Clair Obscur: Expedition 33

La crisis ontológica de la pintura, la metarreferencia propia como última frontera, y cómo el juego es elevado y limitado por su propio medio.

Aunque introduzco el mundo, la historia y las mecánicas desde cero, el siguiente ensayo/review fue escrito considerando que el lector terminó el juego en cuestión. Por lo cual, si todavía no jugaste o terminaste Expedition 33, te sugiero encarecidamente que cierres la pestaña y vuelvas una vez terminado este para asegurarte de tener la mejor experiencia con el juego, como también con mi humilde escrito.


Todos los caminos llevan al duelo: La fricción de narrar entre líneas

Cada medio tiende a la autorreferencia. Stephen King escribiendo sobre un escritor al que una fan secuestra, o Steven Spielberg dirigiendo su propia autobiografía, son solo unas pocas de las muchas instancias de este fenómeno. Si bien hay que reconocer que “escribí sobre lo que sabes” es una regla que tiene sentido seguir, siempre lo consideré medio autoindulgente cuando se trata de retratar el proceso de creación de arte del mismo medio que se está experimentando. Obvio que para la gente interesada en estos mundos pueda ser interesante obtener detalles sobre cómo su autor favorito piensa sobre su propio campo, o intentar obtener algún atisbo de su proceso creativo, incluso si dichos temas son secundarios a la historia. Dicha tendencia es algo que siempre noté su ausencia en los juegos. No es que no exista para nada, basta con ver juegos como Game Dev Tycoon para apreciar el intento de ludificación de diseñadores para con su propio medio, pero esta es la excepción más que la regla. No era una idea que le diera mucha importancia hasta que jugué Clair Obscure, que lejos está de intentar simular el proceso creativo del diseño de juegos, o al menos no de forma directa. No, lo que Expedition 33 intenta hacer no es hablarte sobre el proceso y las penurias que un desarrollador pasa en el proceso de producción de un juego (que estoy seguro es la historia común de la mayoría), sino que, entre tantas cosas, muestra el proceso creativo de forma abstracta y la relación de una obra con su autor como simbolismo para contar una historia de duelo, escapismo y familia.

Pero para llegar a destilar los temas del juego a ese punto tenemos primero que rebobinar un poco a la premisa de este. La sinopsis del juego funciona tan bien como hook que requiere poco más para convencer al oído atento. Un mundo en el cual hay una gigante que todos los años mata a toda persona cuya edad es mayor al nuevo límite asignado que este marca en un monumento, y es nuestra tarea detenerla. Como gran consumidor de ficción de fantasía poco ortodoxa, dicha descripción fue lo suficientemente interesante como para que me sentara a escuchar. Y me alegra muchísimo haberme encontrado con un mundo que está a la altura de la premisa.

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Hacer mundos de fantasía no es para nada fácil. No porque a la gente le falte imaginación, sino por la cantidad de consideraciones extra que se deben tener para hacer de este un mundo consistente y creíble, sobre todo en un medio tan caracterizado por la constante interacción de los jugadores con este. Apenas comenzamos el juego, nos encontramos en el día en que el gigante mencionado antes, La Pintora, va a erradicar parte de la población en unas pocas horas. Dicho evento, al suceder todos los años en el mismo día, llevó a la sociedad de Lumiere a crear un festival alrededor de este para celebrar la vida, conmemorar a las personas próximas en ser afectadas, y para preparar la próxima excursión encargada de evitar, justamente, la necesidad de llevar a cabo el festival el año siguiente.

Un buen mundo de fantasía no es el que tiene los dragones más grandes ni los sistemas de magia más llamativos, para nada. Un buen mundo de fantasía para mí es aquel que, dados uno o dos aspectos que lo caracterizan y definen dentro del género, se construye de forma consistente alrededor de estos y explora las ramificaciones de dichas características en un sinfín de ejes, como geográfico, social, económico, religioso, etc. Y Clair Obscur blande su fantasía como una filosísima espada. No solo vemos las preparaciones y los festejos del festival, sino también cómo los nuevos personajes que acabamos de conocer se relacionan con este. Su rol a la hora de prepararlo, su historia con personas pasadas que sufrieron este lamentable evento y sus seres queridos que lo están a punto de padecer.

Pero la magia con la que el juego te cautiva desde el primer momento no es el mundo consistentemente diseñado, ni sus personajes a quienes ni conocemos, sino la sutileza con la cual este maneja la exposición. Sería muy fácil haber dumpeado todo esto que mencioné (que en cierto sentido lo hace la campaña de marketing) para que el jugador arranque con todo el contexto que necesite. Pero en su lugar el juego opta por brindar exposición de forma indirecta a partir del diálogo. Y no hay nada más encapsulante de esta idea que las primeras oraciones que nuestros compañeros de aventura dicen en todo el juego, como muy elocuentemente desarrolla Jacob Geller en su video:

Si vas a darle flores a alguien, deberías hacerlo antes de que se marchiten y mueran.

¿Qué? ¿Las flores? ¿O Sophie?

Con esta sola interacción ya tenemos una visión directa sobre el estado del mundo y del inminente peligro del “gommage”, a través de cómo sus personajes lo experimentan. Es una forma magistral no solo de hacer exposición, sino de realizar narrativa de forma óptima de recursos (algo que vamos a ver repetidas veces más adelante). Presenta una incógnita que el jugador irá explorando en los siguientes minutos, teniendo este menos información que todos los personajes que observamos en pantalla.

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No soy el único en notar el excelentísimo nivel del diálogo, lleno de sutilezas e interpretaciones dobles que podrían estar tranquilamente en una novela (creo que no hay un solo premio relacionado con la narrativa esta temporada que no lo haya ganado). Y mientras estas son disfrutables en gran medida, un poco me dio bronca. ¿Por qué no puede haber más juegos con esta destreza a la hora de contar historias? No es para bajarle el precio a los logros de los escritores, pero es frustrante ver producciones con costos muchísimos más altos que los de este juego tener las historias y personajes más monótonos, aburridos y serviciales que te podés imaginar.

No soy ningún crack a la hora de escribir, nada más lejos de la verdad, pero al pensar sobre esto mi mente solo puede ir a los mismos problemas con los que choco en estas producciones multimillonarias, que es el juego como producto. Como se invirtió cualquier cantidad de guita hay que recuperarla, por lo que hay que jugar a lo seguro, y eso implica no solo no arriesgarse, sino reducir la mayor cantidad de fricción posible en todo aspecto del juego, y creo que uno de ellos es justamente el diálogo. Siento que interpretaciones y sutilezas, al ser conceptos que exigen un consumo activo de parte del jugador y requieren de su energía y atención para desentramarlos, implica que parte de tu demografía se las puede llegar a perder, por lo que las producciones terminan prefiriendo ser claras y duras narrativamente y temáticamente en cada conversación que exista en tu juego. Una de las cosas más lindas que tiene el arte es lo que nos llevamos después de experimentarlo, lo que nos deja sintiendo y pensando horas después de habernos entramado con este, por lo que ver dichos aspectos de la experiencia recontra sanitizados me deprime de sobremanera. Y es por eso que creo que hace falta remarcar lo más posible cómo Clair Obscure triunfa en estos aspectos.

Eso sí, aunque el diálogo sea exquisito, este se ve claramente elevado por las impecables actuaciones de voz. Contratar a calibres actorales tales como Charlie Cox, Andy Serkis, Ben Starr y Jennifer English, aunque contemplado al parecer dentro del presupuesto de marketing del juego, no derivó en un aporte meramente publicitario. No tengo el conocimiento ni el vocabulario para expresar lo expertamente construidas que sus actuaciones fueron, pero sí puedo mencionar cómo lograron hacer un diálogo con tantas capas se sintiera tan orgánico y humano. Porque si hay algo que definen los personajes de este juego, es que se sienten humanos. Lo cual es interesante desde un aspecto temático también entendiendo el debate que plantea el final del juego.

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Otro de los puntos del worldbuilding que me gusta es, al comienzo, cuando Sophie se cruza con una mujer que la juzga por no haber tenido hijos antes del día de su gommage. Y esta le dice justamente que no le parecía ético dejar a un niño solo después de lo que sucedería ese día. Es el tipo de preguntas y debates éticos que surgen de forma natural por el contexto del mundo que me fascinan, además de que nos dan una mirada sobre la forma de pensar y actuar del personaje, una de las varias que tendremos la oportunidad de ver.

No recuerdo que el juego sea explícito en ningún momento del comienzo que es el gommage, pero dado que ninguna obra se consume en aislamiento, conocer la premisa de la historia implicaba saber a qué se referían, facilitándoles el trabajo a los escritores. Sin embargo, considero que no está mal pasar por toda esta primera parte sabiendo lo que va a pasar, porque en cierto sentido estamos en la misma página emocional que el resto de los personajes, anticipando lo inevitable.

Pero además de que toda esta primera secuencia sea una forma muy efectiva narrativa-tiempo, también sirve como excelente hook narrativo. Alguien a quien queríamos se lo llevó este evento que pasa todos los años, y nosotros somos los próximos, por lo que vamos en una misión suicida para intentar frenarlo. Es muy fácil de comprar, y agradezco cómo utiliza el humor en ciertas partes para mostrar cómo la gente lidia con el trauma que lleva el día del evento.

Pero el juego inmediatamente nos tira otra incógnita narrativa al llegar a las orillas del continente con el resto de la expedición, al encontrarnos a una persona claramente más anciana que la edad máxima delimitada por la pintora, y cómo decapita a uno de nuestros compañeros sin mediar palabra. ¿Quién es? ¿Por qué sigue vivo? ¿Por qué quiere matarnos? Es una serie de preguntas que, en medio del shock en el equivalente al desembarco de Normandía, son lo único en lo que podemos pensar. Y son preguntas que vamos a seguir acarreando durante gran parte de nuestra aventura.

Conciencia sobre óleo: Los marcos morales del lienzo

Una de las cosas que más disfruto del medio es la posibilidad de usar mecánicas para enfatizar la narrativa. El comienzo del juego medio que hace esto con Sophie y Gustave al introducir una mecánica del combate a través de un duelo entre ambos, pero contextualizándolo en un baile. No es nada novedoso asociar el combate con el baile en la ficción, pero lo que es nuevo es ese uso de mecánicas existentes en el juego en el contexto de un tutorial para brindar un lindo momento en la trama a base de la interpretación del jugador. Es una buena forma de no tener que gastar recursos en una escena entera de baile con animaciones y más al apoyarte en la imaginación del jugador, y confiar en que este va a poder utilizar mentalmente la capa de abstracción correspondiente para interpretar la “pelea” como le pide el juego. Supongo que sigue esta línea de requerir un “consumo activo” de parte del jugador, a falta de un término mejor, para poder absorber los temas que el juego está interesado en contar.

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Otra secuencia que mezcla mecánica con narrativa que me gustó mucho fue el final del primer acto, en el cual era claro que no le podíamos ganar a Renoir, pero nos dejan pelear igual, para que sintamos que lo estamos dando todo, como también la impotencia de Gustave. En esto se suma el hecho de que el personaje parecía tener todo un árbol de habilidades antes de su muerte, para que no nos diésemos cuenta de la posibilidad de perderlo para el resto del juego.

Hay un diálogo que me gusta mucho en el final del acto 2, cuando derrotamos a La Pintora y estamos volviendo a Lumiere, Sciel dice que ahora que tienen tantas décadas por vivir se debe estar sintiendo como se siente alguien inmortal. Que es particularmente interesante dado que lo dice enfrente de Verso, quien prácticamente no puede morir.

Su comentario es algo irónico dado que, minutos después, ella y el resto de Lumiere serían afectados por el gommage, dando inicio al tercer acto del juego. En el cual se nos revela que el mundo que estuvimos explorando hasta el momento está dentro de un lienzo, el cual se encuentra en el mundo real, la pintora es nuestra madre que está intoxicada por la pérdida de su hijo Verso, y nuestro padre Renoir ha estado intentando sacarla desde entonces. Culminando en el gommage que sucedía todos los años no como maldición de la pintora hacia los habitantes de Lumiere, sino como ella intentando salvarlos del accionar de su esposo con su fuerza que se debilita año tras año.

No sé si era necesaria una justificación de por qué el gommage sucedía, pero ante una incógnita tan interesante me parece fantástica la respuesta que le dieron, junto a esta vuelta de tuerca. ¿Cuántas ficciones me hubieran gustado que se hubieran quedado con el misterio de la pregunta planteada por la premisa porque no había ninguna respuesta lo suficientemente satisfactoria que estuviera a la altura de esta? Creo que los escritores se merecen reconocimiento por esto.

Más allá de las grandes habilidades de los escritores, el planteo de que el mundo con el cual estuviste interactuando las últimas 40 horas de juego intentando salvarlo está dentro de un cuadro en “el mundo real” es peligrosísimo para la relación del jugador con la trama del juego. Ha habido otros juegos que intentaron hacer este mismo giro en el final y les salió el tiro por la culata, porque te estás arriesgando a que el jugador sienta que todo lo que hizo hasta el momento fue por nada, podes estar en cierta forma traicionando su inversión emocional en la historia (particularmente relevante en el contexto del medio de los juegos, siendo que la participación activa del jugador en la historia implica tiempo y esfuerzo de su parte). Por lo que me llamó la atención cómo, en este caso, no lo sentí así.

