Silksong

Aunque no hable de la trama principal de forma explícita, si voy a hablar sobre la estructura general del juego, mecánicas, sidequests y momentos que surgieron en mi playtrhough. Por lo que si no lo jugaste sugiero solo leer la última parte, y volver cuando lo termines.


Tal vez por su primera aparición como un boss en Hollow Knight, la primera vez que agarramos el joystick lo primero que noté fue como el moveset de Hornet se siente mucho más acrobático que el del caballero. Basta con correr rápido hacia un lado, girar hacia el lado contrario y antes de volver a tomar velocidad saltar para que Hornet haga un backflip bien a lo Mario para terminar de vender la fantasía. Y esto sin siquiera contar con las mejoras y poderes que iremos obteniendo a lo largo del juego, que hacen aún más énfasis en la expresividad de jugador en el movimiento del protagonista.

Se entiende como un avance natural en la evolución de los juegos de Team Cherry. Sin embargo, hacen algo interesante que no suele verse, y es plantear una secuela como un avance continuo del juego anterior. Es decir, como si entendieran y considerarán la evolución del jugador a lo largo del juego anterior, presentando los desafíos de la secuela como una continuación natural de estos. Mecánicas secundarias/escondidas como múltiples pogos a enemigos flotantes para avanzar, o reseteo de dash al golpear hacia abajo, exploradas solamente en el Path of Pain del primer juego ven su regreso en este en trayectos no opcionales, explorando de mejor manera el espacio jugable, o al menos el presentado originalmente por el primer juego.

Esta idea no solo se aplica a lo plataformero, sino también al combate. Está claro que no me refiero a que te pongan un boss que te haga mierda al principio, pero si el piso de dificultad ofrecido por el juego se entiende que es bastante más elevado que el de Hollow Knight, y la evolución de la dificultad va creciendo desde el primer momento obligándote a mantener el ritmo. Y un poco de sentido tiene elevar la vara de dificultad dado el nuevo arsenal de movimientos y habilidades que tenemos, pero, como explicaré más adelante, el ritmo en el cual avanza el jugador no siempre se ve a la par de la dificultad propuesta.

Aunque eventualmente nos den habilidades similares a las del caballero en Hollow Knight y más, me llamó la atención de que no existe en el juego una habilidad para realizar dashes con iframes. Lo considero recontra necesario para vencer ciertos bosses finales y opcionales en el primer juego, por lo que me sorprendió no verlo acá. Tal vez hubiera trivializado mucho las peleas dado el moveset evolucionado de Hornet? Desde ese punto de vista, tenes las herramientas para evitar ataques enemigos desde el comienzo y la mitad del juego para poder exprimirlas más en lugar de obtener un poder sobre el final, además de enfatizar esta cuestión acrobática del personaje ofreciéndole al jugador expresividad mecánica en el proceso.

De igual manera el dodge tiene algunas cosas interesantes de por sí, como el estar mapeado al botón de correr, de forma tal de que la acción de alejarse rápido tenga una continuación al simplemente dejar el botón presionado.

Otro cambio mecánico que me gusto (al menos al principio que pensaba que iba a ser así durante todo el juego) fue el ataque aéreo diagonal. Fue una forma copada de variar el moveset con respecto al juego original, presentando un desafío nuevo en el proceso. Y aunque había ciertas secciones de plataformas en las cuales dicho ataque te descolocaba más de lo que te ayudaba (si lo jugaste sabes a cuál me refiero), lo considero un cambio interesante para variar un poco la fórmula a la que estamos acostumbrados, al menos en la primer parte del juego.

La otra mecánica que introdujeron en el juego son las herramientas a la Sekiro. En este último, caí en el típico problema de no usarlas para evitar gastar recursos porque “no sabes cuándo las vas a necesitar”, y terminas completando el juego sin usar un eje mecánico entero. Team Cherry pareció entender eso e intentó arreglar el problema presentando un límite de este recurso que se consume usando las herramientas, lo cual, aunque no sea una solución perfecta ayuda a que al menos esté más abierto a usarlas con ciertos bosses. Pero la realidad es que uno suele ser reacio a esto porque es fácil caer en la de “uso todas mis herramientas en este intento” para después quedarse seco y tener que ir a farmear en otro lado para poder tener una oportunidad con “las mismas chances”. Es un balance difícil de alcanzar y frustrante por momentos, porque tenes toda esta mecánica re interesante que incluso tiene sinergias con otras habilidades y el hecho de que no te salen “gratis” usarlas implica que, para el jugador conservador (estado en el cual el juego te empuja constantemente con la hostilidad de su mundo) va a ser un aspecto entero del juego con el que, lamentablemente, no va a interactuar lo suficiente como para explorarlo como se merece.

Otra mecánica que el juego suma a su combate es el parry. El primer juego también tenía, pero o la ventana era más pequeña o no estaba muy considerado en las peleas. Acá, podes pelearle a ciertos bichos a puro parry en lugar de jugar de forma más evasiva. Aunque no sea el foco de combate como lo fue en Nine Sols, se aprecia como otra herramienta más a considerar de nuestro repertorio.

De igual manera, así como el juego tiene dos enfoques de juego, siendo uno la exploración y otro el combate, en varias ocasiones que me crucé con un boss que me pasó el trapo a la primera y me terminé yendo a explorar otra área, que es probablemente lo esperado de parte de los diseñadores. Por lo que siempre hay alternativas para evitar que uno se trabe o sufra fricción con el juego.

