Seguí el desarrollo de Sifu desde relativamente cerca. Me encantan los sistemas de combates complejos o poco convencionales, por lo que siempre estoy abierto a ver cuándo los estudios intentan innovar y empujar el género de acción. Paradójicamente, el juego parece hacer lo contrario (al menos a simple vista) respecto al título anterior del estudio, y sin embargo triunfa en lugares donde este otro falla estrepitosamente.
Absolver, el juego anterior del estudio, es un título re interesante. Presenta un sistema de combate en el cual podes configurar que ataques queres que realice tu personaje con cada movimiento del combo, como así también ofrecerte 4 “posturas” diferentes entre las cuales el jugador puede cambiar. Debería haber sido el sueño de toda persona que le gusten sistemas de combates complejos y expresividad mecánica. Sin embargo, la forma de aprender nuevos movimientos, sumado al enfoque PvP y su, por momentos, demasiado complejo sistema de combate derivó en que el juego pase sin pena ni gloria y sea lamentablemente olvidado. Entra Sifu.
Slocap, estudio detrás del juego, pareció entender los problemas que su primer título tuvo y plantearon el diseño de Sifu para remediarlos. Por lo que este no solo está enfocado en una experiencia exclusivamente singleplayer (la cual logra cumplir con la propuesta con creces) sino también en reducir la complejidad de su sistema de combate, al menos en los ejes de personalización que el anterior título hacía gala. Todo esto fue a favor de una experiencia más enfocada pero no por eso menos atractiva.
A diferencia del juego anterior, Sifu introduce el concepto de “postura”. La cual, al igual que Sekiro (incluso la UI es casi idéntica), puede romperse al golpear al enemigo y deflactar sus ataques. Y al llenarse esta se nos ofrece un prompt para acabar con este automáticamente de la forma más brutal y espectacular posible.
Además de reutilizar la mecánica de parry con respecto a Absolver, Sifu también presenta una mecánica de Dodge para bajar tu propia barra de postura. Aunque dicho movimiento tiene una mejor ventana de invulnerabilidad que el parry, requiere que el jugador identifique para donde se va a dirigir el ataque verticalmente, hacia arriba o hacia abajo, para aplicar el movimiento hacia la dirección contraria y esquivarlo. La presencia y uso de ambas mecánicas empujan al jugador a alternar entre ambas para mantenerse a flote, presentando una dinámica divertida que le agrega variedad a los encuentros.
Más allá de la clara utilidad en combate del dodge, me gusta mucho la fisicalidad que implica mover el analógico arriba o abajo a la hora de esquivar, como si el mismo analógico fuera el personaje. Me recuerda mucho al dodge de God Hand (que irónicamente quería tomar prestado para un documento de diseño en el cual vengo trabajando desde hace un tiempo), y entendiendo el lugar de este en el género no me sorprendería que hayan tomado presentado de acá también para diseñar Sifu. Y como la curiosidad me pudo, googleando rápido me encuentro que este es efectivamente el caso.
Aunque en papeles este piola, dicho dodge me causó problemas con algunos bosses, cuyos patrones de ataque se alternan entre arriba y abajo constantemente. Pero soy consciente que el problema se reduce en un claro y conciso “git gud”. Cuestión de ponerse a practicarlos mejor.
Por suerte, el juego presenta una habitación de entrenamiento completísima. En ella no solo podemos elegir los enemigos con los cuales practicar, sino también bosses, y hasta sus fases específicas. Y dado el énfasis que pone el juego en repetir niveles anteriores para morir menos veces y llegar más joven a los subsiguientes, implica que eventualmente vamos a derrotar al boss del nivel más actual con el cual estamos renegando (por más que lo hayamos logrado con el protagonista muy envejecido), desbloqueándolo así en la arena de entrenamiento para poder aprenderlo mejor sin poner nuestro progreso en juego y de esta manera hacerlo pija en el próximo run.
Una de las características principales de Sifu es el concepto de envejecer cada vez que morís, la cual funciona de forma tal que revive al jugador en el mismo lugar en el que este murió con los enemigos en el mismo estado en el que los dejaste.