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Expedition 33 es bastante cuidadoso en cómo se refiere a este mundo pintado. En ningún momento dice que es virtual, ni ficción, sin importar que el cuadro original, y su mundo con (parte de) sus personajes sean obra del fallecido Verso. No quieren sacarle peso a las acciones que tomaste para salvarlo, porque la forma en la que te sentís con este va a ser instrumental para lo que será la decisión final del juego.

Lo encontré una decisión creativa recontra valiente. Casi como DiCaprio en Inception cuando le dice a Cillian Murphy que está en un sueño y él está ahí para ayudarlo. Al hacerlo consciente de la “ficción” del mundo a su alrededor, se gana su confianza y le permite trabajar en conjunto para cumplir su misión, pero tranquilamente podía salir mal y expulsar a todos los intrusos de su sueño. Acá siento que, al hacerte entender sobre la realidad de este mundo de fantasía y el mundo exterior, de forma tal que no menosprecia al primero ni sus habitantes (en gran parte por lo “blando” que es el sistema de magia, supongo), logran una separación espacial de la trama en la cual le permiten al jugador poder seguir apreciando su accionar en los primeros dos actos del juego, sin ser estos ninguneados. Tal vez lo que permite que me sienta bien con respecto a mis acciones en el juego hasta ese momento sea por los lazos que tiene el lienzo con las personas del mundo real, como Maelle y sus padres, la impronta creativa de Verso en el mundo, y la razón por la cual se encuentran todos ahí.

Hay varias instancias de historias en diferentes medios que plantean el concepto de mundo “virtual”, como Matrix. Y muchas de estas, al menos históricamente, condenan el concepto como uno que no es real. En los últimos años, sin embargo, he visto ciertas instancias que no cuestionaban estas no-realidades, como Black Mirror en el capítulo de San Junipero, y me sorprende cómo en muchas de ellas (no así todas), en ningún momento cuestionan la ilusión que ofrece este mundo. No sé si es una tendencia surgida por los “mundos virtuales” con los que interactuamos en el día a día actualmente, pero siempre encontraba esta falta de oposición a la virtualidad como corrupta. Como si de alguna manera se estuviera traicionando la naturaleza humana de sus personajes por vivir en un mundo, que tal vez fuera mejor, pero era en última instancia, falso.

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Puede que haya otras connotaciones en la histórica forma de pensar de estas historias. Tal vez dicho raciocinio esté imbuido por las religiones occidentales, las cuales justifican el esfuerzo y sufrimiento en el plano físico para después obtener una recompensa espiritual al llegar al final de sus vidas, y cómo escapar de dicha lucha puede ser considerado escapismo corrupto y hasta cobardía. Sin embargo, me tomo el atrevimiento de apuntar a cómo la narrativa y nuestra forma de contar historias están fuertemente arraigadas en el concepto del héroe esforzándose para atravesar las adversidades y triunfar al final. Y siento que, hacer que nuestro héroe prefiera escapar a los problemas de la realidad, en este caso Maelle queriendo quedarse en el lienzo en el mundo en el que se crio (por segunda vez) con sus amigos en lugar de ir al mundo real a ayudar a su familia a atravesar la muerte de su hermano, como también en su pelea contra este bando aparentemente opositor llamado Escritores, se siente como la decisión moralmente incorrecta. O al menos como incompatible narrativamente al intentar ubicar dicho desenlace en la estructura presentada por Joseph Campbell del camino del héroe (que probablemente no sea métrica de nada). La madre de Maelle también cae en esto, quedándose en el lienzo para experimentar lo que queda de su hijo fallecido en lugar de enfrentar la realidad sin él. Muchas veces en las historias, tomar la decisión difícil tiene una asociación narrativa de que es hacer lo correcto, y creo que de acá viene mi sesgo personal inconsciente y el de mucha gente con respecto a la interpretación de la historia del juego, sus personajes y, en última instancia, el final elegido.

Por supuesto, todo este pensamiento con respecto a la virtualidad del mundo de la pintura es muy lindo y cierra muy bien siempre y cuando dicha interpretación calce con el mundo del cual estás hablando, pero hay ciertos agujeros acá que la pueden poner un poco en duda.

Hasta ahora, las referencias de mundos que había mencionado no solo son “virtuales” en una cuestión abstracta en su definición, sino también en su interpretación tecnológica. El contexto de ambos Matrix y Black Mirror es el de la tecnología, la artificialidad. Y si bien los dos pueden (y lo hacen) cuestionar la línea que separa lo que es real y lo que no, el hecho de que su base siempre estuvo arraigada en conceptos que existen en el mundo real, como máquinas, servidores y computadoras, implica, al menos para mí, que hay cierta predisposición humana a interpretar estos mundos como artificiales. Habiendo dicho eso, el hecho de que el mundo del lienzo que estamos discutiendo no tiene bases arraigadas en nuestra realidad moderna implica que la línea puede ser incluso más difusa, y las preconcepciones mencionadas antes erróneas.

Uno de los puntos que más me llama la atención en este tipo de historias, que a medida que más lo pensaba menos ejemplos podía encontrar, es cómo la gente que vive en un mundo “virtual” no se volvía loca. Tal vez soy demasiado celoso de mi propia conciencia o fisicalidad, pero encuentro la debacle filosófica interna ante el descubrimiento de que vos y tu mundo no son “reales” recontra interesantes. ¿Las consecuencias de tus acciones tienen algún tipo de peso? ¿Tenés conciencia? ¿Estas realmente vivo?

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Y es que gran parte de esta disyuntiva es una que nos podemos plantear hoy en día nosotros mismos, y es eso lo que encuentro tan interesante de esta. Me fascinan las obras que pueden tocar temas los cuales nos podemos llevar largo tiempo después de haberlas experimentado. Pero entendiendo mi decepción de que estas preguntas no les surjan a los habitantes de este mundo del lienzo (con algunas excepciones), me hizo preguntarme si eso no es en sí mismo una respuesta. Si yo me enterara hoy de que vivo en un mundo virtual, ¿cambiaría en algo mi forma de actuar? ¿Me vería invalidado en mi historia y accionar? ¿Sentiría que mis acciones no me pertenecen? Y no estoy seguro de si puedo decirle que sí a todo eso, lo que me ha llevado a empatizar un poco más con estos personajes y a la falta de reacción que esperaba.

Supongo que toda esta discusión puede ser resumida en la pregunta de si la gente del lienzo tiene conciencia y/o alma, y todo lo que eso implica. Hay una interpretación que me gusta sobre esto, y es que si hay una parte del alma de Verso en el cuadro, quien se encarga de pintarlo constantemente y mantenerlo vivo, entonces eso implica que hay un poco de sí en cada uno de los habitantes de este. Por supuesto, el debate sobre qué es el alma o la conciencia es uno que ni siquiera entendemos en nuestra propia realidad, y con el uso de magia en el juego para crear a todos estos seres, nos es difícil desechar esta idea.

Habiendo explicado todo lo anterior, el caso del Verso “pintado” es uno muy particular. Además del descubrimiento de que la gente y su mundo se encuentran en un lienzo, Verso en particular debe llevar la carga de que fue creado en base a una persona del mundo real. La idea de que toda tu persona fue moldeada para representar, o, mejor dicho, suplantar, a un ser querido que ya no está es el tipo de información que puede volver loco a cualquiera. Haciéndote cuestionar quién sos, qué parte de tus recuerdos son tuyos y cuáles no, y nuevamente, qué tipo de autonomía tenés si tu mente fue moldeada a imagen y semejanza de la de otro.

Lo que es particularmente interesante sobre el Verso pintado es cómo surge como interpretación, o mejor dicho “idealización”, de La Pintora, su madre, del Verso original. En el mundo pintado, Verso es bajo casi cualquier interpretación, inmortal. Justamente lo que no era en el mundo real y que derivó en su pérdida. Por lo que dicha artificialidad proveniente de la versión idealizada de la persona a la que La Pintora amaba, y la obligación de dicha existencia surgida por la incapacidad de morir, pueden haber llevado a nuestro pobre antihéroe a cometer las acciones que lo vemos hacer en el juego, o que nosotros mismos escogemos hacer. Si hay un personaje al cual se le puede cuestionar su cordura, probablemente Verso sea el mejor candidato. Pero al hacerlo supongo que estamos, al mismo tiempo, negándole una de las cosas que él más busca: su propia autonomía.

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Al comienzo del tercer acto, cuando Maelle vuelve a entrar al Lienzo y se encuentra con un Verso derrotado que no fue desvanecido por el gommage como el resto de las personas, vemos cómo ella le asegura que él mismo es su propia persona, habiendo divergido del Verso original y su idealización hace tiempo. Sin embargo, en su final, Maelle parece haber retrocedido en su interpretación y función del pobre Verso a la de ser un muñeco para suplantar a su hermano perdido, cometiendo los mismos errores que su madre. El tipo de final que Verso aterraba más, y una de entre tantas razones que me hacen optar por el otro final propuesto.

Pero antes de meternos con los finales, hay una cuestión que me encanta de todas estas preguntas que pone el juego sobre la mesa, y eso es extrapolar todos estos pensamientos sobre las vidas “virtuales” de los habitantes del lienzo sobre los protagonistas de nuestra historia en el contexto del juego. Obviamente entendemos que estos no tienen ni autonomía ni conciencia, pero ¿implica eso que nuestras experiencias vividas con ellos son menos bajo ese razonamiento? ¿Son nuestros lazos emocionales o los sentimientos originados por la historia menos válidos?

El juego está plagado de este tipo de metainterpretaciones, y son el tipo de rabbitholes pretenciosos en los cuales me encanta sumergirme. No al intentar dar respuestas definitivas, sino al presentar las preguntas y, tal vez, ofreciendo mi perspectiva. En este punto en particular, si bien considero que desarrollar lazos parasociales con personajes ficticios puede ser peligroso, hay algo llenador en dejarse llevar y enamorar por una historia, dejarnos sentir a través de ella genuinamente y permitirle que nos enseñe más sobre el mundo y nosotros mismos.

El escapismo del claroscuro: La hipocresía del piano y la última mirada

Explicando todo el razonamiento de mi marco moral, opté en su momento por elegir el final de Verso, el cual se basa en destruir el cuadro y todo su contenido. Además, dado el enfoque personal que tomó la historia en el tercer acto hacia la familia de Verso, me pareció que la forma más cerrada en la que la historia podía terminar era concentrándome en ellos, y obligando a Maelle y al resto a pasar de página eliminando el mundo de la pintura.

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Mi decisión no solo me cerraba porque interpretaba dicha conclusión como el moño más elegante para la historia, y por cómo calzaba en mi interpretación sobre las personas del mundo de la pintura, sino que también los vestigios del alma de Verso que nos cruzamos en el último tramo del juego nos dan a entender que ya no quiere pintar más. Agregando a la decisión el peso de los intereses de lo que queda del Verso de verdad. Es difícil decirle que no a eso.

Me encanta el concepto de dejar una parte de tu alma en tu creación. Cualquier persona que se haya embarcado en un proceso creativo sabe lo que se invierte en una obra. Tiempo, esfuerzo, sensibilidades, inseguridades, amor, de todo. Y estas metáforas literales que plantea el juego para reflejar conceptos como este me vuelven loco. Tal vez carezca de la sutileza del diálogo que describí antes, pero el mínimo esfuerzo mental que igual implica atar estados cabos hace de la experimentación activa de esta obra una muy satisfactoria.

Hay muchas personas que interpretan esto como el “final bueno”. Por mi parte, no me gusta la idea de etiquetar ambos finales como uno bueno y otro malo. Y aunque la música y la edición de estos puedan sugerir lo contrario, considero que cada uno tiene sus cosas buenas y malas, y que, dependiendo del sesgo de cada uno, se determina el peso que se le da a cada aspecto a la hora de tomar una decisión. Idealmente, podríamos dejar que el mundo siga existiendo, darle descanso a Verso y que Maelle no sea una esclava de sí misma y de su escapismo, pero no estoy seguro de si tal final perfecto calzaría bien. Además, el hecho de que no haya un final tan objetivamente mejor que el resto implica que toda la comunidad, y este post incluido, puede discutir y debatirlos. Y como mencioné antes, no hay nada más lindo que llevarse parte del juego con uno una vez habiéndolo terminado.

Morocco y Esquie, quienes conocen a Verso desde hace tanto tiempo, medio que entienden la decisión que tomamos si optamos, como jugadores, por pelear por él en el último combate. Sciel, dado su historia, parece empatizar con la necesidad de Verso de terminarlo todo. Pero quien no está para nada conforme con tu decisión es Lune. En mi playthrough seguí la historia del romance con Sciel porque no sabía que había uno con Lune, pero creo que ella era la más apropiada por las consecuencias que tomar esta decisión tiene para su personaje y la trama en general. Y la mirada juzgadora final que le da a Verso, aunque fuertísima, hubiera sido aún más impactante de haber hecho esto.

Me tomó por sorpresa que siquiera existiera una trama de romance en el juego. Tal vez por el hecho de que la historia es una constante carrera contrarreloj no pensaba que pudiera haber lugar para ese tipo de cosas (no que eso haya detenido al comandante Shepard en la trilogía de Mass Effect tampoco), pero creo que es una decisión interesante que no está para indulgenciar al jugador, sino que agrega capas de personaje a los dos que se vieran involucrados. En el caso de Sciel, por el giro que toma su relación al mencionar cómo Maelle tal vez pueda revivir a su difunto esposo, y en el de Lune por cómo dejó de lado relacionarse de forma amorosa porque estuvo concentrada en la misión de la expedición toda su vida.

