La dificultad de hacer un souls open world, y la facilidad de jugarlo
El juego estaba en desventaja para comprarme. Por mi (pésima) filosofía completista, cada vez que juego un open world intento ver todo lo que este tiene para ofrecer, por qué siento que de esa manera le estoy dando la oportunidad que se merece como obra. No significa completar el juego al 100%, pero implica al menos hacer una misión de cada tipo para experimentar de forma completa el trabajo de los diseñadores si se quiere. Esto muchas veces lleva a burnout, y Elden Ring, por más bueno que sea, no fue la excepción.
Aunque de entrada se arranque con el pie izquierdo, esa es solo mi experiencia. Pero más allá de mi experiencia subjetiva, desde el primer momento partí con una pregunta en la cabeza. ¿Aprovecha Elden Ring su framework de open world para justificarlo? Y esa para mí es la pregunta del millón, y si vemos la cantidad de copias que el juego vendió, podemos ver qué la respuesta a dicha pregunta es, efectivamente, millonaria.
Sin embargo desde un punto de vista menos económico me atrevo a decir que el juego no solo no hace buen uso mecánico de su open world, sino que hasta retrae de la experiencia “souls” del juego, o mejor dicho la experiencia “Dark Souls” en particular. Vara evaluadora con la cual yo, erróneamente, traje conmigo al comenzar mi playthrough.
Verán, mi expectativa al encarar un soulslike es la de buscar un desafío mecánico. Desde que el estilo de juego clickeo conmigo jugando Dark Souls hace casi 10 años que encuentro la experiencia que los juegos de FromSoftware ofrecen como embriagadora, que no existe en ningún otro lado en la industria (al menos con el grado de éxito que lo logra FromSoft). Este, lamentablemente, es el estado mental erróneo para encarar el juego.
Puede resultar cómico, o hasta irónico lo que estoy diciendo. Elden Ring es no solo igual y hasta por momentos más difícil que las entregas pasadas del estudio. ¿Por qué la experiencia debería ser diferente a la que estamos acostumbrados? Y la respuesta es la misma con la que arranque, el framework de open world.
Para crear el nivel de pulido que FromSoftware hace en sus juegos, se requiere una estúpida cantidad de laburo de diseño para asegurarse de que la pelea (al menos hablando de los bosses) sea justa y desafiante. La variable que tenés alrededor de dichas peleas es siempre el jugador. Ya sea sus experiencias anteriores con títulos similares o el estado actual de su personaje. La primera es imposible de balancear alrededor (aunque la dificultad incremental de título a título podría ser indicación de que lo intentan a nivel histórico, o solo que los miembros del estudio se volvieron tan buenos en estos juegos que tienen que hacerlos más difíciles para poder disfrutarlos, ala Hugo Martin en id Software), pero la segunda es donde gran parte del laburo de esta gente está. Lo cual resulta en una tarea imposible de realizar dada la infinita variedad de builds y niveles con los cuales se puede enfrentar a cada boss. Esto en particular es un “problema” que dichos juegos padecen desde siempre, y uno comprende desde el lado del jugador, pero es un inconveniente que se vio exacerbado en el momento que decidieron hacer el juego un mundo abierto.
Además de las builds, le sumas el orden en el cual el jugador encara bosses y áreas como factor a decidir sobre la facilidad que tendrá el jugador sobre el boss. Aunque las áreas y bosses obligatorios tienen un camino bastante establecido, el resto de los bosses opcionales (los cuales son vaaaaaarios) tienen más libertad con respecto a en qué momento de playthrough encararlos.
Históricamente, FromSoft ha usado está posibilidad de diferentes builds y posibilidades como oportunidades que el jugador puede tomar para hacer el juego más fácil para ellos, siendo Elden Ring el juego más accesible hasta la fecha por la cantidad de mecánicas extra que el jugador puede utilizar para facilitar su viaje por The Lands Between.
El problema con esta libertad es la falta de control que tenemos sobre la dificultad. En el caso de títulos anteriores, aunque existan diferentes herramientas que le pueden ayudar a uno con los bosses como items consumibles o invocar NPCs, hay una “regla no hablada” entre ciertos jugadores (o masoquistas dependiendo a quien le preguntes) de la saga que implica no usar ninguna de estas ayudas para obligarlo a uno a aprender los patrones de los bosses y así disfrutar el desafío y exprimirlo lo mejor posible. Pero cuando se trata de bosses opcionales los cuales no conocemos, algunos terminamos optando por seguir una lista de bosses sugeridos según nivel, lo cual creo que daña la experiencia incluso más que en títulos anteriores, y discutiremos en un segundo (y con discutir me refiero a yo hablando unilateralmente al vacío del ciberespacio).
Vale aclarar antes que esto no significa que utilizar dichas herramientas tenga que ser visto como algo degradante. Las mecánicas existen para usarlas y si las usaste tu experiencia con el juego es tan válida como la mía, solo que es diferente por el tipo de experiencia que yo prefiero.
Esto implica que, si no seguimos ninguna guía, puede que nos cruzaremos con bosses antes de lo que deberíamos, lo cual en un sentido está bueno porque hay una barrera mecánica en lugar de una física que el juego te dice no flaco por acá no podés pasar todavía. Pero si el jugador es lo suficientemente ducho, y la pueden superar igual con suficiente persistencia y habilidad mecánica, esta muy piola ser recompensado correspondientemente. El problema surge cuando te cruzas con un boss que deberías haber peleado 60 niveles atrás.
Estas peleas no las terminas disfrutando. No tenés que aprender los ataques del boss por qué le pasas por encima. Ya sea tanqueando los hits o staggereandolo. Uno podría argumentar que la gran repetición de bosses implica que va a haber alguna instancia de estos en la cual te vas a tener que arremangar, meterle duro y probar que de verdad sabes manejarte con este boss, exprimiendo su diseño al máximo en el proceso. Pero eso trae su propia, gran variedad de problemas.
Ni hablar sobre cómo el impacto de la segunda vez que nos cruzamos un boss que ya peleamos es menor al primero, y hasta puede llegar a hacer nuestro encuentro original menos especial y memorable.
Otra cosa que también rompió un poco las bolas relacionado a la exploración es cruzarse con bosses en el overworld como enemigos normales antes de encontrártelos como bosses la primera vez como corresponde. Me pasó una vez y fue un re bajón por cómo disminuye el impacto del encuentro original aún más. Decí que al menos no lo hacen con los bosses más importantes.
Además de repetir bosses, el juego también repite muchos tipos de enemigos, a veces solo variándolos en colores o agregándoles un ataque nuevo como si fuera ese meme de cangrejos en MMOs. Es raro, dado que probablemente sea el juego de FromSoftware con más tipos de enemigos (lo cual tiene aún más peso sabiendo que el historial del estudio respecto a la variedad de enemigos es de las mejores de la industria), pero el tamaño y la densidad del mundo derivó en sentir que se repite mucho contenido en este sentido.
Es muy común estar sobre leveleado en el segundo acto de juegos como Dark Souls, ya que es donde la experiencia se suele abrir y el jugador completista va a pasar por todos lados, obteniendo almas y terminando más fuerte. Pero lo que llama la atención es que en Elden Ring terminé con un arma bastante zarpada (al parecer de las mejores del juego?) en las primeras horas, siendo que estaba en la zona inicial. Tuve que obligarme a no usarla a partir de un momento para poder disfrutar más el juego, lo cual no está bueno porque lo saca a uno de la inmersión para intentar ayudar al juego a darte la experiencia que plantea (o al menos la que yo creía planteaba).