Sumado a eso, simplificaron la forma en la que recuperamos la plata con respecto a Hollow Knight, siendo en este caso un simple caparazón fijo que tan solo tenemos que pegar para recuperar nuestra plata, el tamaño total de nuestra barra de seda, y de paso llenárnosla bastante como para poder curarnos al toque de ser necesitarlo (lo cual es particularmente útil en peleas de bosses). Una solución bastante más simple y útil comparado con tener que matar a un fantasma nuestro para recuperarnos.

Aunque simple tal vez no sea la mejor descripción, ya que el hecho de que es simple de recuperar, implica que se puede usar como contenedor de hilo por si lo necesitas en medio de la pelea sin necesidad de arrancar agarrándolo. Aunque, obviamente, te estarías arriesgando a morir sin activarlo y perder la plata. Nada como una buena mecánica risk/reward para elevar aún más el sistema de combate del juego.

Algo que disfruté mucho son los bosses. Sí cabe mencionar que me suelen gustar los bosses que representan un desafío mecánico como gordo souls que soy. Sin embargo, aunque varios de estos me hicieron renegar un poco, su dificultad no es la (única) razón por las cuales me terminaron gustando, sino también por lo diferente y originales que son mecánicamente. Como los patrones de cada uno te ofrecen un desafío que no habías enfrentado antes, mientras al mismo tiempo dichos ataques son consistentes temáticamente con el boss resultaron en que varios de estos entren en mi lista de mejores bosses de forma bastante cómoda.

Claramente, disfruté mucho las peleas con Lace, pero era de esperar por su arquetipo de spear, su relación con Hornet y lugar en la trama. Por lo que era de esperar que su pelea iba a tener un nivel de pulido bastante alto.

Otra pelea que me copó mucho fue la de Phantom. Como el setup del nivel hasta llegar a este funciona como foreshadowing, la mezcla mecánica y temática de sus ataques con el escenario de la pelea, y como sus ataques están parcialmente relacionados con el poder que ganas de este fue increíble. De las más memorables del juego.

La otra pelea que disfruté un montón también fue la de First Sinner. Luego de habérmela cruzado por primera vez y tomado el palo porque dije ni en pedo estoy preparado para hacer esto ahora, volví para matarla algo así como al tercer intento. No porque sea crack ni mucho menos, sino porque justo entré en un estado de flow medio cercano a la desesperación en la cual estuve toda la pelea esquivando y curándome con todo mi esfuerzo para poder sobrevivir y tuve el ojete suficiente para matarla. Como toda buena pelea, cuando terminó estuve medio triste porque no le iba a poder pelear de nuevo, pero eso es algo que toda buena pelea tiene.

La pelea final del segundo acto me pareció buenísima. El diseño del boss es re intimidante, sirviendo perfectamente como cierre de juego. Eso sí, el boss final del tercer acto, aunque mecánicamente más interesante, no creo que haya estado a la altura temáticamente de lo que debería ser un true final boss (al menos comparándolo con lo con lo que fue Radiance en Hollow Knight). Habiendo dicho eso, el setup hacia ese pelea, con Hornet atravesando toda la oscuridad, con la cámara alejándose para darnos contexto sobre todo lo que esta tiene que atravesar para llegar al capullo donde se encuentra el boss final, es impecable.

Podría seguir mencionando fácilmente la mitad de los bosses del juego, pero el que creo mejor representa esta idea de la originalidad mecánica de las peleas son los Clockwork Dancers. Me encanta como sus movimientos parecen ser indiferentes a los del jugador, teniendo que rebuscártelas para hacer daño mientras estos casi que andan en la suya. Que a su vez refuerza esta idea de un mundo vivo que existe fuera del jugador como protagonista, y como este no les importa (que es parcialmente necesario para el sentimiento de desesperación en medio de la exploración que se sufre tanto en el primer acto). Todo esto sin siquiera tocar la trama detrás del boss, pero que podemos empezar a preguntarnos una vez termina la pelea y uno de los bailarines se acerca al que terminas matando. De las peleas y momentos más memorables del juego para mí.

Un aspecto que me gustó de la dificultad fue como esta además de ir acorde al sentimiento de vulnerabilidad que se busca evocar desde el primer juego (y el éxtasis que proviene de superar dichas adversidades), entre otras cosas, que si sos completista a nivel exploración no te vas a ver trivializando los desafíos del juego. Es un problema grave en los juegos que hacen gala de estos dos aspectos, sobre todo para los jugadores que disfrutan ambos. Porque tampoco ayuda matar bosses lo antes posible ya que, ¿de qué sirve la exploración y mejoras que encontras si el desafío que tenes que superar ya lo hiciste? ¿O de qué sirve explorar si no tenes una recompensa mecánica de por medio? No son preguntas fáciles de responder, y aunque la solución de Team Cherry pueda considerarse la menos accesible, termina ofreciendo una experiencia memorable en ambos aspectos en lo que a mí me concierne.

Así como nos gusta ser recompensados por explorar, es por demás entendible que también nos sintamos bien cuando nos dan un premio cuando vencemos un boss. Sin embargo, esto es bastante inconsistente en Silksong. Me atrevería a decir que la mayoría de los bosses no te dan nada en recompensa por matarlos, lo cual es particularmente doloroso en el primer acto que estás en remil pelotas en lo que se refiere a amuletos y plata. Es más, gran parte sino casi todos los bichos del primer acto no te dan plata, sino que el material para usar herramientas.