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La forma en la que el juego está estructurado es alrededor de los personajes de Gustave y Verso como los personajes con los cuales el jugador se identifica más, y eso se puede ver (entre tantas cosas) a través de los diálogos en el campamento, por cómo solo podemos controlar a los dos mencionados dependiendo del acto del juego. Tiene sentido si lo que buscamos es expandir los personajes del resto del grupo, y supongo que presenta la posibilidad de incluir estas tramas de romance en el proceso.

Ahora, la otra cara de la moneda, el final de Maelle. Aunque como bien dije considero que es el que menos se alineaba con mis pensamientos morales, creo que es el más impactante de los dos, y hasta cierto punto el mejor logrado.

Su final nos muestra cómo los habitantes de Lumiere van al teatro, en donde podemos observar a Maelle entrando con un nene. Dentro de este se encuentra con todos sus amigos, Sciel y su marido, Gustave y Sophie, y Lune. Pero notamos que hay algo raro, todas las tomas de la escena están inclinadas, el famoso “Dutch angle”, herramienta largamente usada en el lenguaje cinematográfico de películas para simbolizar que algo no está del todo bien.

Las luces se pagan y se prenden las del escenario, pero ahora la pantalla no solo está en blanco y negro, sino que la relación de aspecto de la pantalla cambió. Paso de ser un AR cinematográfico bastante ancho a uno más cuadrado (lenguaje usado previamente en el juego para simbolizar, según un poco de lo que leí sobre el tema, deja vu, que esto ya lo vimos antes). Parado en el escenario lo tenemos a Verso, con tal vez más canas de las vistas anteriormente. Aunque puede que eso sea una indicación de que ya no es inmortal como había querido su madre, aún está obligado a seguirle la corriente a la actual pintora. Es una de muchas tangentes, pero en inglés esta escena tiene una capa poética extra con respecto a la frase “playing along”, con Verso literalmente en el escenario a punto de tocar el piano. Lo cual hace de este final aún más retorcido y doloroso, al tomar algo que Verso amaba como era tocar el piano y corrompiéndolo al hacerlo tocar en este contexto.

Pero al apoyar las manos sobre el teclado Verso duda, no toca. La cámara pasa por los espectadores que conocemos con nombre, con expresiones un tanto peculiares. Tal vez están confundidos porque no entienden por qué no arranca, pero sí puedo tomarme la libertad de interpretar las microexpresiones de una escena actuada y, lo que me imagino fue, muy meticulosamente pulida, lo que esas caras son es una máscara de felicidad, y lo que hay debajo es una súplica hacia Verso que por favor toque, o si no algo malo puede pasar. No sabemos qué pueden ser esas consecuencias hasta que la cámara enfoca a Maelle, de lleno en el centro de la toma, con el efecto visual en su cara que tenían sus padres en el mundo real al meterse en la pintura (y sin el ojo que le falta), con una nota de piano desentonando de fondo, perdiéndose en el eco del teatro. No podemos saber con exactitud qué significa eso, si fue una amenaza que le hizo a Verso quien la miraba desde el escenario, o si buscaba suplantar la agencia de Verso al imponerse como la pintora de este mundo ahora. Verso vuelve la vista al piano y comienza a tocar el tema del menú principal. Aparecen los créditos mientras me regocijo de lo grandiosos que son los juegos.

mira lo que es el cine

Este final tiene de todo, una tensión no explícita utilizando el lenguaje del cine, leitmotiv visuales para dibujar paralelos temáticos con otros eventos a lo largo del juego, y una puesta en escena poética. Impecable desde un punto de vista artístico, pero se puede ir más profundo. Este final lo que también te ofrece es un cierre más temáticamente relevante que la alternativa al seguir estando vinculado al concepto de duelo en el cual el juego y el mundo arrancan. Aunque uno podría argumentar que el final de Verso también está asociado al concepto de duelo, y como quiere que su familia pueda continuar dicho proceso sin encerrarse en el escapismo que implica el mundo de la pintura.

Supongo que la moralidad detrás de cada final, como bien expone este videoensayo en más profundidad, depende de si consideras a las personas viviendo en el cuadro como “reales” o no, siendo la definición de real lo que está medio difuso justamente. O si se puede considerar obligar al remanente de Verso a seguir pintando esclavitud o no.

La interpretación que yo cargué hacia el final del juego, como bien expresé antes, es la de que, para mí, efectivamente, los seres dentro del mundo del lienzo no eran reales. Con esa premisa es fácil para mí determinar el final de Verso como el moralmente superior. Sin embargo, es correcto también señalar que muchos genocidios (si no todos) a lo largo de la historia surgieron justamente de plasmar, interpretar y proclamar que los miembros del grupo objetivo eran “no humanos”.

Pero el marco moral alternativo tampoco está libre de inconsistencias. Si consideramos a la gente del lienzo como real, entonces ¿qué implica el gommage para ellos al final del acto 2? ¿Y qué significa que Maelle los haya traído de vuelta? Si alguien tiene el poder para hacer aparecer y desaparecer gente del mundo como quiera, ¿qué tan real es el mundo en el que te encontras y sus habitantes? Además, si traes gente que murió por otras causas como fue el marido de Sciel, ¿dónde dibujas la línea? ¿Tenés que traer a absolutamente todos? ¿O tenés que evaluar cada caso? ¿Los cercanos a vos tienen más privilegios?

De nuevo, hay muchas cuestiones del sistema de magia que no conocemos, y argumentaría que es incluso mejor no conocer los detalles en este caso. Ya que es justamente la capa de abstracción de nuestra falta de entendimiento sobre este la cual nos permite tener dicho debate en un primer lugar, trayendo a colación las ideas filosóficas y hasta religiosas de cada participante.

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Pero si volvemos nuestra vista al “mundo real”, recordemos que los Pintores, facción de la cual los Dessendre forman parte, están siendo atacados por esta otra facción denominada los Escritores. Más allá de las implicancias metanarrativas que puedan implicar ambos nombres de facciones para pretenciosos del orto como nosotros, hay una responsabilidad de parte de la familia la cual tienen que atender. Y Clea, hermana de Maelle, parece ser la única haciéndose cargo mientras el resto de la familia se la pasa en el cuadro donde sucede la historia de nuestro juego. El estado actual de este conflicto es dejado, intencionalmente, ambiguo, por lo que solo podemos imaginarnos la urgencia de dichas responsabilidades. Pero parece ser que Clea, al no formar parte de este juego que el resto de su familia decidió jugar dentro de la pintura (o al menos no de forma activa), se ha estado haciendo cargo de la situación. Me gusta el paralelismo que podemos dibujar de dicha dinámica familiar en nuestra propia vida. Cuántas familias dolidas que atravesaban un duelo descuidaban sus responsabilidades, mientras que una de ellas se encargaba de que su hogar siguiera funcionando, al mismo tiempo que cargaba la pelea emocional que el resto estaba atravesando.

Sin embargo, hay otro eje más relevante en la discusión, que es el estado de Maelle dentro del cuadro vs. fuera de este, siendo ella discapacitada con un ojo y muda en el segundo. ¿Se la puede culpar por querer escapar no solo de la muerte de su hermano (quien murió para salvarla del incendio en su mansión que conllevó a su discapacidad), sino de su propia condición en un mundo sin estos problemas, además de ostentar poder absoluto sobre todo y todos? Más allá de los problemas psicológicos y sociales que tener tal poder puede ocasionar a la larga en un individuo, mi mente me llevó a esas historias de jugadores de MMOs que sufrían de una dolencia o discapacidad que los aislaba socialmente del resto en la vida real, pero cuyas personas virtuales les permitían interactuar como uno más. ¿Se pueden considerar dichas vivencias virtuales como inválidas? ¿Son sus personalidades virtuales una invención, o son un aspecto, una representación que refleja de forma genuina parte de quiénes son? ¿Quiénes somos nosotros siquiera para dar juicio sobre estos aspectos?

Habiendo expuesto todas estas cosas a favor y en contra de cada final, y aunque el juego y los creadores quieran dejar en claro que la moralidad del asunto debe ser personal para cada uno y que no hay uno objetivamente mejor que el otro, la forma en la que el juego presenta ambos no es tan objetiva que digamos. Siendo que en el final de Verso nos muestran a la familia despidiéndose de su fallecido miembro en su tumba, mientras suena una música nostálgica pero triunfal de fondo, y Maelle se despide a la lejanía de todos sus amigos de la pintura, y mientras se prepara para atravesar el proceso de duelo de su segunda familia. Cuando en el otro final se plantean todos los trucos visuales y sonoros para hacerte sentir incómodo, como si lo que está pasando no estuviera bien.

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Aunque me parece que las acciones de los creadores desentonan un poco con la autoproclamada “falta de definición moral”, me parece interesante que el final que está más moralmente alineado con la mayor parte del juego, siendo que el grupo se la pasó peleando por la ideología de Maelle de salvar el cuadro, sea también el más interesante artísticamente hablando. Y siendo que muchos habrían optado por este por una cuestión de momentum narrativo, me parece una excelente opción para cerrar la aventura.

Sin embargo, y problemamente estoy hablando desde mi bias con respecto a mi decisión final, aunque el juego nos proponga una estructura de protagonistas dictaminadas por los nombres de cada capítulo, siendo esta Gustave -> Verso -> Maelle, y pueda interpretarse que Maelle fuera la protagonista todo este tiempo haciendo de su final el que más sentido tiene narrativamente hablando, me animo a confrontar dicho hilo de pensamiento con el hecho de que Verso no solo es el protagonista mecánico desde su aparición, también es el personaje más importante del juego. Aunque podamos (y debemos) interpretar al Verso fallecido y al Verso pintado como personajes diferentes, ambos representan lo mismo en vida y muerte, el proceso de duelo del resto de su familia, el accionar de los antagonistas de la historia, y el mismo origen del mundo en el que nos encontramos. Verso es donde arranca el juego, por lo que me parece más que apropiado que sea también donde termina.

Como no podía faltar, los nombres de los capítulos también pueden ser una pieza de análisis bastante jugosa dependiendo de qué tanto te la quieras volar. En particular, yo me quedo con lo presentado por este thread de reddit, el cual asocia al primer capítulo llamado Gustave con la muerte de su personaje, al segundo con Verso, subvirtiendo el destino del protagonista previo a ser el único en sobrevivir al gommage del final del segundo capítulo. Dejándonos el tercer capítulo con Maelle y ofreciendo una pregunta implícita al comienzo del tercer capítulo, ¿qué patrón va a repetir ella? ¿Morir? ¿O ser una de las únicas supervivientes? Y lo bello de esto es que, dependiendo del final que elegís, esta “muere” en la pintura o “vive” en ella.

El arte también escapa: Fantasmas en la obra

Como podemos ver, el juego transpira temas e interpretaciones por todos lados, pero creo que un análisis no estaría completo si no observáramos los comentarios metacontextuales que este nos puede ofrecer. Creo que es innegable el efecto positivo que tiene el proceso creativo no solo en el duelo, sino en acomodar las ideas en general. Cómo perderse en el estado de flow que implica trabajar en una obra, en un proyecto, le permite a la gente divagar, racionalizar y aceptar problemas que le afligen. Pero lo hermoso que tiene el arte no es solo el proceso curativo que puede producir en su creador, sino también cómo ese diálogo puede ayudar a quien lo experimenta a entender al creador a través de esa capa de abstracción que implica la obra, empatizar con este, entender su historia y, últimamente, potencialmente caminar el mismo camino que este y solventar sus propias dificultades. Independientemente de si estas eran cercanas a las del creador original o no.

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Ambos, el proceso y el producto del arte, son hermosos, pero esa belleza solo existe en presencia de una persona, sea el artista o quien experimenta la obra. Y este diálogo abstracto multiinterpretativo solo realza el poder de estas y su relevancia en nuestras vidas. Sin embargo, Clair Obscure no solo es un hermoso exponente de esta idea, por sus temas internos y por lo que representa como juego, sino que también es una advertencia. El arte, sea su creación como con La Pintora o su experimentación como con Maelle, puede ser un amante celoso, llevándonos a negligir nuestras responsabilidades y viéndonos consumidos en el proceso.

Tan fácil como puede ser caer en el agujero envolvente que implica consumir arte para escapar de los terrores de la realidad, también lo es ver al juego como el mismo riesgo del que se nos advierte. ¿Cuántos jugadores se desvelaron para terminarlo lo antes posible, dejando de lado sus responsabilidades terrenales? Pero lo que más me intriga de tal interpretación es la otra punta de este diálogo descrito anteriormente. ¿Qué dicen los temas de Expedition 33 de sus creadores?

Soy gran fan del artista perdido en su propia obra, entrado en un estado de flow que le permite expresarse con la justa medida de fricción para mantenerlo responsable de la cohesión de esta, a veces lamentablemente para su decremento psicológico, social, emocional y hasta físico. Y por lo que conozco de nuestra pobre industria, el desarrollador promedio sufre de todos estos, sin disfrutar muchas veces de los beneficios del proceso artístico.