Cómo expliqué al comienzo, mi necesidad de ver todo lo que el juego tiene para ofrecer (que es una banda), el querer enfrentar a los bosses cuando corresponde, y mi interés en experimentar las quests de los NPCs (las cuales ignoré en toda mi historia con FromSoftware) resultaron en que termine acudiendo a esta queridísima gente de internet que se encarga de documentar todo esto. ¿En qué resultó esto? Básicamente en escupirle en la cara a Miyazaki y su equipo de diseñadores.
Al menos a mis ojos, Elden Ring tiene como identidad no a los soulslike, sino a la exploración. No a los combates difíciles sino a la experiencia guiada por el interés del jugador.
Por lo tanto, mi interés y terquedad en intentar experimentar todo lo que el juego tiene para ofrecer bajo la bandera del género de souls like y tener la mejor experiencia con esa percepción que tenía sobre el juego, implicó que ignorara la identidad como open world de este y vaya básicamente en contra de la filosofía propuesta por el juego, perdiéndome lo que tenía para ofrecer este en ese sentido, al menos en cierto grado.
Por fortuna, había secciones del playtrough intencionalmente pensadas como un callback a la historia del estudio, como lo son las Legacy Dungeon.
Vuelve el hijo pródigo: Legacy dungeons
Entendiendo qué es lo que más disfruto de estos juegos, es más que esperable que la haya pasado bomba con las Legacy Dungeons, que vendrían a ser las secciones más similares a Dark Souls, como partes del mapa encapsulados en su propio nivel medio metroidvaniesco. En lo que respecta a level design, creo que es fácil decir que estas representan la cúspide de FromSoftware hasta el momento, como así también en su aspecto mecánico y visual. Cada una de estas secciones tiene una dirección artística hermosa y muy marcada, con lugares secretos 10 veces más numerosos e intrincados de los que estamos acostumbrados (de las cuales se me pasaron más de uno), que solo pueden existir dada la nueva mecánica de salto.
Dicha técnica fue introducida por Sekiro, el juego anterior del estudio, y agrega muchísimo en materia de exploración. En muchas de estas Legacy Dungeons, e incluso en el mundo abierto, sentía que estaba haciendo parkour para llegar a lugares en los que daban la impresión no debería estar, y encontrarme al juego recompenzandome por ello. Dada la cantidad de énfasis que pone el juego en la exploración, creo que la mecánica es más que bien recibida. Y su introducción (además de las mejoras en el engine y del hardware moderno me imagino) derivó en un diseño de niveles mucho más vertical en general.
En cuanto al salto como verbo en combate, tengo entendido que es de extrema utilidad como una alternativa para bajar la postura del enemigo cuando es usado en conjunto con un ataque. Me encantaría decir que viene bien para esquivar ciertos ataques de enemigos que vienen desde el piso o apuntan a las piernas de nuestro personaje, pero lamentablemente la hitbox de este es muy inconsistente en este movimiento para que podamos depender de él como herramienta evasiva. Una lástima dado el increíble laburo de hitboxes que tiene el juego en general.
Siguiendo con la onda mecánica y como se mencionó brevemente antes, la cantidad de personalización que el juego ofrece en concepto de builds no tiene precedente. Además de tener una gran variedad de armaduras, armas y hechizos, el juego suma nuevas variables como poderes que podemos asignarles a armas, como también la posibilidad de hacer dual wielding como Dark Souls 2 (algo que se venía pidiendo a gritos desde la falta de este en el tercer juego). Para quienes les gusta jugar con estos niveles de personalización la van a pasar bomba. Lamentablemente me vi un poco abrumado y relegue en ignorar mecánicas enteras como el asignar poderes a armas (las cuales no podía usar porque siempre usaba armas especiales que venían con uno en específico), por lo cual siento que hay algunas dimensiones mecánicas las cuales no exploré en el juego y que me estoy perdiendo. Ni hablar de los hechizos.
Volviendo momentáneamente a los bosses, de entre todos los que nos podemos llegar a cruzar en el overworld hay uno que se repite varias veces en una gran cantidad de sabores, y es el dragón.
El primer encuentro que tenemos con este es excelente. Nos muestra lo “dinámico” que puede ser el mundo, como este reacciona a la presencia del enemigo, y cómo podemos usar la geografía (geometría?) de la arena a favor nuestro si la entendemos bien (ej. esconderse detrás de una piedra si te tira llamas de fuego). Lamentablemente, no solo el impacto de las subsiguientes peleas con otros dragones se ve disminuida porque ya nos la hemos cruzado, sino que también el pulido de estas.
Es la primera vez que FromSoftware se encuentra con problemas de este estilo. Sin embargo, la calidad de muchas de estas iteraciones pecaban de groseras. Una que me molestó de sobremanera fue la versión que escupía scarlet rot, y como muchas veces esta terminaba parada en posiciones bastante incómodas, haciendo que cuando escupiera la podredumbre esta impacte en una piedra en un ángulo que no debería, resultando en que el aliento salga disparada para cualquier lado, haciéndome mierda casi sin importar dónde estaba. Se sentía muy barato.
Me termino dando gracia también como uno de los ataques del dragón, el cual se basa en salir de donde está parado para empezar a volar y después caer a tierra, se usa muchas veces como herramienta para reacomodar al boss cuyo tamaño no está hecho para las arenas en las cuales sus subsiguientes iteraciones se encontraban. Te empezás a dar cuenta de los agujeros que tienen los sistemas de FromSoftware al trasladarlos a un contexto open world como este, y creo que mi experiencia con estos dragones son un buen reflejo de ello.
Mandame el arte por intravenosa pibe
Saliendo un poco de lo mecánico y metiéndonos en los elementos que se experimentan de forma más “pasiva” en el juego nos encontramos con la mejor dirección artística de FromSoftware hasta la fecha, lejos, lejísimos.
Desde el primer momento que pisas el mundo abierto te saca el aliento. Cada acantilado y edificio que subís es recibido con otra vista al increíble paisaje, el cual para sorpresa del jugador no para de expandirse a medida que avanzamos, preguntándonos qué tan grande es de verdad el mundo. ¿La respuesta? Estúpidamente grande.
Es hasta chistoso como
.Cada landmark en la lejanía aporta al balance visual del horizonte, como así también funciona como punto de interés mecánicos que el jugador va a querer visitar (siendo alguno de ellos no accesibles hasta medio playthrough más tarde). Y es que, a diferencia del diseño al cual estamos acostumbrados de juegos del género, con un mapa lleno de iconos y desbloqueando partes de este escalando torres, Elden Ring nos invita a ir a donde se nos cante el forro del orto.
Además, dichos puntos de interés resaltan del horizonte no solo como foreshadowing ambiental de lo que se viene, sino que también sirven como landmarks para guiarte y ubicarte dentro del mundo sin necesidad de consultar el mapa. Muy bueno.
Creo que muchos de nosotros (al menos yo seguro) estamos acostumbrados a que nos digan a donde ir con elementos en la interfaz o marcadores explícitos en el mapa, por lo que el hecho de no solo usar nuestro interés como brújula, sino también tener la misma dirección artística del juego como guía es más que una bocanada de aire fresco en un género atestado por mapas generados aleatoriamente que obligan (y entrenan) al jugador a depender de un mapa en la UI para saber a dónde ir. Similarmente, la inclusión de una brújula ala Skyrim en lugar de un mapa en una esquina también impidió que el juego caiga en el problema de “seguir la línea punteada”.