Supongo que la decisión detrás de eso puede ir por darle al jugador la mayor cantidad de material posible para empujarlo a usar las herramientas, o puede que tal vez sea una decisión temática de que los bichos que no son conscientes no deberían porqué tener plata encima (que creo es una regla no explícita del juego ahora que lo pienso), sin embargo, hacía que me sienta muy estancado en lo que se refiere a mi progresión como jugador en el primer acto. Tal vez la falta de lugares en donde poder gastar la plata implique que si anduviera corto de esta no sea un problema, pero, al menos en todo el primer acto, sentía también justamente que me faltaban lugares donde gastar la poca que tenía para no perderla si moría y comprar cosas para mejorar diferentes aspectos de Hornet, ya que terminas el primer acto bastante en pelotas la verdad.

Al menos el juego te ofrece una herramienta para intentar salvaguardar la poca plata que tenes con estas máquinas (y NPCs) que te cambian plata por ítems para romperlos y obtenerla de nuevo, perdiendo un poco en la conversión, entendiblemente. Me pareció una buena solución, pero lo sentí como que no atacaba el verdadero problema de progresión del primer acto. Pero, aunque el mundo sea más agresivo y peligroso que el juego anterior, la realidad es que se recompensa a los jugadores observadores al proveerles formas fáciles de generar silk para curarse, como bichos que podés pegar que son parte del escenario, o plantas que también te dan mana.

Otro de los aspectos que mejor reflejan la relación entre la dificultad y las nuevas habilidades que se le ofrecen al jugador es como hay muchos enemigos en el mundo que hacen doble daño, y como Hornet puede curarse 3 máscaras por cada vez. En el primer Hollwo Knight sacar dos máscaras estaba reservado para algunos bosses zarpados, imponentes. Y el hecho de que te saquen dos de vida los destacaba y distinguía del resto. Y para contrarrestar esta “inflación de daño” el juego trae consigo la posibilidad de curarse no el doble, sino el triple (aunque claro, en lugar de poder curarte 3 veces seguidas (5 upgradado al máximo) ahora solo lo podés hacer una sola vez (2 upgradeado al máximo)). Me parece un cambio interesantísimo, porque por un lado agilizan la cantidad de veces que te tenes que curar en una pelea haciendo los combates más dinámicos, y por otro, dado que la cantidad de curación que obtener no es divisible por dos le ofrece dos alternativas al jugador: o te curas apenas te pega el boss para no jugártela tanto, o aguantas otro golpe más y ahí te curas, arriesgándote a quedarte con poca vida (sobre todo al comienzo del juego) para ser más efectivo con la curación.

En particular, mi build durante más o menos la mitad del juego se basó en dos talismanes, uno que curaba 4 y otro que curaba rápido, permitiendo curarme después de cometer dos errores en una boss fight de forma efectiva sin tener que renegar mucho buscando una ventana de tiempo lo suficientemente larga como para hacerlo (ni tener que buscar dicho espacio después de cada error, que seguro podría derivar en más errores). Tengo que decir, aprender las idas y vueltas del juego y poder finalmente sentirse cómodo con una build después de sentirse tan hostigado por el mundo del juego se sintió especialmente bien. Pero fue una experiencia repleta de ansiedad hasta alcanzar ese estado.

No sé si fue intencional extender tanto este sentimiento de vulnerabilidad en la primera parte, pero recién me empecé a sentir más cómodo cuando encontré mi primera crest, la de la parca. Claramente diseñada para la gente que la estaba pasando mal, te permite ganar más curación en las peleas. Lamentablemente, como el jugador conservador que soy, no experimenté mucho con los otros crests, pero me gustó mucho como cada uno tiene su propio moveset, efectos, y lugares para talismanes. Y como estos últimos empujan a cada crest a usarse de diferente manera.

La única crest que no me cerró mucho fue la del Architect. Poder reponer tus herramientas en medio del combate parecía útil, pero me parecía medio injusto comprar la capacidad de daño con el resto de las herramientas, siendo que esta empujaba a gastar recursos en la pelea para usarse de la forma más efectiva, en vez de hacer daño “gratis”.

Si tengo que admitir que, al comienzo, dado los pocos lugares para talismanes y los pocos encontrados hasta el momento, sentía que las restricciones de colores impuestas en cada talismán limitaban las potenciales sinergias que podías encontrar entre ellos y, al mismo tiempo, la variedad de builds que podías hacer. Pero cuando el juego se abre más en el segundo acto y empezas a tener más juguetes con los cuales experimentar empezas a encontrar algunas cosas interesantes. En mi caso, dado que mi build se basaba en curarme mucho como mencione arriba (porque, lamentablemente querido lector, no soy bueno en estos juegos), el efecto que traía ese talismán es que te curabas como dos veces seguidas, por lo cual calza muy bien con este otro talismán que hace daño alrededor del jugador cuando se cura, resultando en que se realicen dos disparos de daño dado este otro talismán, y convirtiendo así mi build defensiva y conservadora en una que me permitía usar mi curación también de forma agresiva. Fascinante.

Ya hablé demasiado del combate, y aunque este se merezca todas las flores que recibe, sobre todo en comparación con el moveset simplista del caballero en el juego anterior, donde creo brilla más el juego es en las situaciones e interacciones únicas que surgen a partir de sorprender al jugador. Un ejemplo es el de esta tienda a la que tenemos que pagar para entrar, pero una vez adentro, si somos lo suficientemente bichos (je) podemos destruir el mecanismo para poder entrar de forma gratuita en el futuro. Sin embargo, cerca de ahí nos podemos cruzar con un bicho que nos intenta embestir y, dependiendo de cómo encaremos esa pelea, se nos puede escapar por una puerta que abrimos. Y una vez sucede eso, la próxima vez que visitemos esta tienda estará destrozada por dentro, con el dueño escondiéndose del bicho este que merodea su interior y logró entrar porque destruimos el mecanismo que cerraba la puerta antes.