Hay varios escritos, muchos de ellos modernos, criticando el estereotipo de artista sufrido. Que para hacer buen arte es necesario pasarla mal. Y creo que es una forma de pensar más sana de la que hace falta más en nuestro día a día, pero por las pocas entrevistas que he escuchado, ciertos miembros del equipo de desarrollo parecían tomar parte en ser parcialmente consumidos por el proceso de creación, a veces para el descuidado de sus seres queridos. Entendiendo esto, me hace preguntarme qué tan conscientes fueron los escritores sobre cómo los temas que estuvieron escribiendo en la historia reflejaban su estado personal actual.

La conclusión, o al menos una de las que me llevo yo, de los temas del juego y su metacontexto es que el arte es importante por su mera existencia, como también lo es escapar. Pero, aunque considero sano el ejercicio de tener cuidado con que estos no eclipsen nuestro día a día desde el punto de vista de quien lo experimenta, es cuanto menos irónico que esta premisa sea incumplida en el proceso de los mismos creadores del juego. Y como alguien que ha estado del lado creativo, es difícil no empatizar con un creador enamorado de su obra, dispuesto a darlo todo por ella.


Aprendiendo a escuchar el combate, o el telegrafeado más mentiroso de toda Francia

Virando ahora nuestro enfoque hacia el gameplay, no soy un hábil consumidor de juegos por turnos. Lo más cercano que jugué y terminé son Banner Saga y Divinity Original Sin, pero estos están más cercanos al género de Final Fantasy Tactics en donde el espacio de pelea es otro eje en el combate. Por lo que no tengo mucha experiencia previa para ayudarme a entender cómo Clair Obscure se para en el género, más allá de las mecánicas en tiempo real que tanta gente señala como un aspecto ajeno al género.

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El mismo director menciona en una entrevista cómo estaba jugando Sekiro mientras estaban trabajando en el prototipo de Expedition 33, y que de ahí surgió la mecánica. Como un gran fanático de Sekiro (y alguien que piensa que es el mejor juego de FromSoft dont @ me) pienso que la mecánica es una buena forma de refrescar un género que no es tan popular como en otros tiempos por lo “lento” que puede sentirse en el contexto actual. Sí puedo entender cómo esta puede representar mucha fricción mecánica para quienes solo quieren disfrutar la historia, y lo entiendo, sobre todo teniendo en cuenta la historia del género, el peso de sus narrativas, y cómo la dificultad asociada a tiempos de reacción rápidos suele estar tan apartada de la dificultad técnica de este tipo de juegos. Afortunadamente, se puede seleccionar la dificultad del juego para quienes quieren una experiencia que no requiera tanto de ellos mecánicamente, pero como vamos a ver más adelante, el juego no maneja muy bien la dificultad como podría.

Al menos en lo que respecta a mis sensibilidades, un buen parry siempre se disfruta, independientemente del género. Hay algo tan inequívocamente satisfactorio en ingresar un input en un tiempo acotado que es difícil de aborrecer. A esto se le suma una mecánica de esquivado con una relación riesgo/recompensa más relajada que la del parry para presentarle al jugador otro punto de decisión interesante. La ventana de parry es más pequeña, pero si lo ejecutamos correctamente en todos los ataques de la acción del enemigo, entonces penalizaremos a este con un ataque de nuestro personaje. El dodge en cambio, presenta una ventana de tiempo más generosa, pero sin ninguna posibilidad de obtener un golpe al final de este. Ambas mecánicas, entonces, presentan el gameplay loop principal del juego: ante un enemigo nuevo esquiva sus ataques, y cuando lo termines de aprender y te sientas confiado, haceles parry.

Dicha dinámica se ve beneficiada por la repetición de los encuentros. De repente, pelear con el mismo enemigo dos veces no es repetir contenido, sino presentar múltiples oportunidades para dominarlo. Jacob Geller tiene un video fantástico en el cual habla de las peleas de bosses, principalmente aquellas de FromSoftware, y cómo aprender sus patrones para vencerlos se siente igual que tocar el piano. Repitiendo la misma secuencia de inputs para sobrevivir y dominar la pelea.

Pero creo que esta asociación musical es particularmente relevante en Clair Obscure. Fueron varios los enemigos cuyo telegrafiado visual no me era suficiente para saber cuál era el momento preciso de ejecutar el parry, y dependía más de secuencias rítmicas previas al ataque que aprovechaban nuestro cerebro primitivo para detectar patrones sonoros. O simplemente escuchar una señal que, en forma de audio, me permitiera saber cuándo ejecutar el parry.

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Sin embargo, al igual que pasa en Sekiro (y el DLC de Elden Ring según escuché) con algunos enemigos en particular, la curva de aprendizaje que plantean los desarrolladores parece tener, como uno de sus ejes, realizar fintas o amagar como si de una pelea de boxeo se tratase. Creo haberlo mencionado varias veces a lo largo de diferentes reviews, pero me considero un jugador que disfruta más demostrar maestría sobre mecánicas que sobre contenido. Y enemigos cuyos ataques hacen esto, en los cuales te ves penalizado si no conoces los ataques de antemano y cuáles son reales y cuáles no, siento que el juego me está castigando por no haberme cruzado con ese enemigo antes. Los ataques normales que no conozco me los suelo bancar, juego más seguro esquivando para aprenderlos, y después de cierta cantidad de instancias empiezo a probar con parry, pero estos se sienten como si los diseñadores estuvieran sobreajustando la dificultad de los patrones de ataque y animaciones para sus propias sensibilidades, como jugadores con cientos si no miles de horas.

Mencioné cómo la repetición de enemigos es una oportunidad para ejercer maestría sobre ellos, y que por eso no molesta tanto pelear muchas veces con los mismos. Sin embargo, la forma en la que suelo manejar esta estructura souls de “enemigos que reviven cuando descansas en una hoguera” es la de matar al menos a todos los enemigos del nivel una vez, para por un lado explorar todo el mapa y apreciar todos los diferentes tipos de enemigos, pero también para experimentar todas las composiciones de enemigos en diferentes escenarios. Dado el combate por turnos, el concepto de level design en medio del combate es un eje con el cual no contamos, por lo que la única forma en la que una pelea puede brindar novedad es la de jugar con la composición de enemigos justamente. Sin embargo, después de recorrer muchos mapas y encontrarme los mismos 2 o 3 enemigos en muchos, demasiados, combates, hay un límite en la forma en la que podés mezclar y combinar diferentes bichos comunes a un mismo nivel. Llevando a que en una o dos zonas termine salteando más de un enemigo en el camino porque sentía que sus peleas no me iban a ofrecer nada nuevo.

Habiendo dicho eso, hay algunas peleas que tienen alguna vuelta de tuerca para mantenerlas interesantes, como las de los bichitos que se te escapan si no los matas en una cantidad limitada de turnos. Todas ellas tienen alguna mecánica medio gimmicky para distinguirlas del resto del juego y hacerte pensar fuera de la caja. Me gustaron la verdad, y el hecho de que se puedan escapar me recuerda a esas lagartijas brillantes en Dark Souls que tenías que perseguir para obtener su recurso/premio. Pero estas peleas están diseñadas para hacerse apuntando a hacer parries. Si no te da el daño como para matar al bicho en la cantidad de turnos estipulada, tenés que ganar más haciéndole parry correctamente en todos sus ataques. Por lo que hay un incentivo del juego de empujar al jugador a arriesgarse más con estos, en lugar de esquivar exclusivamente (trampa en la que caí en el primer tramo).

Los mimos son otra instancia de esto, hasta que no les rompas la postura (ah sí, hay un sistema de postura que podes romper a lo Sekiro, no te conté? A los muchachos les copo mucho el juego de FromSoft se ve), les vas a hacer muy poco daño. Está bueno tener este tipo de incentivos no estrictamente bloqueantes para sacar al jugador de la zona de confort, y aun así dejar que puedan completar la pelea si no quieren dar el brazo a torcer. Sin embargo, por lo que comenté antes arriba, refuerza esta idea de obligarte a aprender los ataques de los enemigos para poder hacerles parries correctamente, en lugar de jugar más instintivamente. Sobre todo, con los enemigos más complicados del juego y sus patrones imposibles de leer a la primera.

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En cuanto a la parte visual, los enemigos no podrían variar más. La silueta de cada uno es mutuamente distintiva, y, como se ven no solo sirve para adelantar sobre sus debilidades y fortalezas elementales, sino también para indicar qué tipo de ataques puede llegar a realizar.

Hay un punto que me parece interesante sobre sus diseños igual, y es que ninguno en realidad tiene una cara que deba ser animada. Casi todos tienen o un orbe, o un agujero, o una máscara, o algo que represente visualmente donde tienen la cabeza, pero nunca una cara, y menos una capaz de demostrar emociones como los protagonistas. Supongo que parte de esto viene para acotar recursos al evitar la posibilidad de más caras para animar, pero también me parece interesante pensar que, dado que estos son “soldados” pintados por Clea para cazar chroma para debilitar a la pintora, tiene sentido que se busque simplificar cosas como una cara.

Esto también puede verse en los Gestrales y cómo todos ellos llevan máscaras. Aunque intuyo que la razón detrás de esto es por los costos de producción es la misma, me gusta pensar este caso como simplemente falta de habilidad de Verso a la hora de pintar de niño y su preferencia por simplificar sus rostros con máscaras.

Lo que sí me pareció raro de sus diseños fue lo engañoso que fue el juego al decirnos que la mayoría de ellos tienen puntos débiles. Obviamente pocas cosas son tan poco específicas como “la mayoría”, pero me sorprendí al encontrar que ya a partir de la segunda o tercera área hay algunos enemigos sin ningún punto débil visible o identificable. Pensé que las excepciones serían bosses o enemigos particulares, pero no sería la primera ni la última vez que me veo confundido por un tutorial del juego.

¿Y tal vez sea un buen momento para hablar sobre la otra mecánica que supongo podría considerarse real time? Qué es la de disparar. Me parece una idea interesante como mecánica paralela utilizada para atacar puntos débiles, parar ataques siendo preparados, o bichos voladores que te esquivan casi cualquier ataque normal que les quieras aplicar. Supongo que estos últimos están buenos para cambiar un poco la dinámica de la pelea, y obligarte a vos como jugador a salir de tu zona de confort mecánica. Pero donde más usé la mecánica fue en el endgame del juego, en el cual mi build con Verso se basó en disparar lo más que puedas, regenerar la mayor cantidad de puntos de habilidad en el proceso, y cuando te estés por quedar sin puntos, tirar este ataque que hace daño en relación con la cantidad de veces que disparaste ese turno. No es sorpresa que la comunidad haya nombrado a esta build como “Verso Machine Gun”.

Me gusta cuando uno como jugador encuentra estas sinergias zarpadas. Uno piensa que está rompiendo el juego cuando muy probablemente los diseñadores así lo pensaron, recompensando al jugador que piense y mire lo suficientemente profundo. Además, me tomo el atrevimiento de dar una interpretación temática en estos casos como si los personajes se volvieran tan fuertes en el endgame que pueden ver los pigmentos del cuadro y moldearlos a su encanto como La Pintora o Maelle al final.

Builds, posturas y ludopatía

Algo que me copó mecánicamente del juego es cómo cada personaje tiene sus propias mecánicas únicas a ellos. Ayuda a, obviamente, distinguirlos mecánicamente haciendo que cada uno sea interesante a su propia manera, definiéndolo aún más con sus habilidades, armas y Lumias (habilidades pasivas equipables). Sentí que cada personaje estaba bastante bien explorado en lo que respecta a habilidades, y me gusta cómo cambiar de arma implicaba un cambio bastante significativo en la manera en la cual el personaje se juega. Son el tipo de decisiones con mucho impacto que te empujan a probar cosas nuevas y explorar el juego mecánicamente en lugares que tal vez no hubieras hecho en un primer lugar.

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Me copa mucho cómo funciona mecánicamente Lune. Tirar hechizos que generan elementos en una rueda que pueden ser usados para potenciar otros hechizos siempre y cuando se cumplan los prerrequisitos. Como además de tener la posibilidad de usar un quinto elemento generado por hechizos de soporte como comodines para poder ser usados como cualquier otro elemento para potenciar tus otros hechizos, es excelente. Pero aún mejor es cómo diferentes hechizos juegan con la generación y el consumo de estos elementos, como un hechizo que hace daño de varios tipos y genera un elemento cuando el golpe es crítico, u otro que solo puede lanzarse cuando se tiene un elemento de cada tipo. Siento que la premisa mecánica del personaje fue debidamente explorada, y que no se dejaron nada en el tintero.

En lo personal, opté por usar un arma para generar elementos cada vez que el personaje disparaba, permitiéndome tener siempre a disposición algún elemento para potenciar mis poderes o la posibilidad de generar más, si es que los actuales no me sirven.

El personaje de Maelle es re interesante mecánicamente, o al menos en papel. Se basa en un sistema de posturas por las cuales esta cambia dependiendo de la habilidad que lanza, ofreciendo cada una de estas ventajas pasivas, como más daño, más (o menos) defensa, o puntos de habilidad extra al hacer parry. Me copa mucho la idea de habilidades que te dejen en una postura como para ir hilando a otras, intentando buscar cuál es el “camino” más efectivo entre habilidades y cómo podés adaptar las necesidades inmediatas de la batalla a estas. Sin embargo, dado que la forma efectiva de jugar es siempre intentar estar en la postura que te da +200% de daño, implicó que le sacó un poco de relevancia a las otras posturas, lamentablemente. Supongo que es por eso que los diseñadores optaron por no hacer todas las posturas igual de fáciles de conseguir, siendo la mencionada alcanzable solo con un par de habilidades y condiciones. Pero siento que el intento puede que haya sido medio en vano, porque la forma más efectiva de jugar sigue siendo mantenerte en esa postura el mayor tiempo que puedas al spamear la habilidad que te lleve ahí, y asegurarte de que el prerrequisito de existir alguno (como que el enemigo esté prendido fuego) se cumpla.