Todos estos elementos elevan al mundo del juego por sobre el resto del género, mostrando como FromSoftware, sin tener experiencia en este, puede aplicar sus propias filosofías de diseño para posicionarse en su cúspide en cuanto a diseño de mundo se refiere, más allá de los problemas que yo tenga de como este interactúa con el framework del estudio.
Sin pisar en la utilidad mecánica, las áreas de peleas de los bosses son, para sorpresa de nadie, de las más hermosas que el estudio jamás ha hecho. Algunas siendo capaces de rivalizar con el escenario final de Metal Gear Solid 3. Cualquiera sea el monto que le están pagando a sus artistas, es poco.
No solo los escenarios son de los mejores que vi en mi experiencia como jugador, sino también el diseño visual de NPCs y enemigos. Aunque, al momento de escribir esta sección, todavía no me he sumergido en el rabbit hole que es el lore del juego, es terrible lo bien que utiliza elementos visuales en personajes para relacionarlos entre ellos, señalar sus alianzas o rivalidades, o simplemente como foreshadowing. Muchos con excelentes siluetas (lo cual ayuda muchísimo a la lectura de estos en el escenario, que puede ser muy ruidoso por momentos), pero sobre todo que se ven re piolas. Lo único que les critico es la calidad de texturas horrible que usan. Diría que el tamaño de estas son tan chicas que son visualmente inentendibles, pero la realidad es que el juego es una mantequita. Puedo correrlo en 4K sin ninguna distinción de rendimiento que en 1080.
Esta idea igual tiene un efecto secundario dependiendo el personaje. En algunos bosses y enemigos la textura de algunas partes de sus cuerpos son tan pequeñas que se le dificulta mucho a mi cabeza terminar de entender que se supone que son (tampoco ayuda que el enemigo esté en constante movimiento y buscando hacerme cagar como único objetivo). Si me permiten flashearla, creo que hasta a veces funciona a favor del diseño de los enemigos o bosses, ya que obliga a nuestra mente a llenar los agujeros de entendimiento con nuestra propia interpretación, como si de un juego de PS1 se tratase. Puede ser medio una estupidez, pero cuando tenes diseños de bosses tan extravagantes y alienígenas de lo que conocemos, creo que le agrega al diseño de estos. O simplemente soy un pretencioso del orto.
Aunque los diseños en general de los bosses y NPCs son excelentes, me sorprendí al encontrar que muchas de las armaduras que el juego ofrece son bastante fieras, al menos comparado con entregas anteriores. En Dark Souls 2 y 3 hay tantas que se ven tan bien que muchos jodíamos haciendo “fashion souls” al vestirnos con armaduras que se ven bien en lugar de mirar los stats (sobre todo cuando la armadura en el tercer juego no tenía tanto impacto), pero no hubo ninguna armadura acá que me haga decir fa loco que fachera. Supongo que nunca podremos superar la armadura de Faaram de DS2, que para mí sigue siendo la indiscutible ganadora en lo que a facha se refiere.
Las 3 C’s del mundo abierto: Crafting, Caballos y, ¿Curación?
Con la entrada del estudio al género de open world se incluyeron varias mecánicas nuevas. Algunas buenas, otras debatibles. No sé en que campamento cae el crafting por ejemplo, porque nunca me molesté en interactuar con este. Los sistemas de crafteo siempre me parecieron una pérdida de tiempo. Un mal intento de compañías AAA de forzar el éxito de Minecraft en sus juegos sin terminar de entender qué es lo que lo hace divertido (para mí, la relación física de los items en la mesa de crafting con el objeto resultante). Puede que sea solo una desconexión personal y la gran mayoría de los jugadores se enganche, pero siento que no solo está de más y es grasa fácilmente extirpable del juego, sino que muchas veces diluye la experiencia al encontrarse uno con items brillantes recolectables que al final no les da uso. En los juegos anteriores, ver un item en una pendiente tenía muchísimo más peso que en este dada la potencial recompensa que podíamos obtener.
Esto no significa que cada item que nos encontrábamos en la trilogía de Dark Souls era relevante (los consumibles siempre existieron), pero la introducción de un sistema de crafting implicó en un incremento muy significativo del pool de items, resultando en este problema. Ni hablar de la cantidad de builds diferentes que el juego propone, y que deriva en que muchas armas y hechizos que nos encontremos no nos sean útiles y signifique casi lo mismo que no encontrar nada al final de día, pero este en particular no es un problema nuevo de la saga.
Otra mecánica que trae consigo el open world es la del caballo. Un clásico del género a esta altura, pero con implicaciones varias. Obviamente dada la masividad del mundo es necesario un medio de transporte rápido y efectivo. Sin embargo, dicha inclusión irrumpe un poco con la historia del estudio en lo que se refiere a la tensión constante que uno siente en relacion a la hostilidad del mundo.
Verán, en todos los juegos de FromSoftware lanzados hasta la fecha (o al menos en los que se puede considerar dentro de la categoría de souls-like), existía este tira y afloja constante entre el jugador y los enemigos, siendo estos últimos un obstáculo opresivo en nuestros primeros encuentros, y pasando a ser casi una parte más de la geografía del mapa la cual podiamos ignorar, o una bolsa de runas dependiendo de la necesidad del momento. Correr de enemigos cuando estos todavía presentan una amenaza al jugador era parte de esta tensión del juego que, creo yo, beneficiaba en gran parte a su tono. Con la inclusión del caballo, esta tensión desaparece y los enemigos que de verdad son una amenaza dejan de existir en la mente del jugador como tales.
Uno puede (y debe supongo) argumentar que el juego nos restringe de usar el caballo en las Legacy Dungeons para volver a la experiencia original por la cual el estudio es tan conocido. Puede parecer una solución media atada con alambre, pero creo que si ponemos en una balanza la implementación final del caballo con lo que eso implica en la relación del jugador con los enemigos en el open world vs. no tener el caballo en absoluto y tener que moverse a pie por todo el mapa, tener el caballo sigue siendo la mejor alternativa.
En lo que se refiere al combate con este no tengo mucho para decir. Como con varias mecánicas no-nativas a la serie, no interactúe mucho con esta porque no me sentía del todo cómodo, pero creo que es un agregado interesante para las peleas con algunos bosses gigantes y arenas aún más grandes. Por lo que alcance a ver, creo que el balance que el caballo presenta de movilidad a cambio de la posibilidad de que te tumben y quedar expuesto es razón suficiente para que sea una atractiva alternativa mecánica.
La otra mecánica que el open world introduce, y que me pareció fantástica, es el rellenado del estus al matar grupos de enemigos. Siendo que las raíces de la serie se basan en correr de un punto seguro a otro administrando tus recursos para llegar sano y salvo a la siguiente fogata, la presencia de un open world podría haber resultado en la exploración de este por demás frustrante. Cruzarse con grupos de enemigos no sería un momento divertido, sino frustrante y que evitaríamos. Con la inclusión de esta mecánica se shiftea esta idea para, en cambio, ofrecer una oportunidad a los jugadores de divertirse y obtener runas sin ningún costo si son capaces de resolver la amenaza usando la cantidad de estus que matar el grupo le volvería a llenar. Y no solo eso, sino que también ofrece la oportunidad de rellenar el estus flask por sobre la cantidad de tragos que teníamos antes de la pelea, si este no estaba lleno y si nuestra ejecución sobre dicho grupo de enemigos es impecable.