Ya lo mencioné en mi review de Tears of the Kingdom, pero la experiencia de uno con el medio o el entendimiento de diseño e ingenieril que tiene sobre estos (o ambos) hace que cada vez sea más difícil sorprenderse, porque sabemos qué esperar de la experiencia una vez esta se ve definida al comienzo del juego. Y nos es fácil intuir los límites de la simulación para saber qué esperar. Por lo que cualquier juego que se salga de esta caja ofreciendo interacciones únicas que subvierte nuestras expectativas (muchas de estas planteadas desde el juego anterior) aprecio un montón porque sé que no es fácil salirse del camino esperado. Este tipo de encuentros hacen que las paredes de la simulación se pierdan un poco, mi mente analítica descanse, y mi curiosidad dispare preguntándome “qué otras consecuencias podrían tener mis acciones”. Y hay pocos sentimientos como el poder disparar la imaginación como cuando éramos pendejos preguntándonos si algo sería posible, sin estar atados a décadas jugando otros juegos para racionalizar dichos pensamientos alrededor de presupuesto y recursos.

Donde esto también se ve reflejado es en el mundo. Hay un momento muy bueno en el primer Dark Souls donde tenemos como tres paredes ilusorias una detrás de otra. Esto, nuevamente, rompe el esquema estructural que espera el jugador convencional donde descubrís una pared ilusoria en el mundo, entras a ver que tiene, salís y seguir explorando por otro lado. El poner 3 paredes ilusorias juntas le presenta esta posibilidad al jugador diciendo “che, no sabías que se podía dar esto, ¿verdad? ¿Qué tal si hay otras así en secretos que ya te encontraste?”. Lo cual nuevamente, dispara la imaginación, y exprime el sentido de la aventura del jugador simplemente al presentarle esta idea. Desde un punto de vista de recursos, es una forma efectiva de hacer que el jugador derive mentalmente potenciales secretos que uno como desarrollador no trabajo, y haciendo que el mundo se sienta más real, grande y orgánico.

Ahora, Silksong no se conforma con instaurar esa pregunta, sino que muchas veces la responde diciendo “sep, tenes razón, dentro de esta zona secreta había otra zona secreta, que tenía otra zona secreta, que tenía otra zona secreta más, que tenia un boss opcional zarpado escondido”: Claramente no es el lujo que se pueda dar todos los desarrolladores, pero hace que el explorar se sienta como si de verdad estás explorando un mundo que existe orgánicamente al cual no le importas, le sos indiferente, en lugar de caminitos y habitaciones diseñadas por desarrolladores para jugadores.

No hace falta aclarar que el laburo para hacer que estos secretos funcionen no es para nada trivial. Ya que estos tienen que estar lo suficientemente bien escondidos como para que no sean obvios, pero sí que haya las pistas suficientes alrededor del nivel con iluminación, layout, etc, para apuntar a una pared destruible. Y entendiendo que siempre existe la posibilidad de que el jugador se lo pierdan, requiriendo una particular confianza artística que no se suele ver en producciones más grandes.

Sin embargo, a veces un mundo al que no lo importas no resulta en la experiencia de jugador más agradable. En un par de ocasiones nos topamos con una bench que, o se destruía al intentar sentarte y te dejaba en banda en un pozo podrido, o dispara una trampa, haciéndote daño y potencialmente matandote. Recuerdo a Hidetaka Miyazaki mencionando como en un momento habían considerado la opción de tener un mimic para una fogata en el primer Dark Souls, pero descarto la idea alegando a que las fogatas deberían ser los lugares seguros del jugador, y que no quería traicionar esa confianza con un truco “barato”. No creo que ambas de estas situaciones desencajen totalmente con sus respectivas zonas e incluso el mismo juego, ya que el mundo se tiene que sentir hostil, al fin y al cabo. Y sobre todo en la primera parte del juego donde podés estar cargado de ansiedad si hace tiempo que no descansas en una bench (lo cual pasa a menudo, y está bien explorado en sí) puede no estar muy bueno sacarle la alfombra de debajo de los pies al jugador de esa manera.

Otro momento sumamente memorable de mi playthrough fue cuando subí por la torre coral. Como esta comienza todo a oscuras excepto una línea de luz viniendo desde arriba. Para que vos uses el poder para subir de forma vertical, y encontrarte con un mundo cuya fauna y flora te son recontra ajenos, junto con una intro musical. Fue de los momentos más lindos que me llevo del juego, aunque los gauntlets subsiguientes fueron de los que peor la pase.

La música en general del juego es un recontra acierto. Aunque no tenga el conocimiento suficiente para apreciarla como se debe, basta con ver como la cantidad de temas fue duplicada respecto al juego anterior para saber el laburo monumental que implicó el soundtrack. Mención especial para la música de la ciudadela con los coros que está re zarpada.

Mencioné lo bien hecho que está el mundo y sus secretos, pero la realidad es que los niveles están muy bien armados en general. Particularmente, me gustó cómo funcionan las secciones atómicas dentro de estos, sobre todo al principio. Como hay partecitas de un nivel que sirven como tutorial invisible para aprender a cómo lidiar con X enemigo, y como podés hacer para contrarrestarlo. O también como hay diferentes capas dentro de una sección para servir como atajos para cuando se desbloquean nuevas habilidades para poder atravesarlo más rápido.

