The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Zelda como secuela, su tono y expectativas

La impresión que me dio el inicio de Tears of the Kingdom, al igual que su primer trailer, fue medio terrorífico. No estoy muy informado respecto a la saga y las secuelas directas de cada juego, pero sí creo que es fácil observar los paralelos de éste con Majora’s Mask.

Secuela directa de un juego que revolucionó el medio y la forma que tenemos de pensar sobre este, reutilizando la gran mayoría de los assets del juego anterior, y con una capa de terror de por medio, son algunos de los paralelismos más evidentes que se pueden dibujar entre ambos. Pero, para nuestra fortuna, Tears of the Kingdom se diferencia en que no estuvo en desarrollo menos de dos años, sino casi 6 años (o 12, dependiendo de como lo quieras ver).

Arrancanding

En particular me intrigaba mucho la idea del cambio de tono con respecto a Breath of the Wild. Dependiendo de las expectativas que uno tenga capaz se lleve una decepción (dado que el tono más tenebroso está reservado principalmente para las profundidades y algunas misiones principales). Pero hay algo que proponía el juego que era más importante: la promesa de volver a jugar BOTW por primera vez de nuevo. Y estoy profundamente encantando de escribir que cumple y supera dichas expectativas.

Exploración mecánica y física en un mundo post-BOTW

Uno de los mayores hitos del primer juego, y el punto que para mi lo diferencia del resto del mercado, es su incorporación de la exploración del mundo abierto en su diseño. Este fue construido con la intención de que el jugador esté constantemente distrayéndose con cosas interesantes que ven a lo lejos, y que la curiosidad sea el único motivador que mueva al jugador a explorar, en lugar de marcas aleatorias en un mapa como lamentablemente nos vimos acostumbrados en la última década. Es esta reinterpretación del concepto original del primer juego de la serie lo que logró evocar en los jugadores el sentimiento de revivir su niño interior que tan difícil es de lograr, y lo que llevó a BOTW al estatus de culto con el que se lo trata hoy en día.

Como ya mencioné en mi análisis de Dredge, la exploración, sea fisica o mecanica, y la dificultad de ver los bordes de la simulación (sin caer esta en la inconsistente) es la forma más efectiva en la que, para mi, se puede evocar dicho sentimiento en el jugador, pero no así la más fácil. Entonces surge la pregunta, si los jugadores ya tienen conocimiento sobre el mapa y las mecánicas de tu nuevo juego, ¿cómo podés generar el mismo sentimiento de descubrimiento? Y la respuesta es tan tangencial como orgánica: Legos (o Rastis dependiendo de si tenés o no buen gusto).

Apa, tan diferente no era eh

Jamás hubiera pensado que TOTK podría alejarse tanto (y a la vez tan poco) de la fórmula de BOTW para lograr este cometido. La misma curiosidad que llevó al jugador a explorar todos los recovecos de Hyrule es la que nos hace preguntarnos “¿qué pasa si unimos un búmeran con un barril explosivo?” (spoiler, nada bueno).

Es muy interesante como las bases para dicho sistemas ya estaban presentes en el juego original, a tal punto que con unos cambios mínimos los desarrolladores pudieron prototipar el sistema para unir objetos. Y, utilizando este énfasis en la exploración mecánica, es lo que los llevó a expandir el sistema de armas al otorgar la posibilidad de combinar cualquier arma con prácticamente todo item que te cruces.

Eso no quiere decir que hayan descuidado la exploración física, ya que el juego, en conjunto con las profundidades y las islas del cielo, ofrecen una buena cantidad de exploración, como así también en el mapa original. Está bien de que el juego original salió hace 6 años y no recuerdo mucho los detalles de Hyrule en su momento, pero el mapa principal tiene la dosis suficiente de cambios para sentirse fresco, mientras refleja el paso del tiempo desde el primer juego.

Poderes anteriores y el uso de los nuevos en combate

Tengo que admitir que un poco se extrañan los poderes del juego anterior. Si bien tenemos acceso a bombas en formato de ítems (las cuales podemos tirar manualmente o fusionar con flechas o armas), la ausencia del poder para congelar objetos y enemigos en el lugar y lanzarlos volando luego de golpearlos repetidas veces es de las que más duele. Y dado que 2 poderes están dedicados a la mecánica de fusionar objetos entre sí, uno a fusionar armas o escudos con items, y otro para atravesar superficies verticalmente, solo nos deja con el poder de volver cosas en el tiempo respecto a su posición (llamado Recall) como posible herramienta en el combate. La cual, realísticamente hablando, solo vamos a estar usamos para devolver las piedras que nos tiran.

Antes de su salida pensaba que el poder era mucho más poderoso de lo que terminó siendo. A partir de las preview, interpreté que nos permitiría volver en el tiempo cualquier objeto y/o enemigo (dado que era un uso que teníamos con Stasis en el juego anterior), lo cual es un desafío técnico bastante groso, porque implica agregar cierto nivel de determinismo al engine dependiendo de su implementación (los Príncipes de Persia son un gran ejemplo de esto, y son aún más impresionantes habiendolo logrado en hardware tan anticuado como la legendaria PS2). Pero la realidad es que dicho poder sólo puede aplicarse a objetos, lo cual reduce su uso en combate en gran medida, como así también mi interés nerdoso sobre la implementación de este.

Además del sistema de fusión sobre las armas descrito anteriormente (y como dependiendo del item agregado estas obtienen nuevas habilidades), las armas base que utilicemos en la fusión también contienen sus propias habilidades pasivas que profundizan aún más el combate del juego.