Esto empuja al jugador no solo a enfrentarse a grupos de enemigos y jugar con el sistema de combate, sino también a que el jugador siga explorando luego de cruzar espadas en lugar de volverse a la fogata más cercana para abastecerse de recursos y jugar de forma óptima. Una excelente solución a más de un problema como si saliese del libro de diseño de Miyamoto. Lo único que me hubiera gustado es tener menos fogatas para hacer más uso de esta mecánica, porque sentía que había una detrás de otra en el open world. Supongo que es por cuestiones de accesibilidad, pero siento que medio se desperdició lo que parecía ser una excelente idea.
La coreografía de las Builds
Si hay algo que me di cuenta jugando Elden Ring es lo tonto que soy como jugador. Probablemente ya te hayas dado cuenta de esto cuando expliqué lo que hice buscando la experiencia souls de antaño, ignorando lo que este juego ofrece de diferente. Esta misma idea también se vio reflejada en la forma en la que encaré mi build. Siendo que jugué toda la trilogía de Dark Souls con builds de destreza quería variar y jugar con una build de fuerza en este, dado lo mucho que vi de estas en internet en PvP. Además de que quería usar la Moonlight Blade por primera vez por lo canchera que se veía. Lamentablemente, me di cuenta en cierta pelea con cierto infame boss opcional (del cual voy a expandir más adelante) que mi estilo de juego no se adapta bien a las builds de fuerza.
Contra-intuitivamente, los souls-likes no son juegos de números como sus componentes RPG nos lo pueden hacer parecer. Son, en su lugar, juegos de animaciones. Esto significa que no gana (la mayoría de las veces) quien hace más daño, sino quien es capaz de ejecutar las animaciones correctas en los timeframes disponibles. Es decir, si sabes cuando esquivar y cuando pegar y ejecutas sobre esto correctamente ganaste. Es básicamente la tesis mecánica que FromSoft utiliza desde Demon Souls, y representa de forma fundamental la relación que tiene el jugador con los bosses. Esto implica que, al manejar una build de fuerza y, en consecuencia, tener animaciones más largas, las ventanas de oportunidad que tenemos para atacar son menores, cuando con una build de destreza podía aprovechar casi todas las disponibles. Seguro, el juego debería estar balanceado para que las ventanas en las cuales una build de fuerza pueda pegar haga un daño similar al que se hubiera obtenido con una build de destreza (y debería ser mayor teniendo en cuenta la falta de flexibilidad y oportunidad que las animaciones más largas traen consigo), y aprender en qué ventanas de tiempo podemos pegar y cuáles no es parte de la diversión, ya que intentar accionar en una que no nos toca puede llevar a la muerte, pero encontré que mi estilo de juego no se adapta bien al esperar a la ventana adecuada, y me siento más cómodo en utilizar toda ventana de tiempo posible para infligir daño, esquivando apenas me lo permitan mis cortas animaciones de ataque.
Curiosamente, el sistema de niveles de Elden Ring es bastante permisivo en estas cuestiones. La forma en la que funciona es, una vez pasado cierto número, seguir aumentando un atributo resultará en un menor efecto de este sobre nuestro personaje, empujando de esta manera a aumentar otros stats por sobre el principal. Abriéndonos la puerta para intentar otras builds en el proceso.
Me encanta la idea de dar la posibilidad de cambiar o mixear la build al jugador. Entendiendo la masividad del mundo y la gran variedad de estilos de juego que un personaje puede encarar solo exprime al máximo la magnitud mecánica que el juego ofrece. O al menos eso parece ser el caso hasta que nos topamos con un viejo amigo: upgradear armas.
Aunque no esté de acuerdo con algunas decisiones de diseño, aplaudo a FromSoft el coraje de moverse a un lado de Dark Souls como título y la carga e implicaciones que este conlleva. Distinguirse de la trilogía les permitió shiftear su diseño e introducir cosas que serían disruptivas en la saga como un mundo abierto o un caballo. Por lo cual, me llama la atención que hayan decidido mantener esta mecánica de forma explícita. No es la primera vez que encuentro mecánicas viejas en sagas con tanta historia como anticuadas (me paso esto mismo al jugar Monster Hunter Rise), pero acá estoy en la duda de si esto fue totalmente deliberado o algo que ni se cuestionó. Sabiendo la necesidad de este tipo de juegos de ofrecer un sentimiento de progreso mecánico, sumarle cuestiones numéricas al avance de habilidad del jugador es útil, y ni hablar de la implicancia de una mecánica por el estilo para con la accesibilidad al permitirle al jugador farmear runas para mejorar un arma o subir de nivel si están renegando con un boss. Pero esta idea es la misma que tira atrás la flexibilidad mecánica que el jugador podría obtener en su lugar, ya que te obliga a farmear para levelear el arma que querés para que esta sea viable al luchar contra el boss con el cual estas trabado actualmente. Por lo cual me pregunto, ¿qué pasaría si FromSoftware decidiera tirar la idea de aumentar el daño del arma con mejoras por la borda? Y al hacerme esta pregunta me di cuenta de que no me lo tenía que imaginar, ya existe, y se llama Sekiro.
Es gracioso como mi percepción (y creo que la de la mayoría) sobre Sekiro cambio de apatía a considerarlo lowkey el mejor juego de FromSoftware. Siendo que el juego no cuenta con una gran variedad de builds (ya que las únicas variables son las “herramientas protésicas” y una habilidad equipable si mal no recuerdo) les permitió a los diseñadores concentrarse en una versión del jugador muchísimo más enfocada para ajustar la dificultad de las peleas (como así también la linealidad de su mundo). Lo cual derivó en el sistema de combate más pulido que experimenté jamás, y el cual me permitió entrar en un estado de flow que pocas veces experimenté hasta ese entonces. El juego no es mecánicamente infalible (me hubiera encantado que hayan balanceado las herramientas estas para que no cuesten un recurso el cual es necesario farmear, y así poder usarlas más seguido), pero creo que es de las mejores experiencias que tuve con FromSoftware desde mi primer playthrough del primer Dark Souls.
Uno podría argumentar que la variedad de builds de Elden Ring ofrece más rejugabilidad que Sekiro, pero dado que este primero se basa más en el descubrimiento del mundo, no creo que el juego tenga mucho para ofrecer en playthroughs subsiguientes (a menos que consideres explorar zonas secundarias que no exploraste antes, si es que te faltaron de ver lugares), en comparación a Sekiro que básicamente se convierte en juego rítmico el cual mostramos dominio sobre las canciones (léase bosses) que aprendimos y vencimos en nuestro primer playthrough.
Misiones emergentes y ser tonto como una piedra
Mi relación con la saga es casi exclusivamente mecánica. Si bien disfruto muchísimo del apartado audiovisual como toda persona de bien, me es muy difícil prestar atención a la historia del mundo y sus personajes (parar para leer descripciones de items en juegos tan frenéticos como estos disrumpe mucho con el ritmo para mí). Esto implicó en que nunca les di demasiada bola a las quests y me perdiera de cosas piolas, siendo que no suelo rejugar juegos, y menos los que me lleven 100 horas por playthrough. Por lo cual, como antes había mencionado, como había buscado en internet cosas para asegurar mi (falsa) experiencia ideal souls-like también busqué información sobre las quests.