Creo que donde mejor se aprecian estas cosas son en los runbacks. Un tanto infames para cierto sector de los jugadores, además de servir para separar los intentos mentales contra un boss y repensar nuestra estrategia, también sirven para que pensemos sobre el mundo de una forma más óptima, buscando como encontrar el camino más corto y seguro para ir de nuestra bench a la pelea del boss.

Otra de las cosas que agrega el juego son las misiones secundarias. Aunque la mayoría sean anda a matar X cantidad de bichos o anda a rastrearme al npc este, están buenas porque dan más razones para volver a explorar zonas ya transitadas, aplicando las nuevas habilidades que ganaste desde entonces.

En el último tramo del primer juego pasa algo que cambia la primer zona, haciendo sus enemigos más duros. Siempre me gustó esa idea de recontextualizar una de las primeras zonas para darle relevancia a nivel dificultad y hacerla interesante de explorar de nuevo. Bueno, Silksong tiene el descaro de no solo hacer eso con todas sus zonas en el acto 3, sino también modificando parcialmente su estructura. Es decir, el equipo de desarrollo hizo variaciones de todos los niveles para poner en el tercer acto. Aunque el impacto sea menor en ciertas áreas, no puedo más que asombrarme ante tal hazaña.

No soy fan de los modos permadeath, pero el steel mode de Silksong viene con ciertas variaciones menores en el mapa también y una misión extra entera con su boss y todo como para darle otro sabor, otro atractivo más a los sádicos. Me encanta que se le siga dando incentivos a los jugadores para seguir descubriendo cosas en nuevos playthroughs que se hagan.

Pero hay una sidequest en particular que me hizo caer de culo. En un momento le buscamos un bichito a un npc medio raro que lo encontramos escondido en un lugar re recóndito. Este bicho es bastante grotesco llevarlo, y llama la atención como incluso hace ruido de fondo cuando estamos navegando el menú, sin siquiera estar en la pestaña en la cual este se encuentra. Cuando lo entregamos al NPC y cumplimos su misión este nos hace otra pregunta como para completar otra misión. Al aceptarla nos agarra como si fuera una serpiente y nos mata o noquea, saltando el mensaje de misión completada después de eso. Cuando Hornet se despierta, está encerrada como en unas raíces, y cuando escapas te das cuenta de que no te podés curar. Estás infectado por un parásito que te cambió toda la crest incluso y no te deja cambiar. Y la única forma en la que te podes sanar es yendo a un bicho “exiliado” para que te haga un proceso poco convencional para liberarte del parásito.

Mas allá de las implicaciones mecánicas que tiene esta misión, no es difícil ver los paralelos que esto tiene con una historia de abuso y aborto. Me gusta particularmente como el estado de no poder curarse lo hace sentir a uno tan vulnerable para estar más emocionalmente conectado con el personaje, y con las experiencias de vida que dicha misión retrata. Y como también como “curarse” no implica borrar lo que pasó, sino que te queda el crest para usar cuando quieras y hasta de forma eficaz. Nunca deja de ser parte de vos, y como la lamentable experiencia te fortalece. Si bien sigue la línea de utilizar la estructura del juego presentada y subvertir al darle un formato de misión cumplida al toque cuando te agarra este NPC, es el contenido temático y emocional que ofrece con lo que más me quedo.

Me gusta la especial relevancia que se le da a esta sidequest, no solo incluyendo cutscenes específicas cuando a Hornet le sacan el parásito, sino también el final alternativo que podés desbloquear si vences al boss final del segundo acto sin curarte. Resultando en Hornet y el boss fusionándose en una especie de caparazón de enredaderas que, al romperse, se escucha un rugido en off tan intimidante como asqueroso era cuando este bicho se encontraba en nuestro inventario. Y solo nos podemos imaginar qué tipo de monstruo habrá surgido de eso. Me recuerda a la escena de la cesárea de Prometheus, una de las secuencias más impactantes y traumáticas que vi en una película, lo cual es particularmente relevante a la trama de esta misión, ya que la saga de Alien comparte ciertos paralelismos con los temas mencionados acá, enfatizados también por sus protagonistas femeninos.

Algo que me llamó la atención fue el true ending. En este, cuando nos estamos escapando del abismo una vez vencido al boss final del juego, y con la flor que nos protegía del void perdiendo efecto, viene a nuestra ayuda la versión del abismo del caballero con los siblings, el cual vimos en el final del DLC del panteón de Hollow Knight cuando vencemos al final a Radiance, y este surge (¿con una forma medio extraña por momentos?) a rematarla. Lo que me pareció curioso de esto fue como, según los desarrolladores, todos los finales del primer juego eran igual de canon para Silksong, pero lo que vemos acá es una clara preferencia en cuanto a personajes y/o referencias con respecto a este último. Pero lo más curioso de todo esto fue como, en ese final, Hornet parece prepararse para enfrentarse a un Hollow Knight liberado ahora que Radiance murió sin haber tenido que pasar por este para llegar a ella. No entiendo como nunca se menciona que paso en ese momento si toman ese como el final canon, pero tengo la impresión de que puede nos enteremos que paso con un DLC (que dijeron que van a sacar), como así también dijeron que iban a incluir ciertos personajes en la campaña de kickstarter original del primer juego. Tocará esperar a ver si tenemos más respuestas sobre esto.