Entiendo esta filosofía de diseñadores en diseñar alrededor del camino con menor fricción, o ir a buscar a los jugadores en el espacio de juego donde se encuentren, pero en este caso me hubiera gustado que la premisa original (o al menos mi interpretación) de la mecánica hubiera estado más presente a lo largo del juego. Habiendo dicho eso, muchas habilidades tienen efectos extra dependiendo de la postura actual, incentivando de esta manera a los jugadores a buscar estos caminitos que no necesariamente lleven al que más porcentaje de daño extra les ofrece. Creo que es una forma más elegante de intentar solventar el problema, agregando beneficios al jugador fuera de las ventajas pasivas de la postura, y ofreciendo otro eje a contemplar a la hora de tomar una decisión, lo cual está buenísimo.

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Me gustaba mecánicamente cómo funcionaba Gustave. Puede que sea el más simple de todos los personajes que podemos controlar, pero siendo un personaje introductorio con el que solo podemos jugar el primer acto, tiene sentido intentar reducir la carga cognitiva del jugador lo más posible. Con un contador que crece a medida que usas otras habilidades para luego realizar daño proporcional con otra habilidad, era más que suficiente para plantear un objetivo a mediano plazo en el gameplay loop de un combate y engancharte en el proceso.

Como evolución mecánica, Verso es un buen reemplazo para Gustave (durísimo escribirlo de esa manera, perdón). Nos ofrece una mecánica personal con mayor profundidad que la de nuestro compañero previo, y cuyas armas equipables varían la forma en la que esta funciona de formas bastante significativas. Aunque no es el tipo de stylemeter al que suelo estar acostumbrado como gran fan de los character action games, es una mecánica más que interesante en el contexto en el cual nos encontramos. ¿Qué mejor manera de cuantificar qué tan crack sos al subir una categoría cuando jugás bien al pegar, esquivar y deflectar, y bajarla cuando te pegan, y la cual determina tu bonus de daño?

Pero lo que me gusta de esta mecánica es el efecto que tiene en las habilidades del personaje. Dependiendo de la categoría actual, tu habilidad puede tener cierto efecto extra, como costo reducido de puntos de habilidad, más daño de ruptura, puntos extra para subir de categoría de estilo, etc. Y estos beneficios se producen en más de una categoría, haciendo que, dependiendo de las habilidades equipadas, siempre tengas una habilidad con alguna ventaja para tu nivel de estilo actual.

No voy a mentir, nunca me terminaron de cerrar del todo las mecánicas de Sciel. Aunque crea entenderlas en papel, la carga cognitiva que depende de mí es mayor que la de los personajes nombrados anteriormente. Pero supongo que es una cuestión solo de falta de práctica.

Habiendo dicho eso, me gusta conceptualmente hablando esta idea de generar cartas sobre un enemigo y consumirlas para hacer más daño, y cómo eso puede potenciarse aún más si lanzas dos habilidades de “tipos” diferentes para entrar en un modo especial llamado eclipse.

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Monoco es el único personaje que medio desentona en este grupo, no solo visualmente sino también mecánicamente. En lugar de obtener habilidades comprándolas en un árbol de habilidades como el resto, para que Monoco pueda obtener nuevas habilidades tiene que estar presente en la party al matar a un enemigo para que este pueda robarle una habilidad (al arrancarle una pata) y así poder usarla en el combate a nuestro favor.

A esta rara forma de obtener habilidades se le suma una ruleta timbera que se lanza después de realizar una acción y, dependiendo del color que cae de los 4 disponibles, ofrece efectos especiales a determinadas habilidades. Similar a como lo hacen los otros protagonistas. Pero no tengo mucho para mencionar de este, ya que casi ni lo usé en mi playthrough, relegándolo junto con Sciel a entrar en combate para rematar al enemigo que me wipeó toda la party. Eso, claro, si no me olvido de levantearlos también y asignarles nuevas armas, pictos y lumias.

Algo que sí no me copo mucho en casi todos los personajes es cómo, a medida que avanza el juego, varias de las habilidades con las que arrancamos se vuelven medio obsoletas. Empujándonos a probar los chiches nuevos que vamos desbloqueando. Supongo que por un lado está bueno para sacarte a lo que estás acostumbrado y obligarte a probar cosas nuevas si quieres sobrevivir, pero me hubiera gustado que la profundidad mecánica del combate en este aspecto hubiera mantenido la relevancia de esas primeras habilidades por el simple hecho de mantener el pool de poderes lo más amplio posible. Usando como heurística esta idea de hacer que el jugador tome decisiones interesantes a lo largo de la experiencia y el gameplay loop.

La dificultad después de la libertad: Balanceando el apocalipsis

El juego cuenta con una muy buena cantidad de zonas opcionales. Estas no ofrecen muchas cosas nuevas a nivel narrativo más allá de diarios de expedicioneros anteriores o si hay una misión de nevron. Pero sí ofrecen nuevos escenarios y, a veces, nuevos enemigos. Si estás enganchado con el sistema de combate, creo que están buenas para jugar, pero de hacerlo tenés otra consecuencia extra, que es ganar experiencia y subir de nivel.

Uno podría pensar que eso no es malo. Es más, hasta está bueno para quien le cueste mecánicamente el juego, que pueda ir a pelear otros bichos, volver más fuerte y que le sea más ameno. El problema es si sos parte de la demografía a la que le gusta experimentar todo lo que un juego tiene para ofrecer (lo que implica hacer todo el contenido secundario) y la de querer un desafío acorde a tus habilidades para entrar en estado de flow. Y tengo la desdicha de formar parte de dicha intersección.

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Para intentar solventar esto no mejoraba los Lumias de mi party para autocapearme a mí mismo, y hacerlo me hizo llegar bien al final del acto 2, pero fue dificilísimo de mantener en el tercer acto. Muchos enemigos estaban planteados para pelearse en el final del juego, y autolimitarte para poder disfrutar de las peleas hacía que tardara bastante en matar a unos cuantos, y bosses sobre todo. Lo que llevaba a que las peleas se extendieran mucho y yo me terminé aprendiendo re bien los patrones de ataque por una cuestión de tiempo. Supongo que por eso me pasé 70 horas jugando acorde a la save del juego, y 95 según Steam.

Esto es un problema aún más grande cuando nos enteramos de que la estructura del tercer acto del juego es a la Breath of the Wild. Es decir, el boss final está disponible desde el primer momento para pelearle, hace todo lo que quieras antes, y cuando vos quieres venís y probas ganarle. Dado cómo escalan los números del jugador con cada nivel, dicha estructura no le calza tan bien como en BOTW, siendo que el avance mecánico de este era mucho más aplanado, y a lo sumo hacer cada bestia divina antes de pelearle te ayuda sin trivializar la experiencia. En este caso, es muy fácil pasarse de poder antes de buscar terminar el juego con la recta final, pero también considero que es medio una paja que tenga que estar tan consciente sobre esto a la hora de jugar. Yo como jugador no debería estar pensando de una forma tan meta para intentar ajustar el juego para seguir teniendo una experiencia mecánica significativa en el final. Pero también entiendo que puede que esté en la minoría que le da pelota a este tipo de cosas, y si el jugador promedio hace el boss de taquito capaz no le importa.

El juego cuenta igualmente con unas opciones que podés usar para limitar el daño realizado y aumentar la vida de los enemigos porcentualmente. Pero ni habiendo limitado mi daño y aumentando la vida a los enemigos x20 bastó para que la experiencia mecánica no fuera chata por el estar sobreleveleado. Porque además de los stats mencionados, tenés cosas como la velocidad de tus personajes, que si es muy alta los enemigos no pueden ni ejecutar un turno, o el daño causado por ellos que hace que cualquier golpe recibido no te haga prácticamente nada.

Es en momentos como estos cuando me tengo que poner la gorra y mencionar la palabra prohibida por toda persona que habla de forma al menos un poco pretenciosa sobre los juegos, y es la disonancia ludonarrativa. Si vos me planteás Renoir como último obstáculo (al menos hasta la última pelea) del juego, lo único que queda entre Maelle y lo que ella busca, el punto más importante en la narrativa en donde todo lo que a ella le importa está en juego, y después la pelea la termino resolviendo de una en 3 turnos sin ningún tipo de fricción mecánica, para mí hay un problema.

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Es complicado, querés recompensar al jugador por haber matado bichos opcionales con experiencia y niveles extra, al mismo tiempo que buscás, idealmente, un final que le permita al jugador entrar en un estado de flow para darle relevancia a lo que está en juego narrativamente. Y no sorprende para nada que este problema de falta de fricción mecánica sobre el final también afectara a Tears of the Kingdom en su momento (aunque en menor grado).

Esta falta de fricción mecánica al final no solo afecta cómo experimentamos la historia, sino que también en comparación, levanta ciertas preguntas sospechosas sobre el resto del acto 3. Si el nivel de dificultad al que apuntan los diseñadores es el que implica haber hecho más o menos la mitad de las cosas del tercer acto, y la otra mitad está apuntada a ir escalando en requerimientos de niveles poco a poco, ¿qué dice eso de la escala de poder en este mundo? Si un bicho con dos chupetines me dio más pelea que literalmente el boss final del juego, ¿cómo se supone que eso debería hacerme sentir en la historia?

Hay igual un par de bosses apuntados al post-game que sí puedo apreciar cómo su dificultad refleja su posición en el mundo. Por un lado, lo tenés al primo malvado de Esquie, Osquio, quien entendiendo que Esquie es el ser más poderoso de este mundo (es parte, supongo, de lo que lo hace el integrante cómico del grupo), implica que Osquio no desentona si también es jodido, y su pelea definitivamente reflejó esto, tardándome esta más de una hora. Aunque el área en donde este se encuentra fue agregada en una actualización como un agradecimiento a los fans, es entendible que haya sido pensada como el último enemigo al cual muchos jugadores se van a estar enfrentando. Sin embargo, hubo un par de bosses más que me dieron más problemas.

El boss de Clea fue de los más interesantes del juego para mí. No por que fuera particularmente ingenioso en cómo funciona mecánicamente (si no haces parry a todos sus ataques, que por cierto provienen de enemigos con los que ya lidiaste, se cura una buena parte de la vida), sino porque me obligó a refinar mis builds al máximo, subiendo de nivel las armas de mi party al tope, aumentando el límite de Lumias de mis personajes por casi el doble para obtener mas habilidades pasivas que beneficien a mi build, y llevándome a pensar más sobre las habilidades de los personajes y como sinergizarlas con lo anterior mencionado. Permitiéndome poder completar la pelea incluso antes de que el boss me coma uno de los miembros de la party, que casualmente era el que más daño ocasionaba.

No solo es interesante por lo temáticamente consistente que es al hacer que los ataques de Clea provengan de nevrons, dado que es ella quien parece pintarlos, sino que además el hecho de que me haya costado tanto vencer presenta esta idea de que la hermana de Maelle es bastante más poderosa que Renoir, y las implicancias narrativas que eso conlleva.

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Hay otro boss, incluso más complicado que Clea, y se encuentra en lo que la gente considera el área más difícil del juego: “Los Borradores de Renoir”. Área debajo del monumento de la pintora en la cual, entiendo, el verdadero Renoir estuvo encerrado durante un buen tiempo. En este lugar encontramos los mismos enemigos con los que nos cruzamos en el último tramo del juego, narrativamente hablando, con la diferencia de que acá están ajustados para un jugador pisando el nivel máximo. Supongo que el hecho de que repitan los mismos enemigos del final tiene un peso narrativo (además de reusar recursos), pero el hecho de que me los crucé por primera vez acá, en mi afán de intentar completar todo el contenido secundario antes de ir hacia el final del juego, me llevó a que sus diseños no me parecieran novedosos en el pico emocional de la experiencia. Supongo que esto tiene una ventaja ya que mi primer encontronazo con ellos fue con una mayor fricción mecánica que la que mencioné. Sin embargo, haber pasado ya por Clea y haber encontrado cómo funcionan ciertas sinergias del juego (y hasta cierto punto, poder “romperlo”) llevó a poder matar estos enemigos en un solo turno y a los bosses también en unos pocos. Con excepción, claro, del último boss de la zona. Simon.

Simon es literalmente el último desafío mecánico que ofrece el juego, y entendiendo la posición que ocupa, se ve que los diseñadores subieron todas las métricas posibles para con este. Muchísimo daño, patrones de ataques bastante largos, y la posibilidad de hacer desaparecer personajes de tu party una vez muertos para que nos los puedas reanimar. Es el único boss que no maté en todo el juego, y para ser sincero, viendo sus patrones en internet tampoco es que tenga muchas ganas. Es fantástico tener desafíos como zanahoria en palito para empujar a los jugadores a explorar el espacio de juego lo más posible, sin embargo, no estoy seguro de si agregará mucho a mi experiencia terminar de matar a este boss, si las alternativas son romper el juego mecánicamente de forma tal que el boss no pueda actuar o clavar 20 horas más hasta aprenderlo de arriba a abajo. Me gusta dominar mecánicamente lo que juego, pero si la recompensa va a ser una cutscene que no agrega mucho a la historia y una entrada de diario que es más relevante para el lore del juego, entonces no estoy seguro de que hacerlo mejore mi experiencia, o al menos lo que yo aprecio de esta.