Entiendo que lo que acabo de decir es blasfemia para algunos y que el diseño ofuscado de estas es intencional y consistente con la filosofía del juego, pero entendiendo lo masivo que es el mundo y lo obtusas que son muchas de estas quests preferí encararlas de esta manera en lugar de simplemente perdérmelas. Esto me permitió relacionarme más profundamente con personajes piolas, vivir momentos copados y visitar nuevas zonas que al final del día amplificaron los temas propuestos por el juego y mi experiencia con este. Aunque mentiría si dijera que no hubo percances.
Como bien completista que soy me enfoque en seguir todas las quests que pude hasta el final de la forma menos spoilera posible (lo cual recomiendo si quieren seguir algo por el estilo, está bueno leer tips diciendo andate para acá o revisa esto a ver que onda). Esto implicó en que siguiera toda quest indistintamente de a donde me lleve, y así es como sin querer termine la quest de los tres dedos, la cual básicamente te bloquea de los finales principales. Algo que no me copaba, ya que me gusta hacer los finales principales en mi primer playthrough, porque considero que se necesita entender bien el mundo y sus personajes para poder tomar una decisión acertada respecto de los finales “alternativos” si se quiere, lo cual no es mi caso.
Pero hacer esto tuvo un par de implicaciones interesantes. Por un lado,
.Malenia y el último baile (que me pegó)
Malenia es un boss infame a esta altura. Gente que ni siquiera jugó Elden Ring conoce de su existencia, y su dificultad ha sido el punto de quiebre para muchos, como así también el nacimiento de leyendas como “Let Me Solo Her”. Un desafío como ella solo podía estar al final de una zona secreta, que a la vez está detrás de otra zona secreta. Pero, a diferencia de lo que mucha gente no familiarizada con la historia del estudio pueda llegar a pensar, más difícil no necesariamente significa mejor. Al menos no en este caso, eso seguro.
El boss en sí tiene un diseño visual increíble. La arena en la que peleas es de las mejores del juego y la canción de la pelea quedó grabada en mi cabeza (no es como si la hubiera tenido que escuchar cientos de veces). Me encantan las peleas con bosses que son de tu tamaño porque se siente como si estás peleando contra otro jugador que se mueve bajo las mismas reglas que vos. Esto, sumado a los excelentes patrones y ataques del boss lo hubieran posicionado en el panteón de lo mejor del estudio, si no hubiera sido por un ataque en particular, el “Waterfowl Dance”.
Esta es la única barrera dura que el boss realmente presenta al jugador. El resto del moveset no solo no es complicado, sino que está en el punto perfecto de dificultad vs. habilidad del jugador, de tal manera que pelear contra ella era muy cercano a entrar en un estado zen, de no ser que uno tiene que plantear la pelea alrededor de este ataque. Tener que arrancar una pelea estando casi exclusivamente pendiente de un movimiento en particular, el cual solo podés esquivar efectivamente si no te encontras a menos de 10 metros del boss (o tengas reflejos y habilidades de gordo speedrunner), no se siente para nada bien. Y para colmo aprender a esquivar dicho ataque lleva su muy buen tiempo.
Siento que me costó disfrutar gran parte de la pelea por tener que estar enfocado en este ataque en particular. ¿Puede que esta haya sido precisamente la intención de Miyazaki? Sí. ¿El boss sería igualmente de memorable de no ser por este ataque? Probablemente no. Aunque se respete el diseño propuesto por el director, ¿se lo puede bardear si creemos que no mejora a la experiencia? Absolutamente.
Aunque no me estuve dedicando de forma muy consistente al juego cuando estaba en medio de esta pelea por otros proyectos, creo que no es alocado pensar que esta me tomó varias, VARIAS, centenas de intentos. Si no me tomó más tiempo que el Fume Knight de Dark Souls 2 (boss que más me costó del estudio) le pegó en el palo. Fue en esta pelea que me di cuenta de que mis ataques eran demasiado lentos, por lo que terminé upgradeando al máximo la Moonlight Greatsword, la cual hacía daño similar al arma que estaba usando en ese momento con un par de ventajas. Era más rápida, aún podía causar stagger, y su habilidad me permitía esencialmente disparar proyectiles, lo cual vino perfecto para forzarla a Malenia a utilizar el “Waterfowl Dance” cuando consideraba ya era el momento.
Pero ahí está el problema. Para poder vencer al boss en mis términos implicó explotar la IA para forzar este ataque en particular cuando sabía que podía llegar a hacerlo, para que este entre en cooldown (lo cual no creo exista, ya que ha habido más de una vez que hizo el ataque nuevamente apenas lo terminó, la muy conchuda) y así poder achicar la distancia para pegar cuanto pueda hasta que considerara que podía realizar el ataque nuevamente. Lo cual para mí ya entra medio en el área del “meta juego”, que no es malo por sí mismo, pero que te hace consciente de que estás jugando y las reglas internas del juego, o “límites” de la simulación si se quiere, disminuyendo tu inmersión con este si es que directamente no te saca completamente de la experiencia.
Aunque temáticamente este re piola que se cure con cada ataque, me parece medio verga castigar al jugador por haber seguido una build defensiva a lo largo del juego (que vale aclarar no fue mi caso). Si bien está bueno cuando los juegos te obligan a cambiar de estrategia (como me pasó a mí que tuve que cambiar a un arma más rápida), como mencioné antes, la falta de flexibilidad a partir de la necesidad de upgradear armas al palo para que estas sean efectivas y poder tener siquiera una chance contra el boss me parece medio contraproducente.
Si bien podemos hablar de que tan bueno o memorable es un boss a nivel artístico, temático o mecánico, al final del día creo que la forma más fácil de definir como me siento con este se basa en el sentimiento al terminar la pelea. Con bosses como Artorias en Dark Souls y Genichiro en Sekiro (2 de mis 3 bosses favoritos en el medio), no me importaba morir porque sentía que moria por un error propio, y una vez vencidos me sentía mal porque no iba a volver a pelear con ellos, y creo que no hay mejor cumplido que ese. ¿Con Malenia? Solo sentí alivio de que eso ya había terminado, lo cual puede y hasta cierto punto debe existir al vencer cualquier tipo de boss, pero debería ser un sentimiento complementario, y no existir por sí solo, en un vacío emocional que solo las personas que lidiaron con Malenia y vencieron podrán reconocer.
La maratón hacia el boss
De entre todos los cambios que esta nueva entrega trajo consigo está la posibilidad de, en algunos casos, teletransportarte al lado de la puerta del boss al revivir después de morir contra este.
Esta nueva mecánica me dejó pensando bastante. ¿Qué agrega y que quita un cambio como este a la fórmula que ya tanto conocemos y nos acostumbramos? Supongo que es lo mismo que preguntarse cuál es el valor de correr hasta la entrada de la arena de boss.
Yo creo que se pueden desglosar varias. La primera (y la más clara creo) es el efecto mental de este antes de la pelea. Es un corte obligatorio que nos hace trabajar la cabeza entre intentos, razonar sobre el boss, entender en que le pifiamos en el intento anterior y así poder entrar a un nuevo combate con la mente en otro lugar.
Otro efecto que tiene dicha caminata es el obligarte a repetir una sección predefinida del nivel, el cual te invita a encontrar un camino “efectivo” hasta llegar a la puerta del boss, y aprender a encarar, esquivar y correr de la IA del juego, para preservar recursos para la pelea de verdad (y tiempo, obviamente).