También podemos fusionar armas y escudos a otras armas, re loco

Hay una queja común entre los jugadores de BOTW sobre el sistema de durabilidad de las armas, y es que es una poronga. En particular siempre me vi medio desconectado de dicha crítica, ya que me parecía una limitación que te empujaba a probar y jugar con armas que no usarias de otra manera, como asi ponerte en jaque si te llegas a quedar sin, presentando momentos de improvisación que surgen orgánicamente. Dicha mecánica, además, evitaba que uses siempre el arma más fuerte que tenes disponible, y abría la posibilidad de que, dado el tiempo suficiente en una zona, tu output de daño converja a la propuesta por esta, sea por que se rompieron tus armas más fuertes, o tenias armas medio pedorras, siempre vas a terminar usando un arma cuya fuerza está ajustada a la dificultad de la zona.

Al parecer, dadas estas críticas, los diseñadores aclararon que la forma en la que encararon el sistema de durabilidad en TOTK fue hacer todas* las armas base más frágiles (yendo al extremo de justificarlo in-world), haciendo que los jugadores extiendan su durabilidad al fusionarlas con items, y así empujandolos a utilizar las nuevas mecánicas presentadas. No estoy tan seguro de que hayan solucionado el problema presentado por los jugadores, dado que si un arma fusionada se rompe esta se rompe por completo, no solo el ítem fusionado (aunque haya algunas armas con habilidades pasivas que aumentan su durabilidad). Pero como esto no presentó un problema para mi en el primer juego, no me afectó demasiado en este tampoco.

Aunque esta buena la profundidad que abre los sistemas de fusión, la UX usada para arrojar objetos o fusionarlos con flechas es medio chota, y frena bastante el ritmo del combate por la estúpida cantidad de objetos que tiene uno disponibles. Por suerte se puede ordenar por frecuencia de uso, pero sigue siendo medio choto.

De igual manera, si hacemos un balance con todo lo nuevo que agrega TOTK con sus mecánicas de fusión vs. la pérdida de los poderes descritos, la realidad es que terminamos ganando un sistema de combate bastante más profundo del que teníamos previamente.

Ingeniería y creatividad van de la Ultrahand

Volviendo a la habilidad de fusionar objetos, es tanta la profundidad (y pulido) que esta tiene encima que han surgido subreddits enteros dedicados a la ingeniería, investigación y experimentación sobre ella (r/HyruleEngineering). La verdad, es un gusto ver un juego evocar tanta creatividad en la gente, y ver los esfuerzos de esta recompensados por un sistema duro y consistente. Estoy seguro de que la escena de las invenciones en el juego va a mantenerlo vivo en los años próximos.

Cuando comencé a experimentar con las mecánicas (o al menos en la medida que alcance a jugar con ellas) en mi mente era exactamente lo que le hacía falta a Garrys Mod. Nunca le pude pegar la vuelta a este, incluso teniendo amigos tan enganchados jugando. Entiendo que era un sandbox y la diversión existía alrededor de inventarla vos mismo. Por lo que, envolver las mecánicas con el potencial creativo de dicho juego en el contexto de un mundo como Hyrule con una trama como motor parecía la forma perfecta para que dicho tipo de juego clickeara conmigo, lo cual nunca paso.

I am so proud of this community

En particular creo que esto tiene que ver con que el juego no te incita a ser necesariamente creativo para resolver los problemas, ya que es muy complicado (si no imposible) de gamificar la creatividad, o ponerle puntaje a esta. Y yo con mi cerebro de mono exprimí la diversión de la mecánica al crear siempre la misma motito voladora con pocos elementos para llegar a donde necesitaba. Porque eso es algo que siempre va a pasar con los jugadores, si hay una forma más efectiva de resolver un problema la van a tomar, incluso si extirpa la diversión de la experiencia. Lo cual requeriría que seamos conscientes de esta limitación y nos impongamos límites para no caer siempre en la solución fácil.

En parte creo que también tiene que ver con el mindset que uno encaraba el juego. En particular jugué gran parte de este como BOTW, ignorando las profundidades y las mecánicas de fusionado, por lo que puede que no sea el mejor candidato para juzgarlo o hablar de este.

Más allá de mi experiencia con el sistema, el laburo que tienen las físicas y el engine es innegable. Que el hardware de una Switch sea capaz de simular fricción al nivel que lo hace el juego sin prenderse fuego es un pedazo de logro. Es entendible igual que tuvieran que recurrir a tecnologías como FSR para aliviar la carga computacional, porque sino se hubiera hecho insostenible. Por fortuna, en el caso de la PC y la emulación, es posible deshabilitar FSR para tener una imagen lo más clara posible.

Lamentablemente, la Switch como plataforma presentó algunas limitaciones adicionales al título, algunas rompiendo las bolas bastante más que otras (perdí la cuenta de la cantidad de vehículos que desaparecieron por que me iba muy lejos). Me gusta como utilizan algunas de estas limitaciones y construyen el diseño del juego alrededor de estas, como la blood moon que revive a todos los enemigos que mataste en los últimos días, de forma tal de resetear la memoria dedicada a mantener esa información. Remonta a las viejas épocas del siglo pasado en donde las limitaciones técnicas empujaban la creatividad, lo cual me parece fantástico. Pero no impide que me pregunte cómo hubiera afectado al diseño y desarrollo del juego de haberse este planteado en plataformas más potentes desde un principio.