Lo que no me cierra también de este boss, o su posición “mecánica” en el juego es, si es el boss más difícil del juego por sobre Clea y Renoir, ¿qué nos dice esto desde un punto de vista temático y narrativo? ¿Qué tenemos que inferir nosotros de esto, que Simón es más poderoso que estos dos bosses? Porque no sé si a nivel narrativo es el caso. Si, Viejo Lumiere fue hecho mierda en parte por Simon y lo encontramos con lo que sería el poder de uno de los Axons, y todas esas espadas gigantes clavadas que vemos en el escenario son de su autoría. Pero, ¿se supone que tenemos que entender que el tipo pintado este con mucho chroma es más fuerte que Clea y Renoir? Eso es lo que medio me molesta, la diferencia mecánica y narrativa como si ambas fueran separadas.

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El concepto de diluir la experiencia narrativa al dedicarle más tiempo a un juego del que debería no es una novedad para mí, me paso con el primer Hades y evité conscientemente que me sucediera en el segundo. Sin embargo, esa necesidad propia de querer explorar todo lo que tiene un juego para ofrecer (¿tal vez arraigado a un sentimiento similar a comerte todo lo que te sirven en plato para no desperdiciarlo?) puede terminar aguando la experiencia como un todo, sobre todo en juegos donde la trama es tan importante como en este. Y dedicarles tanto tiempo a actividades secundarias sin ningún tipo de impacto narrativo, sea en la historia principal o tangencial, arruina un poco el pacing en este sentido.

Es la particularidad que tiene nuestro medio. Toda la capa de interacción que sucede con el jugador, quien, al final, es quien termina dictando cuándo suceden los sucesos narrativos de una obra y, a veces, incluso en qué orden. Esto me llevó a pensar en un par de cosas. La primera es que tal vez debería sumergirme más emocionalmente en el juego e intentar sentir cuándo es un buen momento para que los personajes y la historia terminen. Mi problema con esto es que, si soy capaz de inferir esto y dicho final sucede antes de terminar todas las cosas secundarias del juego, siento que estaría diametralmente opuesto a mis intereses como jugador, o al menos como a mí me gusta jugar. Porque ponele que hago eso y termino el juego antes de terminar todas las cosas opcionales del tercer acto. Si el conflicto principal está resuelto, más allá de que la partida que continúes para seguir jugando una vez que termines el juego se sitúa antes de pelear al boss final (nuevamente, emulando a BOTW), ¿qué tipo de peso tienen todas las cosas opcionales que quedan por completar? Siento que estas pierden peso y no me darían ganas de hacerlas.

Lo otro que se me ocurrió es que tal vez estoy evaluando la narrativa de un juego por las reglas impuestas por medios no interactivos, que no se dan el lujo de darles tal control a quienes las experimentan. Y que tal vez haya que concentrarnos más en la forma en la que un juego usa las herramientas que lo hacen único con respecto a otros medios y contar historias a través de ellos, como bien comenté que Clair Obscure anteriormente en este escrito. Sin embargo, aunque considero este aspecto de una obra interactiva muy interesante y relevante, el pacing sigue siendo, al menos para mí, fundamental para poder experimentar una historia en su máximo potencial emocional. Entonces surge la duda, ¿cómo manejamos tanto contenido secundario asegurándonos de que funcione narrativamente hablando?

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Hay varias formas de responder a esta pregunta. La primera que se me vino a la cabeza es lo que hizo SIlksong, y la forma en la que el final es tan mecánicamente demandante que el jugador está incentivado a explorar todo el mundo del juego y obtener cualquier herramienta que le dé al menos un poco más de ventaja en la pelea final. Más allá de las distancias comparativas con respecto a la relevancia de la narrativa en ambos juegos, es una forma válida de resolver el problema, pero supongo que a Silksong le sale bien dado lo opresivo de su mundo y su cohesión con su dificultad mecánica, por lo que no parece ser la respuesta acá.

Lo otro que se me vino a la mente fue Witcher 3. Dado el contexto de buscar a Ciri y aliados para combatir contra la Wild Hunt, hay un incentivo narrativo a explorar el mundo. Por lo que cualquier NPC que nos pueda ayudar en alguna de estas dos tareas sirve como una aventura secundaria, a la vez que empuja, al menos tangencialmente, la trama principal. Uno podría pensar que tal vez esa secuencia en la cual nuestros protagonistas buscan cadáveres de expedicioneros pasados para que los ayuden en su última pelea contra Renoir podría haber sido planteada como “anda a todas estas zonas para buscar fuerzas para vencer a Renoir, y anda a pelearle cuando te sientas lo suficientemente fuerte”, en lugar de simplemente “anda a pelearle a Renoir”. Creo que ni siquiera haría falta romper con la estructura de la BOTW, dado cómo esta se manejaba con los cuatro objetivos de las Divine Beasts como desafíos “opcionales” en cierto sentido, y podría haberse seguido también la fórmula Mass Effect al variar cómo diferentes eventos sucedían dependiendo de cuántos aliados habíamos logrado conseguir haciendo actividades secundarias. Acá podría haberse planteado que los expedicionarios muertos, al buscarse manualmente en lugar de una cutscene, podrían ayudarte al encargarse de varios enemigos en esta última sección del juego, como ya lo están haciendo, pero que esto esté atado a la cantidad que encontraste. Entendería igual si esta hubiera sido la intención, pero no hubiera sido concretada por una cuestión de recursos.

Pero no todas las sidequests de Witcher 3 son relevantes para nuestra trama principal, hay algunas de estas misiones que indagan en el mundo y sus personajes y no desentonan en el ritmo del juego al hacerlo. Entonces, se pueden hacer narrativas que sean relevantes para los arcos de nuestros personajes, revelando más sobre quiénes son estos en verdad, sobre el mundo, o cómo los primeros ven el segundo. Y Clair Obscure hace justamente eso con las misiones de cada miembro de nuestro grupo.

La Normandía francesa y la tensión entre el juego y la obra

Luna y su arco construido con su sidequest son de mis favoritos del juego. Habiendo construido toda su persona alrededor de la expedición y logrado lo que sus padres no pudieron, dejando de lado muchas cosas en el proceso, tocó más cerca de lo que me gustaría admitir. Y la honestidad con la que el diálogo está escrito hace que cada uno de estos momentos sea aún más fuerte.

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Mis secuencias favoritas con ella fueron cuando lo estaba sacando a Gustave de su estado depresivo/suicida para seguir adelante utilizando las palabras de su juramento como expedicionarios, y cuando quería empujar a Maelle a que contara lo que vio en su sueño siendo que estaba asustada y medio en shock. Estas dos secuencias muestran lo fría que puede ser Lune socialmente para cumplir el objetivo de la expedición. Y con esto, su quest personal se centra en ella preguntándole cosas a Verso, porque, ¿cómo no lo haría? Un tipo que tiene tantos años viviendo en este mundo que recién está empezando a conocer, no hay horas suficientes en el día para sacarle toda la información que ella necesita de este. Sin embargo, sobre el final de su quest, donde Verso y Lune se conocen cada vez más, ella deja de hacerle preguntas y aprende a simplemente disfrutar de la compañía de los demás, porque no todo respiro tiene que ser invertido en la expedición.

La sidequest de Sciel también es re interesante. Es refrescante escuchar que su difunto esposo no falleció a través del gommage, sino por un accidente trabajando (no todos los padecimientos son ocasionados por los pintores), y cómo ella busca suicidarse básicamente, ocasionando su terror al agua, y perdiendo su embarazo si mal no recuerdo. Me gusta cómo hay un leve foreshadowing de esto cuando conocen a Esquie y este le ofrece meterse a nadar con él, pero ella se rehúsa.

Es apropiado entonces que su sidequest esté vinculada al poder meterse al agua nuevamente, aunque tal vez me hubiera gustado que exploraran más lo que pasaba por su cabeza alrededor de cómo Maelle la trajo de vuelta, o explorar más qué hacer ahora que tienen tanto tiempo desde vencer a La Pintora (siempre y cuando Renoir no destruya el lienzo). Creo que de toda la party es la sidequest con “menos contenido”, dado que no se nos pide ir a una zona en particular ni tenemos que derrotar a un boss para superarla. Pero creo que el arco que plantearon no requería uno necesariamente.

Mejorar nuestra relación con Esquie tampoco nos exige ir a explorar el mundo. Tal vez porque las mejoras que obtenemos de estas resulten en ataques gradientes para Verso, dado que Esquie no es un personaje jugable. Y tal vez sea una forma mecánica del juego de decirnos que el arco y lo que estamos explorando en sus interacciones no es el de Esquie, sino el de Verso.

La última conversación que tiene Esquie con Verso en esta sidequest presenta la mayor incógnita que inunda el subconsciente de Verso: ¿quién es él, en relación con el Verso de verdad? Y como buen amigo, Esquie le hace entender que, claramente, el Verso pintado es su propia persona.

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Aunque Monoco sea más un personaje cómico que uno con una historia impactante, está bueno como su sidequest nos da una visión sobre el mundo y la cultura (¿magia?) de los gestrales, con todo el tema de su resurrección en el río. A este punto vi incontables cantidades de videoensayos sobre el juego, por lo que no recuerdo quién originalmente lo mencionó, pero es fantástico cómo el diseño visual de los gestrales y su pelo evocan pinceles, y como para “revivir” un gestral este tiene que ser sumergido en el río, como si limpiaras un pincel.

Lo que sí me llama la atención de esto es cómo los gestrales, al revivir, no son exactamente los mismos de antes. Es un concepto interesante, que me hace preguntar por qué no sucede lo mismo cuando Maelle trajo a personas del gommage. Tal vez hubiera sido problemático para continuar la historia con Sciel y Lune si quienes volvían para el acto 3 no fueran las mismas. O tal vez hay un concepto de sensibilidad temporal en el cual entre antes los traes de vuelta desde el gommage más retienen de sí mismos (dado que su chroma/pétalos siguen dando vueltas cerca?), pero tampoco tenemos confirmación de que revivirlos tiempo después traiga algún tipo de consecuencia no esperada, así que esto es pura especulación de mi parte.

La sidequest de Maelle, a diferencia del resto mencionado anteriormente, es tan relevante para la trama principal que me animaría a decir que debería ser considerada parte de esta. Acá la party va a visitar al tercer Axion, que tiene bajo su cuidado, supongo, a la Alicia pintada. Y una vez que llegamos, esta como que congela al resto y hace un duelo con Maelle. Para, luego de este, pedirle a Maelle que la desaparezca haciéndole el gommage, ya que a esta altura no tiene a nadie en la pintura, ni La Pintora, ni el Renoir pintado, ni Verso, quien ignoró su carta.

Lo que me parece interesante de esta secuencia es el conflicto de Verso con Maelle de no haberla esperado para que él la pueda persuadir de no hacerlo, y cómo esta cumple el deseo de Alicia de salir de la pintura. Justamente lo opuesto a lo que ambos hacen al final de la historia, con Maelle no cediendo a los deseos de Verso de querer ser eliminado del lienzo, y Verso no queriendo dejarse persuadir. Justo como dice Verso en la secuencia final, “Todos somos hipócritas, haciéndonos lo mismo unos a otros”.

Más allá de este último caso, el resto de las misiones secundarias no se encargan de avanzar la trama (por algo no son obligatorias, ¿no?), pero no por eso se sienten menos relevantes en el playthrough de uno, o al menos no en el mío. Supongo que la razón de esto es poder experimentar lo que mejor hace el juego, que es usar narrativa y diálogo para explorar y profundizar a los protagonistas. El campamento me recuerda demasiado a la Normandía en la trilogía de Mass Effect, y cómo las misiones de cada tripulante tenían como recompensa más contenido narrativo sobre estos. Lo cual es una buena señal, supongo, dados los grandes logros de la trilogía de EA.

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Por lo tanto, y siguiendo un poco supongo, la línea de pensamiento del personaje de Lune, no solo estas misiones secundarias no hacen avanzar la trama, sino que son más valiosas por no hacerlo en cierto sentido. Para ignorar intencionalmente todo el quilombo que rodea a nuestros protagonistas y así aprender más sobre ellos y poder conectar más profundamente. ¿Y qué es el arte si no la forma que tenemos los humanos de conectar entre nosotros? Sea en la relación entre creador y espectador, o entre quienes experimentan una obra discutiéndola.

Pero hay algo que todavía no cierra: si estas misiones secundarias que podemos completar en el tercer acto son tan satisfactorias aunque no avancen necesariamente la trama, ¿por qué igual sentí el pacing acá medio desastroso? Y porque, si bien visitamos unas tres locaciones para completar las misiones de los miembros de nuestro grupo, la cantidad de locaciones opcionales que existen en el tercer acto supera en gran medida a las que tienen algún tipo de payoff narrativo. ¿La solución? Y, ¿supongo que sería intentar agregar recompensas de historia en estos niveles? Que uno puede argumentar que es la intención de los diarios de las expediciones pasadas, pero encuentro el lore y la narrativa como dos conceptos diferentes que no se disfrutan de igual manera. Pero agregar más narrativa a estos niveles implicaría, claramente, más recursos. ¿La alternativa? Tal vez sea no tener estos niveles en un primer lugar.