Otra consecuencia extra que viene de esto es que, a base de la repetición de ir a la puerta del boss de forma efectiva todo el tiempo, implica la necesidad de buscar el camino óptimo geográficamente y aprender el layout del nivel en el proceso. Punto fundamental del framework metroidvaniezco del cual la saga se ha inspirado para su diseño de niveles desde siempre.
De más está decir que también es rompe huevos tener que agregar un tiempo muerto como overhead a cada intento contra un boss. Y, con bosses jodidos, puede sumar banda de tiempo.
Pero entre más pienso todas estas ideas dentro del contexto de Elden Ring, más me cierra que la hayan sacado en su mayoría. Tomemos la idea de preservar recursos para la pelea. La realidad es que la presencia del caballo prácticamente nos ahorra de tener que lidiar con enemigos al correr hacia la entrada de la arena, nullificandolos como obstáculos a aprender (al menos en lo que respecta a bosses en el mundo abierto).
En cuanto al aprendizaje del mapa, a menos que sea en una Legacy Dungeon, no hay mucho que aprender por qué no damos muchas idas y vueltas en el mundo abierto tampoco, ni su diseño tiene tanta densidad de intencionalidad como una Legacy Dungeon.
Interesantemente, ambas de estas ideas funcionan bien las pocas veces que el juego nos obliga a correr hacia la entrada del boss (se me viene a la cabeza el lobo rojo en la academia Raya Lucaria), ya que suceden en Legacy Dungeons en las cuales el mapa vale la pena entender en un nivel más profundo. Y que no tenemos acceso al caballo, regresando el valor de los enemigos al escenario.
Dado que el diseño del juego esta tan alineado con las ideas de accesibilidad discutidas hasta ahora (que igualmente te deja la opción de no respawnear en la estatua al lado de la puerta de boss para, en cambio, regresar a la fogata luego de morir, la cual nunca use), la existencia de dichas estatuas también le dan cierta facilidad a los diseñadores de los niveles, ya que pueden organizar el área frente a la arena de bosses sin tener que renegar de adaptarlas para incluir una fogata al lado de ellas, lo cual implicaría revisar el posicionamiento de enemigos para que estos no entren en agro estando el jugador sentado.
Subversión y verso en las mazmorras
Más allá de los problemas que se pueden llegar a encontrar en las Legacy Dungeons y las dungeons en general, ambas destacan de sobremanera en level design, en particular una dungeon que me voló la cabeza y puede que sea la mejor pieza de level design que vi en mi vida (y digo esto como fan del estudio Arkane y Dishonored).
Es una dungeon que se encuentran dentro de una Legacy Dungeon, que a la vez se encuentran dentro de otra Legacy Dungeon (si, esos niveles de recursión maneja el juego), por lo que es difícil que no llame la atención de entre otras. Aunque no necesita ningún trato especial, ya que por sí misma representa uno de mis momentos favoritos del juego.
A simple vista la dungeon no llama demasiado la atención, nada que no se haya visto 10 veces antes, pero la parte interesante es cuando nos adentramos en ella y la recorremos como es debido, hasta
.
Cuando vi esto me congelé. Teniendo cientos de horas de experiencias con el estudio y su framework (y una gran cantidad en Elden Ring en este punto) esto que estaba experimentando me estaba haciendo replantear absolutamente todo lo que sabía de estos juegos. Había subvertido mi conocimiento y expectativas sobre estos sin haber roto ninguna de las reglas que los conforman. Nunca antes había visto un nivel así, en el cual
.
Pero la magia del nivel no se detiene ahí, ya que
.Jamás en mi vida vi una unión tan cercana y efectiva del entendimiento de axiomas/reglas tan intrínsecas a la experiencia del juego (y tan metidas en la psiquis del jugador) con el diseño del nivel, subvirtiendo ambos y jugando con el jugador como si fuera una marioneta en el proceso. Realmente no tengo más palabras para describir lo memorable que fue este momento de mi playthrough y que probablemente me lo lleve conmigo para siempre.
Aunque el impacto que tuvo sobre mí fue menor, también destaco una dungeon en particular cuya gimmick era tener enemigos de “sombras” (aka no les podes pegar) a los cuales tener que bañarlos en luz con estatuas para poder pegarles, y cuyo truco se basaba en
.Yyyy es todo un tema
Si bien siempre fue un fuerte en estos juegos, creo que la conectividad temática y narrativa en aspectos artísticos y mecánicos alcanzó un nuevo pico en Elden Ring. Evidentemente, cierra perfecto por el énfasis que pone el juego en descubrir la historia de este a partir de descripciones de ítems, pero me parece impresionante lo consistente que es en este sentido. Poder ver qué un enemigo hace un ataque con un efecto en particular y relacionarlo automáticamente con otros personajes, la historia del mundo y secretos que ambos pueden guardar es fantástico.
Incluso fueron hasta el punto de enlazar una questline de forma tal que
Decir “es cine 🚬” no es del todo correcto acá por el aspecto interactivo del medio que bien sabe usar el juego en este momento. Por lo tanto, “es ludonarrativa 🚬”.Y hablando del Lore, creo que hay una distinción clara en cómo este funciona en el juego vs. los anteriores del estudio. Este se siente de verdad como un mundo de fantasía más “clásico”. Con varias facciones, alianzas y traiciones. Arranque Elden Ring con la perspectiva de que el aporte de George RR Martin en el lore y la historia del mundo eran prácticamente nulos y puro fuzz marketinero. Pero siendo un gran fan de Canción de fuego y Hielo y habiéndome fumado cada pieza de material publicado de la saga, creo que tengo la capacidad de decir que la influencia del autor se nota. Lo cual está piola y no al mismo tiempo, porque me gusta el laburo que hace el tipo, pero al mismo tiempo el tiempo que le dedicó a esto fue tiempo que no le dedicó a terminar Winds of Winter. Ponente a escribir gordo la reputa madre.
Pero la influencia del gordo Martín no eclipsa el storytelling ni los temas que a FromSoftware le encanta. Nuevamente, el mundo se encuentra habiendo pasado ya sus días de gloria y lo que queda es una mera sombra de su poder de antaño, semidioses intentando agarrarse a los vestigios de un mundo que dominaban y ya no existe, y una nueva metáfora de la entropía que tanto le gusta a Miyazaki.
De Misc y otras yerbas
Las actuaciones de voz, como siempre, son excelentes. Se mimetizan muy bien con el mundo y su tono, además de usar un léxico antiguo bien shakespeariano que solo se ve exacerbado por los marcados acentos británicos. Tremendo.
Siguiendo con la onda audio, la música es estúpidamente buena, sobre todo la de los bosses. Los temas de estos siempre elevan la experiencia a los niveles memorables que estamos acostumbrados en la saga, pero las canciones utilizadas en muchas de estas peleas se sienten como el pico de lo que produjo el estudio hasta el momento.
Destaco en particular la música de la pelea con el Ancestor Spirit. Transmite un sentimiento de belleza ancestral en la cual estamos irrumpiendo con nuestros intereses mortales y egoístas.
Aunque haya mencionado como el estudio se aleja de forma explícita de algunos de sus pilares históricos, hay algunas cosas que están tan impregnadas en su ADN que es difícil de evitar. Un ejemplo clarísimo de esto son las trampas. Si algo me han enseñado los casi diez años que pasé jugando estos juegos es que si hay un item claramente visible a la lejanía y no hay nada a simple vista que te evite obtenerlo, es una trampa. Me cansé de contar la cantidad de veces que me cruce con dicho set up. Uno pensaría que lo repiten tanto por si el jugador nunca se los cruza dada la no-linealidad del mundo para que al menos se lo topen alguna vez, pero la realidad es que lo usaron hasta el hartazgo hasta en Legacy Dungeons, que son los puntos en donde más concentración de jugadores vas a tener.