Verticalidad y la necesidad de ascender

Me llamó la atención como el poder de subir y atravesar superficies te cambia la ficha sobre cómo pensar dentro del Hyrule de BOTW. Uno podría justificar dicho poder como problemático, por como trivializa el desafío de verticalidad tan asociado con el primer juego. Pero me animaria a decir que, ya que el juego utiliza un mapa tan similar al del primero, y como la verticalidad era un factor importante en éste, tiene sentido en sacar el foco de un concepto que ya vimos presentando herramientas que lo trivializan (al menos hasta cierto punto). Por lo cual, presentar una herramienta nueva para atravesar el mundo de forma tal que te recontextualiza los conocimientos previos que tenes sobre este (al mismo tiempo que te ahorra tener que renegar con las cosas que ya lidiaste en el pasado) es de las mejores formas en las que pudieron reutilizar el mapa de Hyrule.

Aunque la existencia de las sky islands pueda parecer una antítesis a lo que estoy mencionando, gracias a que ahora las torres del mapa no tienen que ser escaladas y nos mandan volando varios metros en el aire, creo que es claro que a Nintendo no le interesa que nos la pasemos escalando las mismas montañas a las que estamos acostumbrados, o al menos no de la misma forma.

Noo me olvide el mate debajo

Las sky islands no alcanzaron las expectativas que tenía sobre ellas. El marketing, e incluso la zona tutorial, te las presentan como un “segundo mapa” si se quiere, otra capa sobre el mapa original con el mismo potencial de exploración que este proponía en BOTW. Sin embargo, no resultaron ser más que shrines glorificadas. Es una lástima porque tener un mapa con una densidad de puntos de interés similar al de abajo hubiera sido increíble. Pero dado que el mapa base también recibió un lavado de cara y las limitaciones del hardware en el que el juego está corriendo creo que la naturaleza de las sky islands se ve justificada, al menos hasta cierto punto.

Las profundidades, lamentablemente, tampoco ofrecen una densidad de actividades similar a las presentes en el mapa principal. Y a los pocos puntos de interés que tiene no se puede llegar orgánicamente dado lo poco distintivas que son las superficies de este mapa, como así también la oscuridad que prevalece en este, claro está.

Si tuviera que hablar de cuánto contenido “físico” nuevo hay, tomando como métrica al mapa del juego original, me animaría a decir que hay un total de 0.8 de cosas nuevas, contando los cambios hechos al mapa base, las sky island y las profundidades. Pero, como mencioné antes, TOTK juega con nuestro conocimiento del mapa y lo utiliza a su favor con mecánicas y situaciones que recontextualizan lo que ya conocemos y nuestra percepción de estos espacios para así subvertir nuestras expectativas sobre ambos. Por lo cual, aunque podrían haber ido un poco más lejos, considero el mapa presente en el título como apropiado como menos.

Caras nuevas, caras conocidas, todas golpeables

Me gustó el diseño de los nuevos enemigos. Los bichos gordos grandotes caminando con una cuadrilla de bolkins está copado. También me gustaron los enemigos zonai estos, sobre todo los que también pueden fusionar cosas a sus armas. Ya de por sí todos los enemigos pueden agarrar tus armas en el primer juego, por lo que hay una continuidad sobre la idea de que los enemigos jugaban con las mismas reglas que vos, lo cual siempre esta bueno.

Los dragones también están copados, son re intimidantes hasta que les agarras la vuelta. Los dragones “rey” siguen siendo desafiantes igual, sobre todo la última fase. Me hicieron renegar mas que el boss final (entendible supongo, dado que son opcionales).

You can't have shit in Hyrule

Las manos demonio que aparecen en lugares particulares del mapa son el mejor reflejo tonal al cual hice alusión previamente. Evité enfrentarme a estas hasta que una misión me lo requirió. Les tenía tanto miedo al punto que no sabía que podían matarse. Me saco el sombrero ante la persona que las diseñó, son sumamente perturbadoras.

También me gustaron los animales nuevos que introdujeron. No aparecen tanto pero disfruté cuando me los cruzaba. Sobre todo los bichos estos que comen piedras brillantes y devuelven materiales preciosos después de un tiempo. Me pareció una mecánica copada.

Y para sumar a todo eso, los enemigos que ya conocemos recibieron propiedades o ataques nuevos, como para agregar más variedad al roster existente.

Shrines y puzzles, ¿diseño intencional o despiste?

Me gustó el desafío que propone el tipo que sostiene carteles. Explota muy bien las reglas presentadas por las nuevas mecánicas y empuja al jugador a ser creativo para aplicarlas. Y la mejor parte es que es algo “natural” que surge de las mecánicas y físicas ya existentes, reflejando las buenas bases de diseño con las cuales trabaja el juego.

Lamentablemente los puzzles se ven hechos triviales al darte cuenta que hay un artefacto zonai que los resuelve todos. Supongo que es normal que sucedan este tipo de cosas dada la envergadura con la que trabaja el juego, pero de igual manera no está muy bueno tener que auto imponerse limitaciones para no trivializar la experiencia.

Es difícil igual ver cuando existe intencionalidad detrás de que dichos desafíos puedan ser resueltas de formas tan fáciles, y cuáles son situaciones que los diseñadores no pudieron escapar por el resto de las mecánicas que presenta el juego. Por ejemplo, hay varias shrines que pueden ser resueltas al fusionar un cohete al escudo para saltear secciones enteras, pero también hay otras que bloquean el paso vertical, y te hacen preguntarte si tener la posibilidad de hacerlo en algunas es deliberado. En particular, me gusta creer que es así.