El diseño por sustracción no es nada nuevo; son las bases en las cuales Fumito Ueda diseñó con su equipo Shadow of the Colossus, uno de los juegos mejor artísticamente logrados de todo el medio, del cual se sigue hablando más de 20 años desde su salida. De salir hoy en día como hizo la remake hace ya unos buenos años, muchos argumentarían en contra de su mundo abierto vacío “sin sentido” ni bichos para pelear entre los combates contra colosos. Sin embargo, esto le permitió al juego no solo concentrar los recursos en donde importaban, sino mantener un hiperfoco temático que no se ve distraído por encontrar un ítem coleccionable. Este tipo de visión, creo yo, es una de las más importantes para ayudar a discernir una obra de arte en el medio.

Sacar partes que no son relevantes a lo que se quiere lograr en un proyecto es muy complicado. No tanto la parte de destilar lo que hace a una obra en la cual se está trabajando, sino el tener la fuerza mental y emocional para tirar al tacho todo lo que no ayude a lograr esa visión. En su libro “Mientras Escribo”, Stephen King acuña el término “mata a tus seres queridos”, que, aunque pueda interpretarse como una frase de sus tantas historias de terror, se refiere a descartar partes de una historia, sean personajes, escenas o lugares, que no sirven a esta, por más que duela. Este tipo de visión de que más no es necesariamente mejor no solo es difícil de ver en el medio de los juegos, sino que muchos de sus grandes exponentes a nivel de recursos parecen apuntar exactamente hacia el lado contrario. ¿Cuántas superproducciones tienen mapas gigantes con contenido que no suma absolutamente nada nuevo al juego desde un punto de vista artístico? Ni hablar que, como hasta hace al menos unos años, parecían compararse el tamaño del mapa entre ellos como si fuera cierta parte del cuerpo humano. Todo esto para que al final del día se sienta que no se respeta el tiempo de quienes buscan experimentarlos.

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Esta interpretación de juegos existe desde sus orígenes, enfatizada por sus primeros diseñadores, que eran diseñadores de juguetes. Y esa visión nunca desapareció por completo. Sí considero que está genial intentar aprovechar la capa de interactividad para hacer cosas que solo el medio puede lograr, y que no todo juego tiene que apuntar a ser una obra de arte. Creo que hay valor en simplemente explorar el espacio interactivo de esa manera. Sin embargo, si lo que planteas con tu obra es lograr contar una historia fuerte temáticamente hablando, entonces siento que la interpretación de juegos como juguetes puede ser dañina para que la obra pueda alcanzar su máximo potencial.

Y no es una decisión fácil de tomar. Por ejemplo, en lo personal, me enganché con el sistema de combate y sus mecánicas, por lo que más oportunidades para poder usarlo deberían ser, hasta cierto punto, bienvenidas. Sin embargo, siento que la naturaleza de espacios sistemáticos de potencialmente infinito tiempo de consumo puede ser perjudicial para una obra cuya mayor característica es saber contar una buena historia, y donde terminarla es, o al menos debería ser, parte de su naturaleza.

Habiendo dicho eso, la capa de interactividad no necesariamente tiene que ser incompatible con la búsqueda artística de una obra. Si mal no recuerdo, fue Robert Egert quien sostenía que, aunque los diferentes componentes de un juego, como el arte, la música o la cinematografía, son aspectos artísticos en sí mismos, la capa interactiva agregada por el medio (y sus sistemas y objetivos) no formaba parte de dicho grupo. Creo que, con la cantidad de contraejemplos que tenemos hoy en día, es fácil descartar esto, y basta con mirar casos como Before Your Eyes, que trata sobre vivir la vida de una persona de principio a fin pestañeando frente a nuestra cámara para avanzar en su vida, para entender lo erróneo de la premisa anterior. Aunque el difunto crítico de cine estuviera más preocupado por ser despectivo contra el medio en lugar de construir argumentos a favor de su visión (y, Dios lo prohíba, jugar juegos él mismo para argumentar sobre el tema de forma más informada), creo que hay una discusión interesante para tener sobre cómo la capa interactiva puede irrumpir en conceptos como pacing, que vienen de otros medios. Y, hasta cierto punto dependiendo de la obra, pueden ser estos hasta parcialmente incompatibles. Llevando a que, tal vez, si se quiere lograr esta meta abstracta del juego como pieza de arte, se deba buscar la representación de temas (o, como dice Aristóteles, imitación de la naturaleza y el accionar humano) en el momento a momento de la interacción en sí, en lugar de buscar utilizar la interactividad para intentar lograr fines artísticos asociados a medios que no cuentan con la intervención del jugador, ni contemplan su potencial y deficiencias.

Supongo que yo cargo con cierta responsabilidad con respecto a mi experiencia con Clair Obscur y cualquier juego, al tratarlos como productos en donde intento experimentar todo lo que ofrecen como una manera de justificar la plata que gasté en ellos (como así también poner exigencias que tal vez no corresponden). Pero como expliqué antes, me molesta un poco que uno deba tener cierta metaconciencia a la hora de experimentar juegos para asegurarse de tener la mejor experiencia posible, en lugar de dejarse guiar naturalmente por cómo se transpira la intencionalidad de los creadores en la obra y cómo la siente uno en el momento. O tal vez sobrepienso demasiado a la hora de jugar en lugar de dejarme guiar por cómo me siento en el juego, si considero que ya tuve suficiente con este y estoy dispuesto a terminarlo antes de tiempo, por ejemplo. Supongo que es parte de los problemas de pensar activamente tanto sobre estos.

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Pero el juego toma algunas decisiones que nos dificultan ponerle la etiqueta de obra de arte que querría darle, como son los minijuegos de plataforma en las playas gestrales. Si bien hay algunos que no me disgustan y hasta me parecen interesantes, como es el de volley, los que implican algún tipo de minijuego de plataforma me parecen de las peores adiciones que podría haber hecho el juego. Si hay algo que no quiero experimentar en mi juego con historias, personajes y temas tan profundos, es un minijuego mecánicamente indistinguible de un ragebait asset flipper para streamer número 2573. Un desafío sobre mecánicas a las cuales no se nos ha obligado a dominar para nada a lo largo del juego, y que tampoco están lo suficientemente pulidas para el nivel de exigencia de estos desafíos, hace que a uno lo saque de la inmersión y le cueste tomarse en serio la obra como un todo.

Pero capaz que ahí está el tema. Hay muchos puntos en los cuales los desarrolladores no parecen tomarse en serio su propio juego, o están dispuestos a romper la inmersión para seguir lo que es, para ellos, divertido. Uno podría incluso argumentar que no tomarse su propia obra en serio es parte del movimiento metamodernista, en el cual el autor se sincera con la audiencia al apuntar la absurdidad de una obra de ficción, para ganárselos de nuevo como compinches, alcanzándolos emocionalmente en un tiempo lleno de ironía y desconexión emocional intencional. No estoy seguro de que ese sea el caso, ya que estos aspectos que lo sacan a uno de la experiencia no son parte inherente de la historia, y son más bien aspectos que la rodean, y probablemente hayan sido trabajados por otros miembros del equipo de desarrollo. Si tener esa separación lógica entre qué aspectos del juego pueden tomarse en serio o no sirven para poder encapsularnos en la trama principal sin uno verse afectado por lo demás, o si en su lugar es un problema porque no hace de la obra una pieza cohesiva emocionalmente, es algo que tiene que decidir cada uno por su cuenta.

La forma en la que lo describo tal vez suena como si el juego fuese limitado por su propio medio, y aunque considero que a veces eso es cierto por la influencia histórica que mencioné, pienso que el Clair Obscur también se beneficia de su capa de interactividad, al punto tal de que si hubiera sido creado para otro medio sería, inherentemente, una obra diferente. No solo por cómo transmite narrativa a partir de sus mecánicas, como bien ejemplifiqué antes con el duelo entre Gustave y Sophie, y la última pelea de Gustave, sino también por cómo la decisión del final es una consecuencia directa de la forma de pensar del jugador y su interpretación sobre el mundo del juego y su moralidad. Si hay algo que caracteriza a nuestro medio, es la autonomía del jugador y su impacto sobre el juego, por lo que darle la libertad narrativa para decidir cómo termina la historia, siendo, sobre todo, ambos finales tan cohesivamente correctos para con esta, hacen de esta decisión una parte elemental del alma del juego y la experiencia de jugarlo en lo que a mí respecta.

¿Relajación mecánica para un mundo sin dirección o efectividad presupuestal?

Los pedazos de diarios de las expediciones pasadas son un lindo agregado, supongo. No soy particularmente fan del mundo del juego como para haber apreciado más estas cosas, pero las encontré carismáticas. Si me parece gracioso lo mucho que trascienden algunos de estos chistes que aparecen en ciertos diarios, como esa expedición entera de tipos musculosos en cuero. Vi varios cosplays alrededor de esto que me sacaron una sonrisa. La otra expedición que recuerdo es esta que puso cosas para poder escalar y pasar ciertas secciones geográficamente complicadas, que uno se ríe y entiende que es más bien una necesidad de justificar porque estas existen en espacios supuestamente inexplorados previamente.

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Supongo que de las cosas que más me quedaron de esto son los pequeños atisbos a la voz interna de ciertos personajes en sus entradas escritas (y con excelentes actuaciones de voz, debo agregar) que revelaban cosas de la trama de antemano, y de ellos mismos.

Puede que este aspecto sea más subjetivo, pero no soy para nada fan de la dirección de arte de los niveles. Siento que es mucho “tira un montón de objetos y fíjate qué onda”. Mencioné cómo los minijuegos de plataformas me hacían sentir que estaba jugando un asset flipper; hasta cierto punto, esto también ayuda a ese sentimiento. Entiendo que desde un punto de vista del mundo sea justificable que sea todo tan random, y si el cuadro original había sido pintado por un Verso chico capaz que tenga aún más sentido la falta de dirección. Sin embargo, la falta de coherencia estética hace que la mayoría de los niveles que uno atravesaba sean recordados como un borrón de objetos por todos lados.

Supongo que esto podría considerarse un uso inteligente de los recursos. Apuntar a una dirección artística tan caótica, me imagino, debe ser más barato que algo con una dirección clara que tal vez es más difícil de lograr, sobre todo si tu equipo está formado por gente con no mucha experiencia.

Si tengo que mencionar que, aunque en su mayoría lo mencionado arriba es cierto, hay ciertos niveles memorables que me llevo, como la zona que parece que estás debajo del agua, los acantilados al final del primer acto y el campo de batalla al comienzo del segundo. Pero debo admitir que el diseño mecánico de estos (y el resto de los) niveles suele tener los mismos problemas mencionados. No suele haber mucho sentido al tránsito del jugador, y al igual que la dirección artística de la mayoría de estos, la forma en la cual estos están diseñados para que el jugador se mueva en ellos se siente bastante aleatoria. Hay excepciones, pero en general, no suelo ver intencionalidad espacial o mecánica en estos.

Tal vez es el tipo de consecuencias que surgen cuando tu combate se ve abstraído de los niveles. Dada la naturaleza de combate por turnos del juego, la cual transporta a tu party junto con los enemigos a una parte del nivel plana para facilitar la claridad de la acción, el terreno de juego pasa a segundo plano, siendo solo relevante para ver si te alcanzan los enemigos, si podés escapar de ellos, o si arrancás el combate vos atacándolos para ser quien tiene el primer turno. En otro contexto, con otro sistema de combate, el diseño de niveles pasaría a ser muchísimo más relevante. Pero creo que al no usarse necesariamente en el momento a momento de la acción no se le dio tanta bola como debería, y termina siendo una pata corta de la experiencia.

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Aunque el juego mantiene la tradición de sectores opcionales o secretos en el nivel para encontrar algún enemigo especial o un ítem (o ambos). Dado cómo resultó el sistema de combate, estos últimos suelen ser bastante repetitivos. Capaz justo encontrás un arma o una habilidad pasiva, pero en la mayoría de las ocasiones los ítems que encontrás son puntos de Lumia para aumentar la cantidad de habilidades pasivas que un personaje puede llevar. Está piola recompensar al jugador por encontrar secretos en el (ya caótico visual y mecánicamente) nivel, y me recuerda a cómo Nintendo agregaba monedas en lugares tal vez inalcanzables en el Mario Odyssey para recompensar a los pocos jugadores que llegaran a estos, incluso si la recompensa no era la razón para llegar ahí. Pero la motivación intrínseca para explorar el nivel no incluye una maestría de movimiento plataformero como la que suele hacer gala el plomero más famoso del medio, por lo que sentía dicha experiencia medio intrascendente.

Otro nivel que me llamó la atención es el de la aldea de los gestrales, la cual visitamos bastante temprano en el juego. Creo que debe ser el área con más NPCs de todo el juego, salvo tal vez Lumiere al comienzo. Pero a diferencia de la ciudad en donde arranca todo, los diálogos con estos NPC desentonan con el resto del juego. Claramente hay un componente cómico en los gestrales que los hace inherentemente menos serios que nuestros protagonistas humanos, y aunque personajes cómicos como Esquie puedan blandir tanta diversión y profundidad en el diálogo, no te pido que cada NPC random que te cruzas acá tenga el mismo nivel de detalle, pero no me gustó mucho cómo casi todos los gestrales con los cuales podemos hablar sean una referencia o chiste externo al juego. La primera vez que pasa seguro, lo encontrás entretenido y seguís tu camino. Pero ya la séptima u octava sentís que estás jugando un fangame de Five Nights at Freddy’s, no sé. Si destaco a ese NPC que no nos dejaba entrar a la casa, y si rompes un espejo con un disparo, se da vuelta y podés entrar y agarrar el ítem que estaba ahí. Me hubiera gustado que hubieran hecho más cosas por el estilo.