Pero aunque FromSoftware tenga viejos trucos que sigue usando yo tengo los míos, cómo es usar el lock-on system para encontrar enemigos ocultos, o poder distinguir si ese de ahí es un NPC o un enemigo.
No sé si es una cuestión de FromSoftware de los últimos años a partir de Bloodborne o si en realidad son así desde siempre, y es la relación de estos con el terror. Obvio que gran cantidad de los enemigos de cada juego son bastante grotescos, con el diseño de varios rozando el body horror, pero creo que hay un concepto de terror implantado en el diseño de niveles también, por más leve que sea.
Creo que el punto más claro de esto son las posiciones estrategias de los enemigos, estando estos detrás de paredes o en ángulos que el jugador no los puede ver para sorprenderlo a uno (y asustar en cierta medida?). También hay casos en donde el juego pasa a ser full terror, con jumpscares de bichos gritando y cayendo del techo, por dar un ejemplo. Pero, como aclaré más arriba, mi historia con FromSoftware me hace estar atento a estas situaciones y levantar la guardia aún más cuando no hay enemigos a la vista.
Algo que me fascina de estos juegos es su comunidad. Dark Souls, y por consecuencia FromSoftware, son los monstruos que son hoy en día gracias a los jugadores y al queridísimo boca en boca. Aunque el título sea famosamente difícil, la pasión de la gente con este llevó a muchos a probarlo, y golpearse la cabeza contra la pared probablemente. Pero los veteranos saben bien cómo es la primera experiencia de uno con el juego, por lo cual probablemente van a estar pendientes para dar una mano desinteresadamente, ya sea tirando tips o hasta metiéndose en el juego con su propio personaje. Y si no tenés amigos que te ayuden a introducirte en el género, hay cualquier cantidad de gente en línea tirando tips y sugerencias, siempre dispuestas a ayudar. Creo que es algo bellísimo que tiene la saga, y hasta un reflejo interesante de la experiencia humana si estás dispuesto a filosofar un toque. Como se puede salir de las situaciones y momentos más oscuros con perseverancia y ayuda de los demás.
Creo que FromSoftware entiende muy bien este aspecto de sus títulos y por eso lo ha mantenido a lo largo de los años. Me pregunto si una de las razones detrás de sus diseños ofuscados alrededor de quests, locaciones, bosses opcionales e historia es para que los jugadores debatan entre ellos, se tiren tips y especulen juntos, derivando en una experiencia más unida en el proceso.
Los mensajes son parte de esto. Jodas entre jugadores, desafíos para ver si llegas a la zona donde el mensaje se encuentra, indicaciones de pasadizos secretos y tips en general son otras de las formas que tiene el juego de unificar lo que es una experiencia individual en una comunitaria. Reforzado aún más por las pequeñas dosis de curación que recibís cuando alguien puntúa tu mensaje. Una caricia diciendo che, esto que estás sufriendo, también lo están sufriendo más jugadores, así que tranquilo que lo vas a poder superar. Para luego aplicarte waterboarding, claro está.
Ver espectros de otros jugadores y manchas de sangre que muestran cómo estos murieron ayuda también a nunca sentirse solo. A interpretar esta experiencia como comunitaria, incluso si nunca invocas otro jugador.
Siempre me gustó esta interactividad y “dolor compartido” si se quiere que enfatiza el juego (dentro y fuera de este) y lo empujan a uno a conquistar los bosses que tanto problema nos causaron. Y como esta perseverancia ante las adversidades sirve como metáfora para seguir adelante sin importar las circunstancias. Siendo este sentimiento potenciado por la idea mecánica y temática de que cada jugador empieza igual y tiene las mismas oportunidades de vencer el juego que quienes vinieron antes de él. Me parece una idea fantástica que no he visto replicada con un potencial similar al que este estudio ha logrado y perfeccionado a lo largo de los años.
Hace ya varios, varios años que jugué Dark Souls 3, por lo que puede que haya algunas sutilezas mecánicas a las cuales le perdí la mano, pero noté que Elden Ring es muy poco responsive a la hora de esquivar. No estoy seguro de si es por una cuestión de que usamos el mismo botón para correr al mantenerlo presionado, pero encontré el delay entre presionar el botón para esquivar hasta que el personaje esquiva enorme. ¿A menos que no estés corriendo de antemano creo? Ya que el dodge sucede al soltar el botón, por lo que si el estado de este es estar apretado, entonces el dodge va a salir más rápido que apretar y soltar.
Es raro como algo que venía funcionando bien en juegos anteriores haya sido modificado de esta manera. No creo que sea enteramente intencional, ya que es una mecánica clave para el juego y la supervivencia del jugador, por lo que debería estar en su principal interés hacerlo lo más responsive posible.
Más allá de esto, al final me pude más o menos acomodar y acostumbrar, pero se siente raro tener que escribir que esquivar es poco responsivo en un juego de FromSoftware de todos los estudios.
Me llamó la atención lo desconectado que terminó siendo toda la onda de los convoys en el juego. Los trailers parecían pintarlo algo más como un evento, como una muestra de lo “sistemático” que era el mundo. Resultó ser un obstáculo trivial, más bien fijo (no muy diferente de una minidungeon) para obtener una recompensa predefinida que repitieron un par de veces a lo largo del juego. No sé si el único que se comió el amague fui yo, pero me la bajo lo poco relevante que terminaron siendo.
Me pregunto que tan aislado fue el diseño de Limgrave respecto al resto del juego, o que tanto cariño le pusieron a este, porque en ciertos aspectos da la impresión de que está medio desconectado del resto de la experiencia del juego. Casi se siente como si fuera un juego diferente, aunque obviamente nunca llegando a ese punto. Puede que sea solo la impresión que me dio, y el que cambio después de esa zona no fue el juego, sino yo como jugador al estar más curtido.
La pelea contra Radahn es terrible.
. Creo que si tuviera que pelear con un boss otra vez (en otro contexto que no sea repetirlo en el mismo playthrough en otra locación, por favor), este sería de los primeros en mi lista, junto a Godfrey.Me encanta el diseño de Godfrey, y como te lo van mostrando a lo largo del juego con cuadros e iconografía, pero me la bajó la poca vida que tiene en su pelea. Sentí que podría haberla exprimido y aprendido mejor, y haberla disfrutado más en el proceso. Supongo que es un subproducto de hacer todos los bosses y quests que se me ocurra antes de ir a matar a un boss necesario para terminar el juego, cuya dificultad tiene que ser ajustada para una gran variedad de tipo de jugadores, como los que no pisaron nada que no fuera el camino principal.
La pelea contra Rykard es muy interesante. Además de ser el boss final de mi Legacy Dungeon favorita, y que la dirección artística de esta sea sublime, es una iteración de
.Como es usual, el juego destaca también por sus personajes. Los que más me gustaron fueron Boc the seamster y
, Patches y como y Diallos, y como . Y obviamente Blaidd por ser un hombre lobo guerrero. Pero creo que mi personaje favorito terminó siendo Millicent..