Para soportar aún más esta idea podemos señalar como muchas de estas técnicas son enseñadas por el juego en sí en diferentes shrines, como es el caso del escudo cohete que mencioné. Por lo cual cada shrine (o al menos la mayoría) tiene, además del diseño principal, otra capa encima asociada a mecánicas no presentadas en la shrine para recompensar el pensamiento lateral. Y creo que estas son las bases de diseño que mejor representan al juego.

No es una shrine pero imaginate que si

Hubo una shrine en particular que te tira una bola de un extremo a otro de la habitación, y si sos lo suficientemente avispado podes aplicarle el poder de volver atrás en el tiempo para que vuelva desde donde fue lanzada y así poder activar el mecanismo sin tener que lidiar con todos los obstáculos de la habitación. Y vaya que me sentí inteligente al resolverlo de esta manera. Sin embargo, cuando lo pensas en frío, no hay razón por la cual no podrían haber tirado la pelota en el extremo en donde cayó directamente, o darte línea de visión directa en donde cayó para vos poder aplicar Recall desde donde estas parado. Y es que, justamente, es intencional.

Me gusta también que hayan entendido el potencial del dlc de Trial of the Sword del juego anterior y que haya shrines alrededor de esta idea. El appeal que genera arrancar desde 0, donde tenes que usar cuanto conocimiento tengas sobre las mecánicas para sobrevivir funciona excelentemente bien con este juego.

Las shrines en general son 1000% más divertidas, sobre todo las que tienen puzzles basados en físicas. Hacía tiempo que no me divertía tanto con un juego, y sobre todo con algo tan “elemental” cuando uno se lo pone a pensar. Por más cliché que suene, me sentía un nene resolviendo muchas de estas.

Aunque, al menos al principio de mi playthrough, me han tocado desde shrines que un nene de jardín podía resolver, hasta otras que me pasaba un buen rato intentando resolver haciéndome sentir como un salame.

Lamentablemente, hay más de una misión basadas en acertijos que tampoco son para nada claros. No se si es un problema de traducción del japonés o que, pero me frustraron bastante (y al menos por lo que leí cuando buscaba las soluciones en internet, parecía no ser el único).

Main dungeons y una vuelta de fórmula

Me gustaron más las dungeons principales que en el juego anterior. No soy muy fan de la saga, pero me gustó como estas están diseñadas a partir del poder del sage al cual está asociada.

Las peleas de los bosses también estaban diseñados a partir de estos, aunque la calidad de estas (y que tan gimmicky son) varía de templo en templo.

Zarpado en violento el wacho

Destaco en particular la dungeon de los Zora, o al menos la etapa antes de llegar a la dungeon en sí. Eso sí, me costó el acertijo que te permitía entrar en dicha área. Encontré la respuesta de pedo, pero más allá de lo satisfactorio de haberlo podido descifrarlo por mi cuenta, no estoy seguro de que el acertijo haya sido lo suficientemente claro para que cualquiera pueda entenderlo con el suficiente tiempo.

Y eso es algo que me copó mucho de jugar un juego con tanto espacio para explorar como este en salida. Fue sumamente disfrutable explorarlo con amigos en paralelo, mientras charlabamos y discutíamos sobre las cosas que encontrábamos, caminando entre cáscaras de huevo para evitar spoilearnos cosas entre nosotros. Me recordó mucho a la época pre-internet en la cual discutimos temas similares con mis amigos sobre Metal Gear Solid 3, Principe de Persia y demás (o al menos pre-internet para nosotros, dada la naturaleza de los hogares de clase media del tercer mundo en esa época).

Y creo que va un poco más lejos la cuestión, si bien googlear probablemente nos haya dado mejores resultados que consultar entre nosotros, la conexión personal que se realiza con tus amigos en el proceso es incomparable, y algo que no sucede todos los días. Creo que pocos juegos pueden explotar tan bien la falta de conocimiento comunitario como TOTK (solo From Software se me viene a la cabeza), por lo cual fue una de las experiencias más lindas que tuve con el medio hasta el momento.

Rompiendo la estructura de los sabios

Volviendo a los sabios, y rompiendo con la estructura propuesta por el juego anterior, Tears of the Kingdom presenta, luego de determinado punto en la historia, O al menos en teoría, ya que cuando se me reveló esto no solo ya estaba enterado, sino que tenía el poder del sabio activo en ese momento.

Lo que sucedió fue que el juego me presentó (de forma dinámica) una roca que, volviendo atrás en el tiempo, me permitió llegar al templo donde dicha quest se iniciaba. Apenas lo descubrí me pareció muy copado que tan solo explorando me haya encontrado con un hilo de la trama principal. Lo que no sabía, y debería haberme imaginado, era que dicho templo resultaba ser el tercer paso en una cadena de misiones, las cuales cuando me tocó hacerlas, resultaron ser básicamente un buildup a un chiste cuyo payoff ya conocía.

Creo que al final del día no estuvo bueno que esta situación se haya presentado, ya que me perdí un buen foreshadowing y buildup que hubieran mejorado aún más dicha misión, resultando en una conclusión más satisfactoria. Me parece que haber dejado el templo tan cerca de la superficie fue un error, y deberían haberlo levantado bastante más arriba, o evitar que caigan piedras del cielo cerca de este que el jugador pueda utilizar para subir.

No serán sabios pero igual quieren ayudar :)

Igualmente algo me dice que esto es intencional y deriva de la filosofía open ended del cual el juego hace despliegue. Pero esto es una muestra de cuando dicha libertad puede ser perjudicial para la experiencia del jugador, y puede que valga la pena considerar un enfoque más mixto cuando se trata de temas tan importantes como la trama principal del juego, o del ritmo de esta.