Otro momento copado fue cuando la mosca grande te agarra en una jaula. Como es difícil que suceda, supongo, esto te termina “matando” automáticamente. Pero, lo interesante es cómo en lugar de aparecer en la última bench que descansaste, despertas en una prisión. Sin tu abrigo, arma y talismanes (como le gusta hacerte sentir indefenso a esta gente che). Me recordó mucho a cierta situación similar en Elden Ring y me pregunto si se inspiraron directamente en esta. No es para nada trivial volver a encontrar tus cosas, teniendo que pasearte por toda la prisión, obteniendo llaves para desbloquear nuevos sectores en el proceso, al mismo tiempo que esquivas varias secciones con hazards ambientales. Pero creo que la parte que más me gustó fue como en una el juego te presenta un gauntlet de enemigos, estando vos en pelotas básicamente, y tenes que usar las mismas trampas de la habitación para matarlos. Fue una recontextualización re interesante de este tipo de trampas que uno no las suele pensar mucho para su beneficio. Pero te enseñan que podés usar otras trampas a lo largo del mundo para ayudarte también. Muy bueno.

Otra zona interesante es la que es todo de neblina. Lamentablemente, aunque había estado cerca de darme cuenta cual era el truco para poder llegar al final, terminé googleando porque ya me estaba hartando. Aunque una de las ventajas de jugar un juego apenas sale es que vas descubriendo junto con el resto de internet y amigos si justo lo están jugando también. Especialmente con juegos como este con tantos secretos, interacciones únicas, y detalles, es un gusto charlar y decirle a alguien nooo viste que si haces A pasa B y que te digan nooo. Me hace acordar a cuando era pibe y nos prestamos los juegos de PS2 entre mis amigos. Grandes épocas, aún más grandes momentos.

Lamentablemente la pase muy mal en la zona del pantano, como me imagino les paso a la mayoría. Es re interesante cómo funciona la mecánica de toxicidad, consumiendo tu “mana” constantemente hasta que “te cures” para sacártelo. Te obliga a ser agresivo con enemigos para ganar mana rápido y sacártelo de encima, pero al mismo tiempo estas jugado si te hacen daño porque no te podes curar hasta que te lo saques. Esa porquería sumado al runback eterno que tenes desde la bench hasta el boss de la zona, con bichos que te sacan 2 de vida y teniendo que atravesar secciones no triviales de plataformas para ascender verticalmente hacia el boss, lo hicieron uno de los peores runbacks y zonas del juego. Por suerte hay otra bench que está significativamente más cerca del boss y te evita tener que atravesar las secciones más doloras, pero la tuve que buscarla porque es secreta y está escondida detrás de un par de paredes.

Supongo que es interesante, esa relación entre la intencionalidad de los desarrolladores como artistas, y el límite de la fricción que tiene uno como jugador en un contexto de exploración como este juego que, superado este, busca en internet como hacer más ameno su sufrimiento para poder seguir disfrutando el juego. Como alguien que se considera una persona creativa y pone la intencionalidad del autor por encima de la potencial frustración del jugador me pone medio en jaque darme cuenta de mi accionar. Por un lado, le saca un poco la magia de descubrir absolutamente todo el juego por nuestra cuenta, pero por otro probablemente hubiera esquivado el boss (que encima era opcional) de no haber tenido un runback más apropiado. Y tampoco es algo nuevo que haga en juegos de aventura y exploración tan crípticos como los souls (siendo Hollow Knight y Silksong derivados 2D de estos) me fue normal a mí y a la mayoría de los jugadores buscar cosas en internet. Sin embargo, sin haber acudido a la ayuda del conocimiento colectivo de la interweb, hay chances que no hubiera completado ninguno de estos juegos (ya que algunas trabas te impedían progresar) y me hubiera perdido de muchas experiencias tremendas en el medio. Por lo cual, intencional o no, empecé a considerar dichas experiencias de buscar partes del juego y las interacciones con la comunidad como una parte meta-no-tan-metamente intencional de la experiencia. Irónicamente, dichas discusiones unen la experiencia de los jugadores y se termina sintiendo en un juego más comunitario y compartido de lo que podría llegar a ser un juego online. Habiendo dicho eso, sigo pensando que la zona del pantano es una mierda.

Otro punto interesante del juego fueron al comienzo de la capital, o al menos en las zonas bajas (¿pobres?) de esta. En varios puntos de la zona, te cruzas con banquitos no convencionales, o al menos no iguales a los que estamos acostumbrados, los cuales requieren de poner la biyuya para poder sentarte. Me recontra descolocó esto, y aunque fuera una fricción agregada que la verdad me rompió un poco los huevos y me dejo aún más vulnerable de lo que sentía al estar encerrado en esta zona nueva hasta poder salir, aprecio la vuelta de tuerca a algo que dábamos tan por hecho hasta el momento. Muchas veces me pregunto cuántas cosas, en el medio en general, damos por sabido que tal vez podrían ser subvertidas. Por lo que, ver elementos como estos que subvierten reglas de la saga son más que bienvenidas.

Ni hablar de las implicaciones temáticas y de worldbuilding que traen a la mesa dichas benchs pagas. Las consecuencias socioeconómicas de que, justamente en los lugares más bajos de la ciudadela, te obliguen a pagar por algo que no pagas en ningún otro lugar, ni en las partes más elevadas de la ciudadela ni fuera de esta. Tal vez las medidas socialistas del Pale King no estaban tan mal después de todo, ¿no?