El futuro de la revolución narrativa de FromSoftware
No sé ustedes, pero después de analizar una transformación tan marcada en la fórmula de FromSoftware como la que impone Elden Ring me es inevitable preguntarme sobre el futuro del estudio. Como leyeron hasta el momento, creo que la interpretación de FromSoft del open world tiene lugar para crecer y pulirse, por lo que estaría interesado en ver cómo iteran sobre lo trabajado en este.
Tengo entendido que el open world es lo que a Miyazaki le hubiera encantado hacer con (y desde?) Demon’s Souls, por lo que no me sorprendería que el género sea a donde apunte FromSoftware de ahora en adelante. Sin embargo, creo que hay muchísimo valor en experiencias más enfocadas como lo es Sekiro, y aunque Elden Ring ha probado ser la fórmula ganadora a nivel números, sería una lástima que proyectos monstruosos como el próximo open world del estudio se coman otros hechos con menos recursos. Que es un problema recurrente en la industria y mercería no solo ser charlado en mucho más detalle, sino por alguien con mucho más conocimiento sobre el tema que su humilde servidor.
No estoy invertido en Elden Ring como una IP, como tampoco lo estaba realmente con Dark Souls o Sekiro. Me encanta que el estudio encare nuevas propiedades creativas por las libertades que estas ofrecen. Si bien el género open world es algo que está gastadísimo hoy en día, sería fantástico si el estudio sigue probando nuevas ideas variadas con diferentes IPs mientras lo utilizan como parte de su framework. Quien sabe, capaz que comienzan a usar el género de open world y perfeccionar sus ideas mientras van probando cosas nuevas al mismo tiempo. Y si no, si hay algo que entiendo de la industria es que el resto de los grandes competidores están mirando Elden Ring con mucha atención para intentar entender y copiar lo que resultó bien en este (si el próximo Elder of Scrolls no aprendió nada de lo que FromSoftware hizo en la última década y media hay que prender fuego Bethesda). Pero de ahí a que saquen las conclusiones correctas está fuera de mi alcance.
Pero dejando de lado lo mecánico, y con varias horas de videos sobre el lore y la historia del juego encima, finalmente me di cuenta de que Elden Ring no es tanto una evolución mecánica de lo que el estudio es capaz, sino más bien una evolución narrativa y temática. Creo que el estudio puso especial énfasis en estos dos puntos, y en retrospectiva son los que mejor logran (siempre y cuando sos capaz de seguirlas).
Aunque se haya mencionado Sekiro como una divergencia del approach tradicional que tiene FromSoftware a este tipo de títulos, es una muestra de cómo el estudio puede hacer una narrativa menos encriptada, más directa y definitivamente más fácil de digerir si así lo desea, por lo que no me sorprendería que para títulos “paralelos” a sus series principales continúen con esa modalidad, pero algo me dice que están interesados en continuar con este tipo de storytelling “pasivo” si se quiere en sus sagas principales.
Hay varias razones por las cuales el estudio opta por esta forma de contar sus historias. La razón original, si mal no recuerdo, es porque Miyazaki creció jugando juegos de fantasía en inglés sin hablar él el idioma y le gusta ofrecer ese sentimiento de “exploración narrativa” en sus títulos. Ya mencioné otras razones que interpreto yo más arriba, pero creo que hay un paralelismo interesante entre cómo encara uno mecánicamente el juego vs. la historia. En juegos del estudio uno está acostumbrado a estar siempre atento, porque no se sabe qué peligro puede haber detrás de la siguiente esquina. Sin embargo, estamos acostumbrados a consumir la narrativa de forma muy pasiva, sea el medio que sea. Que nos “den el alimento en la boca” si se quiere. Por lo tanto, encarando una mirada más activa de no bajar nunca la guardia con respecto a la historia podría ser lo que me hace falta para que esta forma de contar historias clickee conmigo mientras las juego, y no después de haber mirado 10 horas de videos explicando todo en YouTube (aunque conociendo lo intrincadas de algunas de estas historias probablemente termine ahí igual). Dado que ahora conozco la historia del juego, y que es mi primer juego del estudio el cual termino antes del lanzamiento de su expansión, va a ser muy interesante ver como consumo esta última teniendo todo este contexto sobre el mundo y sus personajes.
Algo que me llamó la atención alrededor de esta idea mientras leía sobre toda la historia que me perdí es como el juego es hasta temáticamente más fuerte al usar mecánicas como el invocar NPCs para pelear contra bosses, por las implicaciones a nivel historia que estas traen. Y que los aspectos más temáticamente interesantes que tenía para ofrecer el juego iban en contra de mi disfrute mecánico, y la intencionalidad que buscaba en la experiencia.
Por lo cual, después de haber digerido el juego y mi experiencia con este un muy buen tiempo, entendí que mi búsqueda de la evolución mecánica de Dark Souls en Elden Ring no solo estuvo errada mecánicamente en lo que el juego buscaba, sino también en su intencionalidad general, pintando mi planteo como uno ingenuo y unidimensional. Más que nunca, Elden Ring presenta su espacio mecánico a favor de la narrativa. Y, mientras hace uso de su framework basado en la narrativa pasiva, souls-like, y ahora también open world, será esta relación simbiótica entre mecánica y narrativa la que creo FromSoftware va a seguir iterando y perfeccionando sobre en los años que vienen.
Probablemente Elden Ring pase a la historia como el magnum opus de FromSoftware, y aunque mis gustos me alinean más con Sekiro, es innegable el éxito que el juego representa a nivel artístico. Aunque el estudio aún tenga un buen camino que recorrer para perfeccionar su fórmula mecánica y pacing en un contexto open world, su variedad mecánica, dirección de arte, diseño de niveles, y narrativa e historia representan la cúspide creativa que el estudio ha alcanzado hasta el momento. Éxitos realizados con tal magnitud, que no es tangencial decir que algunos de los aspectos mencionados representan los picos más altos vistos en el medio hasta ahora.
Si sos fan acérrimo del estudio y no lo jugaste todavía entonces espero que esto te haya servido para no cometer los mismos errores que yo cometí y te incite a jugarlo próximamente que la vas a pasar espectacular. Pero si no tenés experiencia con estos juegos, Elden Ring también presenta un buen punto de partida para zambullirse en el género dado su alto grado de flexibilidad y accesibilidad, y empezar a pasarla bomba en estos juegos que tanto hablan tus amigos.
Podes hacer Ctrl + F y buscar la cantidad de veces que nombré o hice referencia al estudio. Y es que no es casualidad. FromSoftware hoy presenta una perspectiva única que solo puede ofrecer un estudio Japonés con inspiraciones occidentales, cuya formula no fue capaz de replicar ningun otro estudio con el mismo exito creativo. Para mí, es un estandarte de lo que es posible realizar en la industria cuando se da el suficiente espacio para experimentar, fallar en el proceso y probar de nuevo, como si de uno de los bosses de sus juegos se tratase. Y por sobre todo, representa el coraje de seguir experimentando y jugando con nuevas ideas, habiendo ya encontrado el éxito en las probadas.
FromSoft terminó con Dark Souls para comenzar una nueva etapa sin estar atados a las convenciones de una serie, y espero que esa filosofía de libertad creativa sea los que los empuje hacia adelante en el futuro, porque estoy seguro de que hagan lo que hagan, si se mantienen bajo este dogma, voy a estar ahí. Con suerte, con la confianza suficiente sobre ellos como artista para dejar que me guíen a la experiencia que desean.