Respecto al resto de los sabios, aunque mecánicamente me parecen más interesantes que los del juego anterior, su implementación deja mucho que desear. En BOTW podes utilizar dichos poderes con una simple combinación de botones. En TOTK, tenes que moverte físicamente al lado del sabio cuyo poder querés usar. Lo cual no solo es frustrante dado su pathfinding, o cómo pueden desaparecer dependiendo de la geometría del mundo, sino que también es difícil de activar el poder del sabio que queres por que probablemente el prompt contextual que te permite hacerlo se va a ver interrumpido por el asociados al resto de los sabios que están dando vueltas con vos (suponiendo que los tengas activados).

Creo que hubiera bastado con haber permitido la activación de sus poderes desde la rueda de poderes. Me imagino un poder general en la parte donde podemos el abrir el mapa (el cual no tiene ninguna utilidad ahí), y que este abra otro menú del cual podemos seleccionar el poder de sabio que buscamos.

¿Ves esa montaña de allá? Te puede dar ansiedad

Algo que me llamó la atención fue la abrumadora cantidad de contenido que tiene el juego. En total estamos hablando de unas 120 shrines “normales”, 30 especiales, 60 “aventuras opcionales” (sidequests con más laburo detrás) y unas absurdas 140 misiones secundarias. Todo eso sin siquiera contar la exploración natural que uno realiza en cualquiera de las 3 capas del mapa, incluyendo cuevas, las cuales tienen una estructura y/o flow bastante trabajado.

Llegó al punto que me estaba agarrando ansiedad y choice-paralysis por la simple cantidad de cosas que tenía para hacer. No estoy seguro de qué forma podría haber evitado sufrirlo (tal vez sentir menos obligación respecto al backlog y ser menos consciente sobre la cantidad de horas que me estaba tomando el juego sería un buen inicio), pero si sufren de sentimientos similares sugiero discreción, o al menos la mentalizacion correcta antes de comenzar el juego.

Por suerte la mayoría de estas misiones están bien escritas y derrochan encanto. Como las misiones de las hadas, las cuales requieren volver a formar una banda al buscar sus músicos dispersos por el mundo.

Otra que también me gustó un montón fue la cantidad de misiones relacionadas a la quest de BOTW en la cual construimos una aldea desde cero, una de mis misiones favoritas del juego anterior. Me encantó ver cómo avanzaron los personajes que se encuentran en esta, y como encajan ellos con todo lo que está pasando en el mundo. La verdad fue un gustazo.

Mi problema con las side quests, supongo, viene más atado a la forma que tengo de jugar juegos en este género. Verás querido lector, tengo la mala costumbre de intentar experimentar todo lo que ofrece un juego para poder juzgarlo apropiadamente, para darle una oportunidad como corresponde. Esto es un problema con juegos como Assassins Creed, en donde la cantidad de contenido tiene prioridad sobre su calidad durante su producción. Por lo cual, me he visto obligado a solo jugar contenido que tenga verdadera intencionalidad creativa detrás de este, y no son simples “anda a este lugar y matate 5 chabones”.

Paramount (para es un montón)

La estructura de Tears of the Kingdom y su antecesor se basa en poder encarar la misión principal/final cuando te plazca, implicando de esta manera que vos como jugador tenés el poder de decidir cuando estás lo suficientemente fuerte para vencer a Ganon. Mi problema en particular con esta estructura es que, bajo el contexto de haber terminado el juego, ¿que función cumplen estas misiones secundarias? Dado que ya completamos el objetivo final, cualquier recompensa que estas puedan darnos (las cuales muchas veces rozan la inutilidad) tienen como objetivo simplemente darnos más herramientas para… bueno, hacer otras side quests para conseguir más herramientas. Es un gameplay loop por lo más común en otros juegos (lease Monster Hunter por ejemplo), pero dado que el disfrute de BOTW y TOTK depende tanto en la exploración física y mecánica, si ya llegamos al punto en donde exploramos de forma casi completa ambos aspectos, ¿son el contexto, historias y actividades propuestas por las sidequests restantes lo suficientemente cautivadoras para remar el post-game, siendo que vencer al villano y saber como termina el juego ya no es una motivación? Mi respuesta ante esa pregunta es un simple no, al menos para mi, no lo son.

Supongo que la mejor forma en la que se puede pensar sobre estas misiones es como las semillas koroks, las cuales no fueron creadas con la intención de que el jugador haga todas, y solo están ahí por las dudas si te las cruzas y tenes ganas. Esto tendría sentido ya que hacen sentir al mundo del juego más vivo, al tener contenido que no echa en cara al jugador para que complete, y aceptando completamente si el jugador decide no realizarlo. Creo que si las hubiera encarado de esa manera mi experiencia con estas hubiera sido un tanto mejor.

No considero padecer trastorno obsesivo compulsivo ya que no creo sufrir dichos dilemas y situaciones tanto como la gente diagnosticada parece padecerlos. Sin embargo, dada la calidad de muchas de las misiones secundarias, dejan tan alta la vara que, al menos en un principio, a uno le dan ganas de hacer todo. Aunque no haya misiones tan poco imaginativas como la saga de Ubisoft mencionada, es complicado discernir qué misiones hacer y que no cuando estas están dentro de la misma categoría, y la cantidad de trabajo detrás de cada una varía en gran medida.

