esto de forma tan tardía en el playthrough no le damos casi utilidad más que para encontrar un secreto opcional. Me hubiera encantado si se hubiera prestado para tener dicha profundidad en el combate. Supongo que esta mecánica aún era relevante en la pelea final.

Pero aunque la mayoría de los puzzles están sobre el final o hasta lo que podría ser considerado el endgame, estos son fantásticos. A diferencia de otros juegos, estos son bastante únicos entre sí ya que se basan en encontrar secuencias o patrones y replicarlos con el d-pad. Dicha flexibilidad implica que podes hacer un montón de cosas. El tema es que, dado que la gran mayoría de estos son opcionales, le da la libertad al diseñador de hacer acertijos bastante crípticos porque sabe que no va a bloquear el progreso de los jugadores con ello, derivando en un montón de puzzles realmente únicos, cuya satisfacción por encontrarles la vuelta es grandiosa. Realmente lo mejor del juego.

Pero estos se ven incluso superados por el puzzle opcional final, el destrabar la puerta en las montañas.

Si tengo algunos problemas con este puzzle,

Ya que lo menciono, no me gustó mucho como funciona esa iconografía. En estos patrones a veces tenemos una raya que cruza transversalmente la línea de un camino, y que representa que tenes que aplicar dicho input dos veces, pero lo encontré un vínculo visual/mecánico pobrísimo. No había chance de que lo pueda sacar prestando la suficiente atención, siendo la mejor forma de hacerlo probar qué onda con el patrón más chico que tuviera esto, que es el que se encuentra en la casa abandonada.

Volviendo al puzzle de la puerta, mi momento favorito fue . Fue de mis momentos favoritos en el medio de los últimos años.

. Aunque a esa altura del juego no tuviera mucha funcionalidad (lo cual tiene sentido ya que es literalmente hacer trampa) me pareció excelente que la posibilidad de hacerlo siempre estuviera ahí, que era el sentimiento que estaba buscando con el juego.

Pero los otros secretos opcionales que surgen a partir de estas páginas son aún más originales que los vistos hasta el momento. Y son el camino para seguir descubriendo secretos que se encuentran incluso fuera del juego. Si te copa la idea de FEZ mezclado con ARG entonces toda esta parte secundaria te va a fascinar. En lo que a mí respecta, respeto muchísimo que exista y me encanta la idea de que así sea, pero resolver ese nivel de puzzles ya es algo que me supera y me encontré satisfecho con los puzzles que había resuelto hasta el momento como para categorizar mi experiencia como terminada.

La historia del juego no me pareció la gran cosa, clásica temática de ciclos que ya se han visto en más de una vez de juegos que prestan tanto del canon de From Software. Sin embargo, me gusto cierto ángulo moral que introdujeron respecto a unas mecánicas que estuvimos haciendo a lo largo del mundo hasta ese momento. Me hubiera copado que la historia hubiera continuado por ahí. O capaz lo hizo, pero no estaba lo suficientemente enganchado como para ponerme averiguar por internet, y menos traducirme el manual al español desde su lenguaje inventado.

La dirección artística del juego no es algo que me encantara ya que me parece bastante simplona, pero dado que es principalmente un solo dev (aunque creo que terminaron participando del proyecto como 50 personas) quien hizo el juego es más que entendible el intentar aprovechar las ventajas que provienen de una dirección de arte simple, pero funcional. Y me atrevo a decir que hizo un trabajo fantástico entendiendo lo que buscaba ya que toda la experiencia se sintió muy cohesiva en ese aspecto.


En conclusión, aunque la exploración mecánica con la que se vende el juego no está tan presente en el grueso de este y que la intersección de las dos demografías de jugadores a las cuales apunta pueda traer complicaciones para algunos, le da suficientes vueltas de tuerca a la fórmula Souls para mantener el combate fresco y los puzzles opcionales en el endgame fueron recontra memorables, con algunos que me voy a guardar en los años venideros. Si sos uno de esos enfermos que completó FEZ al 200% y te podes bancar la dificultad del combate, esta va a ser tu nueva droga.