Horizon Zero Dawn

Excelentísima dirección de arte que eleva toda la experiencia, se nota que estaban apasionados los devs.

De los mejores worldbuildings que ví en los últimos años. Política, historia, geografía, arquitectura, cultura, de todo. Me saco el sombrero ante el laburo de quienes se encargaron de escribirlo.

Estúpidamente buenas actuaciones de voz. Ashly Burch descose el rol de Aloy. Acompañada de un cast que, aunque no alcanza el nivel de personalidad del protagonista, no desentonan para nada y muchos saben destacar por sí solos (en especial Lance Riddick, como se lo va a extrañar). Ashly supo cargar a Aloy de personalidad y hacer cada una de sus líneas propias. Definitivamente se ganó el lugar que tiene hoy en día en la industria.

El diálogo en sí fue medio variado. Aunque algunas líneas se sintieron medio cringe, estas son la excepción, y el juego tiene más de un diálogo excelentemente bien escrito. Siempre te daban ganas de escuchar las opciones de diálogo extras en las conversaciones.

Este último punto me hizo acordar mucho al Witcher 3 también, juego con el que fue comparado bastante en su momento. Y las similitudes con este no se detienen ahí ni en las estelares actuaciones de voz, sino que también en la calidad de las misiones secundarias.

Mi relación con los juegos open world es complicada. Hoy por hoy los juegos del género no aprovechan su naturaleza lo suficiente, y la mayoría de estos utilizan el género simplemente por análisis de mercado y por qué mueve números, resultando en experiencias bastante vacías cuya estructura open world no termina sumando nada. Es más, muchas veces está misma estructura termina siendo perjudicial para la experiencia, debido a la cantidad de filler content que tienen que agregar para justificar el mundo que tienen. Es decir, tienen que ver cómo solucionar un problema que ellos mismos causaron. Resultando así en actividades repetitivas y side quests hechas sin ganas.

Es por eso que me llamó la atención lo interesantes que algunas de estas sidequests resultaron siendo. No solo ayudaban a mostrar el mundo como más vivo, sino que también muchas de estas contenían historias interesantes (algunas incluso con vueltas de tuerca, un buen cambio de fase respecto a lo monótonas que suelen ser estas en otros juegos). La verdad se nota el cariño que le pusieron en cada detalle, y se aprecia el respeto que le tienen al tiempo del jugador.

Otra cosa que note es la cantidad de diálogos que te podes perder, en casos como volver a visitar un NPC después de haber completado una misión (aunque no te sea requerido). Aprecio muchísimo a devs que se tienen la confianza suficiente de hacer contenido con la chance de que el jugador se lo pierda, en lugar de tirarselo por la cabeza con marcadores o quest logs.

Volviendo a la idea de open world como diseño, aunque muchos de estos juegos puedan (intenten) justificar el framework a partir de la bandera “sobrevivir en un mundo hostil”, Horizon se pone la camiseta de verdad y se apoya en esta idea mecánica y temáticamente. Al principio del juego estás constantemente evitando enfrentamientos, buscando recursos e intentando no palmarla. Por más cliché que suene, de verdad sentía que estaba sobreviviendo junto con Aloy en la intemperie.

Algo que también fue interesante es como los niveles del personaje no afectan directamente el daño que haces, sino que aumentan vida y te dan perks para habilidades. Es decir, el avance del juego no se ve completamente determinado por las propiedades intrínsecas del personaje, sino también por el equipamiento que lleva encima, derivando de esta manera en un diseño basado en equipo. Muy similar a juegos como Monster Hunter.

Los enfrentamientos con los enemigos están diseñados también de manera que te empuje a utilizar sus debilidades para obtener la ventaja, sobre todo al comienzo. Partes débiles, debilidad ante elementos y cómo estos dos conceptos funcionan juntos. Todo colabora a hacer que cada enfrentamiento sea un desafío que recompense el planeamiento y jugar de forma inteligente.

Y como dato de color, armas y equipos tambien requieren piezas de enemigos para poder construirse, recordando una vez mas a Monster Hunter. En particular creo que la idea le calza bien y refuerza la idea de Aloy como cazadora, al igual que construir una relación directa entre outfit y robot. Hace que para mejorar tu equipo haya que analizar qué robot cazar y planear el encuentro de antemano, fomentando de esta manera más aún el concepto de cazador (en lugar de matar cualquier enemigo para mejorar el personaje, como sería la alternativa fácil).

En mi mente, el concepto de ciencia ficción y fantasía como settings siempre estuvieron separados, y los juegos o historias que intentaban mezclarlos terminaban haciendo un mamarracho, pero este es el primer caso que veo que no solo funcionan bien ambos conceptos en conjunto, sino que abraza la mezcla al punto tal que es la identidad del juego.

La historia en particular estuvo bien. Presenta misterios a nivel personaje y mundo que resultan aún más interesante por el buen trabajo de world-building mencionado anteriormente, haciendo que estemos de verdad interesados en lo que Aloy vaya descubriendo a lo largo de su aventura.

Dónde compensa la historia un poco creo yo es con el supporting cast. Casi todos los personajes de las misiones más importantes son más complejos de lo que dejan ver a simple vista, ayudándonos a comprarlos como personas reales (esto obviamente potenciado por las poderosisimas actuaciones de voz).

La pelea final me resultó medio chota. El set up de tener que .