Es interesante el contraste que este nivel genera con el nivel que agregaron post-release de los Borradores de Verso. Por su característica post-game y estilo visual tan peculiar, supongo que hubiera sido una buena oportunidad para hacer chistes que referencien cosas fuera del juego, o reírse de sí mismo como obra, pero no fue lo que terminé experimentando. Esta sección terminó teniendo los puzzles y minijuegos más divertidos de todo el juego que no desentonan para nada con el resto de la experiencia. Y terminó siendo un agregado bienvenido con sus propios bosses jodidos, pero divertidos.

Las caras del duelo

Algo que me pareció confuso al comienzo del juego fue lo similares que son las caras de Gustave y Renoir. Según leí, parece que no soy el único en interpretar a Renoir al principio como un Gustave más viejo, por lo que mi mente disparó por ahí en su momento. Y, según lo que estuve investigando, puede que haya algo más ahí.

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Al parecer, se usó a la misma persona para modelar a ambos, Gustave y Verso, por lo que su complexión facial es similar también a la de Renoir. Al comienzo pensaba que era simplemente una limitación de los artistas a la hora de diseñar los personajes, pero al comienzo del juego, cuando hay tantos otros expedicionarios, vemos que el estudio es capaz de traer variedad visual a sus personajes, por lo que no me cerraba muy bien.

Mientras leía sobre el tema, gente en Reddit parecía argumentar que no solo Gustave se parece a Renoir, sino que Emma se parece a Aline también, haciendo a ambos de figuras paternas para Maelle. Lo cual es una observación cuanto menos interesante, pero lo que es más interesante aún es esto que dice Maelle cuando entierran a Gustave:

“Nunca supimos distinguir si eras mi hermano o mi padre. Pero para mí, eras ambos.”

Es también llamativo cómo, además de compartir modelo para las caras de ambos, Gustave y Verso también tienen peinados cuya silueta los hace difíciles de distinguir, sobre todo por lo similares que son el resto de sus complexiones físicas.

Y supongo que no hace falta mencionarlo, pero está más que claro que luego del primer acto, al Verso ocupar el lugar de Gustave, narrativa y mecánicamente, genera una yuxtaposición incluso más fuerte entre ambos personajes.

Dadas las similitudes visuales, narrativas y mecánicas mencionadas, es difícil no dibujar una conexión temática entre estos tres personajes que le hacen pensar a uno en que, tal vez, Gustave convergió en actuar como Renoir y Verso al tener a su cuidado a Maelle. O que este es producto de la pintura para buscar a alguien que pudiera proteger a Maelle.

Otras teorías que rondan por Reddit son menos artísticamente inspiradas y están más ligadas a los problemas que pueden surgir en producción. Charlie Cox, quien interpreta a Gustave en el juego, también es quien le da vida a Matt Murdock en Daredevil, y parece que el timing de la producción del juego coincide con la de las retomas que tuvieron lugar para la nueva serie en la que estaba trabajando. Por lo cual, hay quienes especulan que Gustave, originalmente, iba a ser el hijo de Renoir (¿tal vez como una versión pintada de Verso en cierto sentido?), pero dado que Charlie estaba ocupado con Daredevil, podría haber obligado a Sandfall a cambiar la historia, introduciendo a Verso como personaje para llenar literalmente su puesto en los últimos dos actos del juego.

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No concuerdo mucho con esta idea, y considero la inclusión de Gustave en zonas del segundo y tercer acto en los tráilers como una manera ingeniosa de ocultar su muerte al comienzo del primer acto y seguir mostrando partes avanzadas del juego en el marketing. Y siento que el juego estaba demasiado avanzado en producción como para hacer cambios tan grandes a la historia como estos. Además, dado lo cohesiva que es la historia, me cuesta pensar que esta haya tenido modificaciones tan significativas sobre el final.

La otra cosa que me parecía rara alrededor de las caras de los personajes es con respecto a Maelle. Su cara me llamaba la atención al comienzo del juego; no parecía ser la de una chica de 16 años. Y viendo cómo el estudio pudo modelar chicos pequeños que se muestran en el festival al comienzo del juego, me da a entender que podrían haber hecho algo por el estilo. Sin embargo, con la revelación del tercer acto, ¿tal vez dicho diseño sea intencional para vincularla más a su persona en el mundo real? Aunque no sabemos cuántos años tiene Alicia en este momento para argumentar a favor de esta idea tampoco.

Historias locales, impactos universales: La identidad nacional en el medio

El mundo del juego (o al menos el que está dentro de la pintura) está inspirado en el periodo histórico francés llamado Belle Époque, caracterizado, entre tantas cosas, por su prosperidad en muchos aspectos, incluyendo el artístico. Después de haber estado jugando con settings más asociados a la fantasía clásica (¿e incluso aliens?), los desarrolladores optaron por este anclaje inspiracional para moldear Clair Obscure, en tal vez más de un aspecto además del visual.

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El argumento detrás de esta decisión venía por el hecho de que es una época que no suele ser representada en muchas obras del medio, por lo cual había potencial libre para aprovechar. Eso sin contar, claro, que dado que los mismos desarrolladores son franceses implica una cercanía a la cultura histórica representada en el juego que los beneficia. Desde un punto de vista marketinero, me parece excelente para distinguir el juego de otros en el mercado (y parece que esa misma idea la tuvieron los publishers, que a partir de este cambio de dirección pasaron a hacerles ofertas de contrato al estudio), pero lo que me genera curiosidad también es qué significa esto para otros estudios buscando cómo representar su propia identidad histórica nacional en sus proyectos.

No es la primera vez que hablo del tema, pero sí suele ser una pregunta a la que retorno cada tanto. Sandfall no es el primero en utilizar su historia nacional para inspirar el mundo de su juego. Se me viene a la mente Abyss Odyssey de ACE Estudios, que plantea su mundo de fantasía en un contexto de la guerra civil de Chile, país donde se encuentra el estudio justamente. Me gusta esta interpretación bastante libre de cuestiones culturales e históricas que provienen de tu propio país para condimentar tus proyectos creativos, incluso si dicha influencia proviene de una destilación de las ideas propuestas por estas. Aunque claro, encontrar sentimientos o temas comunes o representativos de un periodo histórico no solo no es fácil, sino que acarrea consigo un sinfín de sesgos y excepciones. Al fin y al cabo, la historia no es algo temáticamente elegante que se puede cerrar con un moño, aunque nuestra forma de contarlas parece creer dada esta necesidad humana de darle sentido a todo. Pero como toda obra de arte, creo que se puede, desde una interpretación personal, derivar en ideas que luego pueden ser plasmadas en una obra.

Habiendo dicho eso, es fácil caer en la representación meramente como un fin, pero si esta es en su lugar usada desde un lugar genuino de inspiración, me parece que puede ser utilizada de forma efectiva para darle identidad a tu obra y, al mismo tiempo, llevar la identidad cultural propia en esta. Sin embargo, creo que también uno tiene que ser consciente de que, si el proyecto no le calza dichas ideas, entonces no hay que intentar imponerlo por sobre lo que la obra necesita.

Borradores de Nico: Notas misceláneas

Algo donde también el juego se trastabilla un poco es en el proceso de presentación de mecánicas al jugador, y por lo que estuve hablando con amigos y leyendo en internet, no soy el único. No se explica muy bien al comienzo cómo funcionan las Lumias y la diferencia que tienen con los Pictos. Después de buscarlo para saber usarlos, me pareció también medio una boludez esta necesidad de ganar 4 peleas con un Picto equipado para poder usar su Lumia equivalente en forma pasiva. Si es una Lumia que es muy relevante para el juego, como es la que permite hacer más de 9999 de daño que desbloqueamos al final del segundo acto, el juego te incita a volver sobre tus pasos, completar 4 peleas con enemigos pedorros que podés completar rápido, y ahí poder desbloquear el Lumia pasivo para equiparlo lo antes posible. Supongo que el hecho de que los Pictos tengan stats implica esta decisión interesante de si equipar a un Picto por los stats o porque la habilidad es muy cara en su valor Lumia y me conviene tenerla equipada en lugar de gastar los puntos que corresponden a equiparla como Lumia, pero no lo encontré un sistema muy elegante, como tampoco intuitivo.

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Tampoco había entendido que los ítems de curar y revivir en una pelea se recargaban cuando descansabas a lo Souls. Pensaba que, como tantos otros rpgs, estos eran de consumo único y, por lo tanto, no solo no los guardaba, sino que terminé armando la build de Lune para que fuera quien se encargara de mantener el resto de mi party viva. Tranquilamente esto puede provenir de que soy un boludo que o leyó mal o no se dio cuenta, pero parece que no soy el único que tuvo estos problemas.

Cuando toda tu party muere, el juego te ofrece traer a los miembros restantes de tu expedición para ver si pueden completar la pelea. Me parece una idea interesante que te incita a aprender a usar mejor los personajes que, de otra manera, dejarías de lado en la mayoría de las peleas. Sin embargo, la realidad es que como nunca usaba a Sciel y Monoco ambos estaban atrás en niveles que el resto (aunque nunca entendí como estos dos subían algunos niveles igual si nunca los usaba) y no había invertido recursos para mejorar sus armas, ni tiempo en intentar pulir sus builds, por lo que rara vez podía terminar una pelea con estos dos a menos que al enemigo le quedé prácticamente nada de vida, y solía dar por perdida la pelea de llegar a esta instancia. Y por mis charlas con amigos parece que, nuevamente, mi experiencia no es única.

Algo que me llamó la atención es la cantidad de representaciones físicas que hay de la mansión de los Dessendre del mundo real en la pintura. Tenemos por un lado la primera a la que entramos, en donde encontramos a Maelle y al “Curator”. Siendo que este último es el Renoir real, supongo que es fácil interpretar esta como la base de operaciones que este se creó para sí mismo al adentrarse en la pintura para sacar a Alin.

La segunda mansión que vemos es la que encontramos en el viejo Lumiere en el segundo acto, con La Pintora, Alicia y Renoir. Supongo que esta es la que la misma Aline pintó para su familia pintada, y tener esa sensación de hogar en la cual buscaba su escape.

Y por último tenemos la mansión flotante en la cual encontramos a Clea pintada. Esta mansión, a diferencia de las otras dos, está hecha pelota. Si fue efectivamente creada por la Clea real, supongo que el estado de esta es un reflejo de cómo ella ve lo fracturada que está su propia familia.

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Aunque hay muchos aspectos que le critico al juego, uno que tal vez pecando por ignorancia propia sobre el medio no puedo evitar disfrutar de forma casi primitiva, es la música. Casi todos los temas del juego son tan pegadizos que le tientan a uno a aprender francés para poder empezar a cantarlos en lugar de tan solo tararearlos. Pero aunque mi francés es prácticamente inexistente, eso no impidió que buscara las letras de las canciones traducidas, ni los análisis musicales planteados por la gente que claramente sabe del tema. Más allá de lo hipnotizante que pueda ser escuchar hablar a alguien sobre un área sobre la cual conoce mucho, me encanta cómo la música es también otro eje en el cual derivar interpretaciones temáticas con respecto a la historia. Me fascina que quienes participaron en el proyecto hayan tenido la libertad de poder plasmar dichas ideas en su área de trabajo con tal destreza que solo puede venir de la inspiración generada por un amor genuino a la obra y tu trabajo.

Supongo que lo único que tengo para juzgarle al soundtrack del juego es cómo en Spotify clavaron absolutamente toda versión de todos los temas usados en el juego. Desde un punto de vista de completitud supongo que está bueno, sobre todo para evitar esos casos en donde estás buscando una versión específica de una canción en el juego, pero no la encontrás por ningún lado. Sin embargo, a la hora de escuchar el OST de corrido, cansa un poco que pasen el mismo tema remixado por sexta vez consecutiva. Y vuelve un poco a esta cuestión de que más no necesariamente implica mejor, incluso si esto puede considerarse externo al juego. Pero habiendo dicho eso, no evitó que agregara más de un tema a mi playlist principal para el día a día, y no se me ocurre un mejor cumplido de mi parte que llevarme una parte de la obra conmigo para siempre.


De los juegos más consistentemente temáticamente cargados que tuve el placer de jugar. Es un grandísimo ejemplo sobre la importancia de utilizar elementos poéticos para transmitir múltiples tesis potencialmente incompatibles entre sí para hacer que una obra sobreviva largo rato después de haber terminado, como si completarla se tratase del propio gomage.

Con un mundo de fantasía esquisitamente diseñado, su cuestionable dirección artística no fue suficiente para impedir disfrutar de lo que el juego tiene para decir sobre el duelo, el proceso de creación, y sí mismo.

Uno podría argumentar que sus logros narrativos están más asociados a lo que es una buena narrativa según las reglas establecidas por medios no interactivos en lugar de usar dicha característica a su favor. Pero más allá de las pifiadas mecánicas y de las decisiones cuestionables respecto a la estructura del último tramo, Clair Obscur es uno de los mejores exponentes narrativos del medio, y espero que su sutileza a la hora de contar una historia sea contagiosa.