La distinción entre “Aventuras Secundarias” y “Misiones Secundarias” por suerte hacen un poco de alusión a esto que menciono, pero también hay misiones dentro de las “Misiones Secundarias” que destacan en el esfuerzo que tienen puesto encima. ¿Comenzaron estas como misiones secundarias y le terminaron metiendo tanto trabajo encima que quedaron en el medio de las dos categorías? Puede ser. ¿Es mejor tener algunas misiones secundarias que destaquen en lugar de ser todas a-la-ubisoft? Posiblemente. ¿Estoy pensando sobre esto más de lo que debería? Completamente.

Lo que no considero que es sobrepensar es respecto al contexto macro que rodean varias de estas sidequests (además de varias de las misiones principales del juego). Dado el approach open ended que define al diseño del juego, los devs se vieron obligados a utilizar cuantas herramientas tuvieran a su disposición para hilar hacia la trama principal, la desaparición de Zelda, y los diferentes encuentros con una “Zelda que actuaba extraño”. El problema está cuando avanzamos en la historia, ya estamos enterados sobre todo esto y conocemos las respuestas. Las primeras 2, 5, 10 veces lo dejamos pasar como una consecuencia natural del diseño del juego. Pero a partir de cierto punto ya empieza a molestar un poco la cantidad de carteles gigantes con luces señalando dichas cuestiones.

Puede que esto sea producto de la forma en la que encaré las misiones secundarias y el final del juego, y entiendo que se supone que el juego deba cumplir para todo rango de edades, pero la cantidad de hand-holding que tiene este aspecto me sacó un poco de la experiencia ya llegando al final.

Pensamientos varios, random y misceláneos

Algo por lo que también destaca el juego es la cantidad de detalles que tiene, ya sean las interacciones de Link con npcs en diferentes circunstancias, o la cantidad de efectos diferentes que pueden surgir de experimentar con las mecánicas de fusión. Los 6 años de desarrollo que tiene encima se notan en todos lados.

Los bichos estos y las diferentes formas en las que los podes explotar estan buenisimos

Me copó también un montón la nueva casa que podes comprar.

La dirección de arte, la cual era impecable ya de por sí en su predecesor, de alguna manera se ve aún mejor. Las nuevas oportunidades que presentó el juego para que los artistas se lucieran son un manjar visual. Me parece terrible logro lo bien que termina armonizando al final del día las visuales cel-shading de los personajes con el resto del mundo. Lo único que tengo para juzgarlo es el poco contraste que maneja (y lo brillante que es a veces, en el sentido literal de la palabra). Creo que es una decisión que se tomó cerca del final de desarrollo para que el juego sea más fácil de leer o anda a saber por qué, pero en mi opinión le termina jugando en contra. Igual no es nada que un poco de posprocesamiento con ReShade no pueda arreglar, siempre y cuando se juegue emulando, obviamente.

Otra cosa que me pareció medio poronga fue el layout de los controles. ¿Quien corno salta con el equivalente al cuadrado en un joystick de Playstation? Y el hecho de que el botón alternativo que podes configurar para saltar sea el “triangulo” me genera aún más gracia. No se que les pasa a Nintendo con sus configuraciones de control ni que carajo tienen por manos, pero la verdad que es inentendible dicho layout cuando hay estándares en la industria que dichan ya de varias décadas.

Historia, sus mecánicas y diseño visual

Virando un poco fuera de la estructura y mecánicas del juego, me sorprendió lo enfocada que estuvo la historia y el peso de ésta, teniendo en cuenta la estructura del juego y cómo manejó el tema BOTW.

Los personajes y tramas de cada región estuvieron muy bien, como así también el diseño y la cultura de cada grupo. Me gustó el diseño de Ganondorf, con la túnica oriental y la espada samurai. Puede que queden medio desconectados de lo que es el resto del mundo, pero estoy dispuesto a creermelo por el simple hecho de que se ve muy piola.

Muito bonito

Las cinemáticas también están muy copadas y tienen buen laburo de producción encima. De forma similar al juego anterior, tenemos que encontrarlas a lo largo del mapa para unir las piezas de la historia. Con la diferencia de que, en lugar de requerir identificar la locación de una foto para encontrar el recuerdo, debemos en cambio encontrar unos glifos gigantes similares a los de Nazca e identificar una parte del dibujo en particular en donde el recuerdo se encuentra.

Entiendo la necesidad de atar la idea con la verticalidad propuesta por el juego (para identificar la parte importante de cada glifo desde arriba), pero personalmente prefiero la mecánica del juego anterior ya que implicaba un trabajo de identificación y conocimiento más interesante. Aunque, dado que usaron el mismo mapa, supongo no tenia mucho sentido repetir la idea. De igual manera, el peso que tiene la historia en el juego es más que suficiente para impulsarte a buscar dichas cutscenes. Sobre todo por lo que nos enteramos al recoger todas.

Al encontrar todos los recuerdos obtenemos una misión que es obtener el último recuerdo, el cual nos muestra cuando . El momento está muy bueno, además que nos muestra la razón por la cual los recuerdos surgen de lágrimas (y como estas le ponen el título al juego). El único “problema” con esto es que, al igual que con las misiones secundarias y como casi todo diálogo del juego hace por demás énfasis en lo que pasaba en la trama principal, este momento tiene tantas referencias a lo largo de los otros recuerdos que si no lo veías venir tenías que estar ciego. Suena raro decirlo, pero creo que menos foreshadowing (o tal vez hacer este más sutil) para que el jugador pueda unir las piezas por sí mismo, en lugar de tener todo masticado, hubiera ayudado aún más al impacto emocional del momento. Aunque, nuevamente, entiendo el público al que apunta y la razón de tanto hand-holding.