En esta zona hay un NPC escondido llamado Loam, que trabaja duro como un esclavo bajo la promesa de que sus superiores siempre lo están observando, y que si se esfuerza lo suficiente va a ser recompensado eventualmente y llevado a la parte cara de la ciudadela. Es triste como el tipo estaba tan desconectado de sus superiores que, incluso luego de que la ciudad se sumiera en el caos el cual la encontramos, dicho cambio pase inadvertido para este. Y aún más triste es verlo, en el tercer acto, muerto, en el mismo lugar donde lo encontramos trabajando. Aunque no sea la trama más sutil del mundo si me dejó pensando sobre mi vida profesional y su contexto dentro de un mundo capitalista. Siempre es bueno tener dichos recordatorios de que el tiempo y la energía de uno son bienes para gastar, y que, si no sos debidamente recompensado por usar los tuyos tal vez debas buscar un lugar en el que sí lo sean, o al menos en donde el esfuerzo propio tenga un beneficio directo y no esperar a tener la suerte de que unos seres benevolentes de arriba justo se fijen en tu laburo. Supongo que uno también podría hablar sobre cómo el esfuerzo propio a lo largo del tiempo lo terminan mejorando como profesional y te termina brindando más oportunidades por simple inercia, pero tal vez sea una tangente demasiado alejada (y personal) como para indagar acá. Pero sí aprecio que piezas de arte como esta disparen la mente de uno hacia tales lugares, sea mientras se está jugando o cuando se está digiriendo, escribiendo un ensayo para, probablemente, nadie.

El otro NPC que me gusto, y es el favorito del pueblo (y probablemente de los desarrolladores) es la mina que toca la campanita y canta, quien nos cruzamos al comienzo del juego y nos acompaña hasta bien el final, encontrándonos con ella en nuestro camino en varias ocasiones. Varios aspectos hacen de esta una favorita, puede ser la simpática canción que canta y nos adelanta su presencia, como también su optimismo inamovible. Que ante un mundo tan decadente y nihilista tengamos una luz cuya esperanza roce la ignorancia, sirve de contraste para impulsar a Hornet y el jugador a salvar Pharloom.

Un poco me dejó pensando también sobre el interés humano en mundos decadentes o muertos en la ficción. Incluso me ha costado encontrar un término que se sintiera correcto para referirse a estos. “Distópico” puede que sea el más acertado, pero en la cultura popular moderna suele referirse a tu típico mundo orwelliano autoritario que sirve como backdrop para tu novela young adult del momento. Siento que post apocalíptico tal vez le calce mejor, sin embargo, ese género también fue adoptado casi en su completitud donde la destrucción de las estructuras sociales pasa a ser una liberación para el individuo abriendo sus posibilidades, en lugar de ofrecer un panorama deprimente de cara a la extinción. Creo que la mejor forma de referenciar al sentimiento que me genera el mundo de Hollow Knight y Silksong es mencionar otras obras que me ofrezcan el mismo sentimiento, como Children of Men, The Road y Number 9.

Si tuviera que describirlas, diría que es sobre personajes intentando sobrevivir en mundos desolados y muertos, o próximos a morir. Siendo enfrentados a no solo su mortalidad, sino también a la extinción de su especie. Nuevamente, dicha descripción parece agrupar gran parte de la ficción moderna que no evoca necesariamente lo mismo que los ejemplos que di, por lo que me genera aún más curiosidad como estos juegos y películas generan estos sentimientos tan específicos que no siento sean fáciles de replicar.

Habiendo mencionado mi dificultad para caracterizarlos, aun me cuesta descifrar mi fascinación por estos. Tal vez su particular atmósfera de desilusión sirva de contraste a nuestro mundo como para que digamos “che, al final no estamos tan mal”, o como incluso en situaciones tan adversas los personajes logran superarlas, sin importar si el impacto de sus acciones son lo suficiente para revertir el estado del mundo. Tal vez pecando de ignorancia en el proceso, como la pequeña Sherma. Pero ¿no es eso lo que hace falta a veces? ¿Ignorancia sobre las dimensiones de los problemas para, a través de la ingenuidad, intentar resolverlos con lo poco que tenemos?

No es para nada una mirada comprensiva o completista (si tal cosa existiera en este contexto) de este subgénero, y el contraste de mundo perdido y un protagonista esperanzado para generar una especie de “diferencia de potencial” y así empujar la trama hacia adelante es una descripción que encapsula una muy generosa parte de la ficción. Pero, voy a seguir pensando más explícitamente en estos temas en el futuro, a ver, si incluso desde mi ingenuidad, puedo atisbar alguna forma de entendimiento sobre este, y tal vez sobre los temas que retratan.

Sin embargo, algo me es claro, y es que con mundos tan pesimistas como los de Silksong (y más aun entendiendo sus inspiraciones en la mítica saga de From Software), el peligro de que un personaje muera existe. Por lo que cuando sobre el final del juego las pulgas me invitaron a su caravana una última vez en el tercer acto después de haberlas asistido durante todo el trayecto encontrando a todos sus camaradas, sentí pánico. Esta tropa que se las ingenió para no solo sobrevivir durante tanto tiempo en este mundo, sino que fue capaz de atravesar viento y marea para llegar a un lugar donde se puedan asentar por última vez, tenía las mismas posibilidades de fallecer o caer en la locura que cualquier otro NPC que me crucé (y que ya lamentablemente había perdido). Por lo que, cuando llegué y me encontré con un discurso nihilista del líder de la caravana se me callo el corazón. Aún mayor fue mi sorpresa al ver luego que, nada más lejos de la verdad, comenzaban un festival para festejar. En un mundo muriendo, cuando el panorama no podría ser más negativo y desolador, esta gente estaba festejando. Me sacó una sonrisa.