Las animaciones en la mayoría de las conversaciones puede ser medio malas (al menos en comparación con las cutscenes importantes), pero después de unas horas de juego te olvidas. Igual estas mejoran en el DLC.

La historia del DLC es media rara igual. Aunque tenga sentido que . Por fortuna el DLC se ve salvado por las culturas en las que profundiza y el mapa nuevo. Fueron estos dos puntos los que evitaron que me sature después de jugar la campaña principal.

En particular disfruté mucho los puzzles del DLC. Los del juego base eran bastante sencillos, pero estos eran un poco más complejos con reglas más interesantes.

La pelea final del DLC me gusto mas que la del juego base (igual la vara no estaba muy alta que digamos). Aunque el boss final sea

Me gustó como

También me llamó la atención como el juego subvierte sus propias ideas a veces (contadas con los dedos de una mano igual), como con el

Algo que me llamo la atencion es que, aunque el juego tome prestadas varias ideas de RPGs (como la posibilidad de elegir qué respuesta dar, aunque tu decisión no conlleve consecuencias más grandes), pero ignore la idea de presentar un interes romantico, o varios de los cuales el jugador pueda elegir. Puede que las comparaciones con Witcher 3 me hayan llevado por esta línea de pensamiento.

Supongo que podría justificarse con que Aloy se pasó toda su vida aprendiendo a valerse por sí misma, y depender de alguien más emocionalmente (además de Rost) no encajaría muy bien. También se podría entender como Aloy, al crecer en aislamiento, no tiene experiencia sobre relaciones personales, pero me animaría a decir que este no es el caso porque, irónicamente, ella termina siendo la persona más emocionalmente madura en casi toda situación.

Una tercera idea que me surgió fue que tal vez los devs no quisieron agregar este tipo de trama para no poner celoso al jugador (como suelen hacer algunos escritores japoneses). Aunque improbable no deja de ser una interpretación muy divertida.

En particular, no creo que la historia ni el personaje se hubieran visto mejorados con un interés romántico. Es más, me resultó chistoso como a muchos personajes les gusta pero ella ni cabida. Pero de agregarlo debería tratarse con delicadeza para que sea solo un sub-plot y no le saque peso al personaje y sus capacidades. Creo que es posible tener un personaje piola e independiente como Aloy al mismo tiempo que forme una conexión romántica, pero definitivamente no es necesario y la gente de Guerrilla parece entenderlo.

Disfrute mucho el mundo. Tiene varios puntos que simplemente son muy lindos de ver y recorrer. Creo que hay chances de que se convierta en un comfort game en el cual sea lindo entrar y recorrer nomás. La arquitectura es igual de interesante de ver, con mucha influencia de oriente.

El juego cuenta además con señalizaciones en el mundo para guiarte por los caminos, pero aun así sentí que no fue suficiente para poder atravesar este sin depender del HUD para evitar caer en el problema de “follow the dotted line”. Puede que otros opinen diferente.

El juego toca algunos conceptos muy interesantes. Por ejemplo,

El DLC en particular toca uno de los temas más interesantes del juego en lo que parece ser una pregunta sin tanta importancia, y es . Capaz me hubiera gustado ver cuestionamientos de esa magnitud tengan más paso en el DLC, o que la trama de este gire alrededor de estas preguntas, pero a la vez entendería si su carácter filosófico supera al tono que buscaban con el juego. Espero que puedan expandir estas ideas o tocar otras igual de interesantes en la secuela.

Aunque parezca irónico (sobre todo por lo bien que hable sobre esta al principio), a quien no quería escuchar más pasado cierto punto era Aloy. Si, Ashly Burch hace un trabajo excelente como ella, y los diálogos en conversaciones rara vez aburren, pero si hay algo que no me banqué llegando sobre el final del juego es que Aloy se la pase tirando sugerencias al jugador. Si el personaje va a estar diciendo las soluciones de los puzzles casi apenas arrancas a interactuar con ellos entonces para que poner el puzzle ahí en un primer lugar? Entiendo que tengan miedo de que el jugador pierda interés al frustrarse con puzzles en un juego de aventura y que quieran evitarlo lo mejor posible, pero hacer que tu juego se juegue solo no creo que sea la mejor solución.

De igual manera, y por fortuna, esto se ve mejor trabajado en el DLC, con algunos puzzles sin siquiera comentarios de ella (y menos mal, por que los estaba disfrutando tanto que la hubiera matado si me decía la solución).

Se nota que el DLC lo hicieron basado en el feedback del juego base (o al menos que la etapa de desarrollo de este se encontraba todavía a full cuando salió el juego y que no fueron necesariamente hechos a la par para robar con contenido extra).

Gráficamente el juego se sigue viendo excelente casi 7 años después de su salida en consola (aunque es difícil no notar los pops in de las sombras mientras te vas moviendo). Lo único que recomiendo jugarlo con el brillo lo menor posible para que el contraste entre las sombras y la luz sea más interesante, en lugar de tener un contraste muy bajo (lo cual muchas veces ponen como opción por defecto para que el momento a momento del juego sea más “legible”). Destaco en particular como casi todos los NPCs se ven bien de cerca, y como estos tienen atuendos variados, interesantes de ver y que te terminan de vender el mundo.


En definitiva, no es un título particularmente innovador pero hace muchas cosas muy bien, y estas en conjunto terminan siendo más grande que la suma de sus partes, resultando así en una experiencia sumamente memorable, elevada por el worldbuilding, dirección de arte y actuaciones de voz.