(Falta de) actuaciones de voz y música

Las actuaciones de voz, al menos en inglés, dejan medio que desear. Zelda no parece mostrar casi emociones cada vez que le toca hablar, como tampoco el resto de los personajes que suelen hablar en las cinemáticas. Sí destaco Matt Mercer como Ganondorf que la rompe.

Puede que el problema haya estado en usar el audio en inglés, y en japonés hubiera sido más acertado. Más allá de eso, el trabajo de locación en el juego es algo raro. El audio en inglés y los subtítulos en español muchas veces decían cosas bastante diferentes (por no decir casi siempre). Por lo que me pone en duda cual de los dos es más cercano a la intención original, y cuánto de esta se perdió en las traducciones.

Por favor Matt no te mueras nunca

Me resulta gracioso como Link, por mas que siga siendo el silent protagonist que siempre fue, “habla” en una barbaridad de ocasiones, casi siempre para contar que fue de Zelda y él al comienzo del juego. Supongo que es algo que mantuvieron de la saga en el primer juego y se vieron obligados a usarlo también en la secuela para mantener continuidad. De igual manera no creo que la decisión los haya limitado en ningún sentido.

Mi conocimiento teórico musical da vergüenza, por lo cual la única forma que tengo de interpretarla y juzgarla es por como me hace sentir. En muchos juegos la música simplemente pasa desapercibida (lo cual no está mal, muchas veces esta no es el foco y cumple con su cometido al simplemente acompañar), pero al igual que en BOTW, acá es tu (casi) única compañera durante los desolados viajes que realices a lo largo de Hyrule. Sin molestar, estando ahí cuando la necesitas. Pero cuando se pudre todo los compositores tiran la casa por la ventana, como voy a estar hablando más adelante sobre el final del juego.

Es una cuestión más personal, pero la música de las zonas heladas la tengo tan grabada en la mente por BOTW que me molesta. Creo que es mi única experiencia no positiva con el OST del juego.

Algo que me llamó la atención es como las profundidades se destacan por la ausencia de música. Igual me gusta el sentido temático que eso acarrea por la falta de vida del lugar. Me parece muy correcto.

The Last Dance™

Concentrándose más en el final, antes de la pelea con Ganondorf, el momento en donde Fue una secuencia terrible que la música acentúa aún más. Con un solo de guitarra de por medio se da inicio a uno de los mejores momentos del juego, y la culminación de tantas horas invertidas.

Lamentablemente, incluso así, el final trastabilló un poco en lo que respecta a la dificultad, sobre todo lo que concierne a la pelea final con Ganondorf. Si, como yo, preferiste hacer gran parte (por no decir todo) del contenido del juego antes de la pelea final no vas a encontrar casi ningún inconveniente en esta. Lo cual tiene sentido hasta cierto punto, si te armaste hasta los dientes es natural que pases la pelea caminando, pero fue esta misma falta de dificultad lo que me echó un poco fuera de la experiencia, por lo que me puse a pensar por qué fue así.

Originalmente introducido por Mihaly Csikszentmihalyi en 1970, el concepto de flow es definido como un estado de inmersión en el cual una persona se encuentra si su habilidad está a la par del desafío que intenta superar. No mayor ni menor, a la par. Siempre interpreté la “inmersión” de la definición como el estado en que nos encontramos cuando trabajamos por horas sin darnos cuenta, pero luego de experimentar el final de TOTK y masticarlo un tiempo, me di cuenta que la falta tan brusca de un estado de flow como la que experimenté afectó gravemente a la inmersión que tiene uno sobre la narrativa, y así el impacto emocional de esta. Con la correcta inmersión, un juego te acerca más al personaje, sentís más lo que está pasando en pantalla, y cada error (y logro) que el personaje comete se sienten como propios de una manera visceral.

A veces me sale el académico de adentro
La imagen no tiene fundamento alguno y solo es usada con fines cómicos. Abstenerse de saltarme a la yugular por favor.

Como ya mencioné antes, es hasta cierto punto entendible, dado al público al que está apuntado el juego. Hacer un final difícil no solamente no encajaría con los jugadores más jóvenes, sino que también puede afectar a jugadores más experimentados que simplemente no disfrutan niveles altos de dificultad. Además, un final sumamente complicado puede hasta desentonar con lo que presentó el juego hasta ese punto (con excepción de algunos bosses opcionales).

TOTK, a lo largo de su duración, intenta remediar un poco este problema con un medidor de experiencia escondido que determina los niveles de los enemigos que te encontrás (y creo también que tanta vida tiene el boss final?), pero no creo que afectó mucho como para remediar la situación. Uno podría también imponerse limitaciones propias para evitar romper el balance de la pelea y poder disfrutarla lo más posible, pero tampoco es una muy buena solución.

No creo que la implementación de una configuración de dificultad ayude demasiado tampoco, ya que muchas veces la “experiencia correcta” con la cual trabajan los diseñadores es la media (o en la cual juegue la mayor parte de sus jugadores), y, al menos en mi experiencia, el combate no suele estar lo lo suficientemente pulido para justificar las penalizaciones que dichas dificultades más altas traen a la experiencia. Es por eso que juegos como los de From Soft tienen una sola dificultad, para que los diseñadores puedan enfocarse en pulir esta lo más posible, al mismo tiempo que ofrecen facilidades para los jugadores que no quieran renegar con dichos desafíos en forma de summons o ítems. Pero, evidentemente, la experiencia que proponen los juegos de From Software distan mucho de lo que busca Nintendo con Zelda.