Supongo que esto es lo que nos gusta de los mundos nihilistas, como estos momentos son un grito de desafío ante el pesimismo que inunda cada esquina, haciendo que brillen con aún más fuerza. Y tal vez recordándonos que la vida se trata de esos pequeños momentos. ¡Y los juegos que estas pulgas montan para el jugador encima están muy buenos! Requiriendo en uno hacer malabares, en otro esquivar las pulgas mientras te mantenes en un par de plataformas montadas en el aire cual entrenamiento de película de artes marciales, y otro de mantenerte en el aire haciendo pogo entre las pulgas que pasan volando. Ninguno trivial y requirieron varios intentos, pero como sucede con los bosses, siempre justos de forma tal que si se perdía la culpa era de uno, y así puede aprender para no cometer el mismo error la próxima vez.

La trama del juego puede estar medio agarrada de los pelos (o de los hilos). Capturan a Hornet, y mientras la llevan enjaulada ante la gran madre esta se escapa, pero esta igual termina yendo a buscarla porque, se siente atraída a esta? A tal punto que, si llegas a una zona en la que te vas lo suficientemente alejado del mapa, Hornet dice que no puede abandonar ese mundo porque todavía quiere saber porque se siente atraída ante quien la había capturado. Tal vez cambiar el comentario a algo tocando más el instinto de araña o por cuestiones mágicas hubiera sido mejor, pero no me convenció mucho la persistencia de Hornet en pelear por ese mundo. ¿Tal vez para proteger Hallownest de los potenciales peligros que esta nueva amenaza podría traerle? O capaz sea el hecho de que se termina encariñando con la gente viviendo en este reino y quiera salvarlos junto con esta, para luego intentar salvarlo una última vez en el acto 3 porque se siente responsable por el estado actual de este.

Habiendo dicho eso, la trama es bastante menos críptica que la del primer juego. Supongo en parte porque Hornet, a diferencia del caballero, puede hablar. Lo que, además de permitirle al jugador seguir la historia más fácilmente, también abre la posibilidad de realizar interacciones más complejas con otros NPCs como para tomar sus peticiones en forma de sidequests. Me pregunto si el próximo juego que el estudio haga seguirán esta línea de personaje con voz, o si volverán a sus orígenes del arquetipo del protagonista silencioso.

Sin embargo, creo que lo que mejor se disfruta del juego en cuestiones narrativas son sobre la historia del mundo. Como sus inspiraciones de From Software, hay muchas cuestiones antiguas del mundo en textos que no cruzamos que, como sucedía con los secretos-detrás-de-secretos que describí antes, infieren un mundo más grande y complejo del que podemos observar. Esa idea de que el mundo existía antes que vos, y va a seguir existiendo después es muy poderosa para enfatizar ese sentimiento de vulnerabilidad ocasionado por un mundo hostil al que no le importas. Destaco en particular la habitación cerca del final del acto 2 con todas las jaulas similares a la que te encadenaron al comienzo del juego, con descripciones sobre sus prisioneros, pintándote un mundo lleno de bichos como Hornet, pero ninguno con la suerte (o habilidad) para escapar su destino.

De igual manera, la misma premisa de un mundo fuera de Hallownest (el único reino más o menos organizado que conocemos) es lo suficientemente interesante para justificar la existencia de todo el juego. Y tengo que decir, entendiendo esta como su premisa, la cumple con creces.

Eso sí, es chistoso como el juego no puede escapar de sus inspiraciones al hacer nuevamente uso de macguffins. No que fuera inaudito, incluso dentro del género de soulslike, pero puede que me saque un poco de la inmersión cruzarme que, nuevamente, tengo que buscar una serie de objetos para poder avanzar hacia el final del juego.

Hablé de todo un poco, pero lo que no mencioné fue una mecánica entera, que es la de Needolin, una especie de guitarra en la aguja de Hornet que le permite tocar música en diferentes contextos. Aunque puede utilizarse en combate para frenar los enemigos, su verdadero uso es fuera de estos para desbloquear puertas, desentrañar diálogos/canciones que ofrecen nuevas pistas para aprender más sobre el mundo, y más importante, unas mecánicas extra que le permite al jugador avanzar en determinadas secciones del juego. Puede considerarse algo bastante secundario entendiendo lo poco que se usa dicha mecánica en el contexto del juego, sin embargo, dada la relevancia que tiene temática y narrativamente, me parece más que idóneo que el título del juego sea, justamente, Silksong.


Antes de que salga me preguntaba qué estaban haciendo los desarrolladores que se habían tardado tanto en el desarrollo del juego. Ahora solo puedo preguntarme cómo carajos hicieron para meter tanto contenido en tan solo 7 años. Y me entusiasma ver cómo va a evolucionar con los DLCs que el equipo ya anunció estar trabajando.

Si bien en la primera mitad la dificultad está unos escalones más arriba de lo que me sentía cómodo y no me parecia que se me dieran las herramientas necesarias para lidiar con tales obstáculos hasta ese entonces, se las arreglan para terminar logrando un balance entre dificultad y exploración en conjunto que no trivializa ninguno de los gameplay loops, incluso si el jugador es un completista. Eso en conjunto con un mundo lleno de detalles narrativos y mecánicos, con experiencias e interacciones únicas que las sentí muy personales a mi playthrough, derivó en una experiencia muy rica y distintiva.

Aunque tenía ganas de que salga, a diferencia de todo internet se ve, tenía mis expectativas con los pies en la tierra, y esperaba que solo sea más Hollow Knight. Y al principio se sentía un poco así, pero a medida que fui avanzando descubrí un juego que no solo supera en creces a su predecesor en literalmente todo sentido, sino que también estuvo a la altura de las imposibles expectativas de una secuela que había alcanzado estatus mitológico en su espera. Convirtiéndolo en el magnum opus de Team Cherry, y muy probablemente, pase a ser parte de los picos más altos del género, y tal vez del medio, de los últimos años.