¿Y cuál es la solución ideal? La verdad, no la tengo, ni tampoco sé si existe. Pero puede que el mejor lugar para arrancar sea tener conciencia sobre las intenciones de un juego y la demografía a la que apunta, y no esperar mucho fuera de esto. Ya que esto es más un problema que yo tengo como jugador veterano en este punto de mi vida, y las expectativas que tengo a partir de cómo me forjaron las diferentes experiencias que viví en el medio.

Si hay algo que a la pelea final no le falta igual, y que hasta cierto punto compensa todo lo que describí arriba, es espectáculo. Con mecánicas únicamente creadas para la última fase de la pelea, es el final perfecto para una experiencia que me mantuvo pegado tantas horas en pantalla.

Me pareció increíble el uso que se le dio la UI en esta. Como Me parece un toque excelente.

Algo que me copó fue como Ganondorf realizaba un movimiento que

En particular no me molestó que Al fin y al cabo es necesario tener el sentido de progresión que también estaba presente al inicio de BOTW, pero entiendo como a algunos les puede molestar cómo TOTK “deshace” lo logrado por el personaje en la entrega anterior.

Salto de fe(licidad)

El hecho de que Buen foreshadowing supongo para lo que sucede después.

No estoy seguro si me gusta el hecho de que Pero estoy dispuesto a dejarlo pasar por el momentazo que surge a partir de esto.

AAAAAAAAAAAAAAAAA

Podrían haber dejado una cutscene tranquilamente, pero el hecho de que nosotros mismos seamos los que fue de los mejores momentos que tuve el placer de experimentar en el medio en toda mi vida.

Cerrar el juego con cierra el círculo y le pone el moño a una experiencia inolvidable.

En la mitad del tercer tráiler del juego irrumpe una canción que volvió loca a toda internet de lo buena que estaba, y la carga épica y emocional que le daba al trailer. Debería haberme imaginado que iban a guardar esta canción para el mejor momento de todo el juego.

Dicho tema lo tengo grabado en la cabeza ahora, y cada vez que lo escucho me teletransporta a ese momento. Creo que el contraste que generó este fuertísimo punto musical con respecto a todo el juego colaboró en gran medida a inmortalizar este momento en mi mente. Definitivamente voy a seguir reflexionando sobre la relación entre la música y la memoria, y como una evoca la otra.

Aunque reconozco que tengo un bias hacia

Lo único que no me gustó mucho de esta secuencia es Creo que en parte esto también se debe al medio pobre laburo de actuaciones de voz, pero la realidad es que no alcanzó a transmitir lo que quería sentir, o al menos lo que pensaba que debía sentir dado el contexto.

El futuro de Zelda

Si bien mi tiempo con el juego es de lo más lindo que experimenté, una pregunta prevalece. ¿A dónde va Zelda después de esto? Es bastante seguro que veremos algún DLC en los próximos meses. En particular, me gustaría ver más enfoque en una región en el cielo, o al menos una sky island cuya estructura/contenido sea similar al mapa de la superficie, para cumplir las expectativas que tenía en un principio. Me imagino que también están trabajando en un DLC que expande la mecánica de Ultrahand para fusionar objetos, y tal vez mejorando las críticas que tengan los jugadores más “ingenieriles”. Y obviamente me encantaría más variedad sobre las cosas que podes construir en tu casa.

Aunque la pregunta no apuntaba a eso, ¿verdad? La verdadera pregunta es, ¿qué hace una saga que logró reinventarse mientras se mantenía fiel a sus ideas originales, luego de alcanzar la cima del género y expandir lo que es posible en el medio, dos veces seguidas?

No hay mejor representación del futuro que la moda

Está claro que la nueva máxima es el énfasis en exploración y tirar la linealidad de los juegos anteriores por la borda, por lo que me imagino que a futuro apuntan a un nuevo mapa para explorar y, muy posiblemente, a otro mundo (o línea temporal, o como lo quieras definir). Pero con los cambios estructurales tan grandes que recibió la serie con estas dos entregas, cualquiera que quisiera predecir cómo van a continuar la saga a futuro pecaría de ingenuidad.

Pero de algo estoy seguro, el sentido de descubrimiento va a ser palpable. Y más vale que voy a estar ahí para verlo.


Sabía que la iba a pasar bien, lo que no sabía era que iba a tener una experiencia similar a la que tuve con el primer juego. Fue un viaje en donde la familiaridad y la novedad se cruzaron para transportarme 6 años atrás y la felicidad que sentí en ese momento. Es raro como, sin importar lo diferente que parecen las nuevas mecánicas al juego original, su inclusión se siente terriblemente orgánica con las bases y el diseño establecidos por BOTW, y me generan mucha confianza respecto a cualquiera crean deba ser la dirección del próximo juego.

Lo único, antes de jugarlo, sugiero evaluar bien cuando te parece que tiene sentido hacer la pelea final, y de qué manera manejar el pacing del contenido para que este funcione de la mejor manera según tu estilo de juego.

Exceptuando cuestiones como algunas misiones secundarias repetitivas, actuaciones de voz que no están a la altura del resto de los departamentos, y un par de temitas respecto al sistema de combate, puedo decir con seguridad que, sin importar si sos nuevo en el medio o tenes varios títulos bajo el cinturón, Tears of the Kingdom y su antecesor son experiencias únicas y totalmente indispensables para el medio que toda persona que se digne fan de este tiene que jugar.