Puede que sea medio confuso al principio pero la idea presenta una dinámica interesantísima. Dado que aplicar finishers a enemigos cuya barra de postura rompimos cura a nuestro personaje, y cómo morir y revivir implica que estamos más cerca de la edad máxima, la barra de vida que vemos en pantalla deja de actuar como tal para darle ese rol a la edad, la cual no podemos curarnos ya que esta solo avanza (por más que algunos cuarentones que usan chupín nos quieran hacer creer lo contrario). Es decir, la vida pasa a ser como una serie de pseudo-checkpoint si se quiere, que fluctúa entre edades y no puede volver hacia atrás pasando cierto threshold (aka cuando nuestro personaje muere y revive).
Lo que me gusta de esta mecánica es que cada vez que moris envejeces a partir de un contador de cuántas veces moriste recientemente, bajando este al derrotar enemigos medio pijudos. De esta manera lo que sucede es que no tenes 50 vidas para llegar hasta los 70 años, sino que presenta medio como una escala exponencial de muertes en la cual, entre más muertes seguidas tenés, más rápido te acercas al game over. Esto esta piola porque agrega un sentimiento de “inercia” a la dificultad, de forma tal que si en un boss morís 5 veces seguidas podes estar en problemas, a la vez que te permite morir un poquito por nivel sin que afecte demasiado tus encuentros con los bosses.
La estructura del juego se maneja de forma tal que este guarda la mínima edad con el cual llegaste a cada nivel, de forma tal que siempre tengas acceso al “mejor intento” si se quiere. Además, invita a rejugar niveles anteriores para ver si podes bajar tu edad mínima para el siguiente y optimizar tu ruta (como así también maximizar el puntaje, si te interesa). Por fortuna, el juego no se queda corto de incentivos en lo que a rejugar niveles se refiere.
En cada nivel hay como unas estatuas, las cuales al interactuar, tenemos la posibilidad de mejorar algunos elementos pasivos de nuestros personaje, como la barra de postura, el daño que le hacemos a la barra de postura del enemigo, o aumentar el daño con armas. Estás mejoras persisten entre runs, pero se guardan junto con el nivel de cada run, manteniendo esta idea del “run óptimo”.
Además, al terminar un nivel destrabas llaves que podes utilizar para cortar camino dentro del nivel y llegar a prácticamente al lado del boss, como si de un soulslike se tratase. Sin embargo, tienen la desventaja de que, al hacer esto, probablemente te pierdas una o dos estatuas de mejoras, limitándote en el poder que va a tener tu personaje al luchar con cada boss. Por lo que ofrece un balance interesante, y presenta la posibilidad de, en algunos niveles, buscar la ruta óptima para enfrentarte a la menor cantidad de enemigos y maximizar estas estatuas.
Pero los diseñadores fueron un paso más allá y bloquearon ciertas mejoras que esta estatua ofrece a diferentes condiciones que el jugador debe cumplir. En particular estas están separadas en tres conjunto de tres. Uno de estos grupos de mejoras está atado a una edad máxima que el jugador no debe superar, otro a un puntaje actual mínimo en el nivel, y otro tener determinada cantidad de puntos de experiencia que normalmente se utilizan para desbloquear movimientos.
Así, el juego incita a formar estrategias alrededor de estas upgrades. Obligándonos a hacer preguntas de la forma “¿Debería mejorar ahora estás cosas por qué todavía no llegue a la edad máxima, aunque tenga un buen puntaje en este nivel para aprovecharlo y desbloquear estas otras?”, o “¿Debería acortar camino en el nivel para llegar más joven al boss pero con un menor puntaje bloqueándome de estás otras upgrades?”. Mi filosofía de game design está muy atada a la de Sid Meiers, quien cree que “los juegos son un conjunto de decisiones”, y creo que Sifu representa muy bien esta idea.
Varias de estas mecánicas y filosofías de diseño suelen estar muy presentes en los roguelikes también (o rougelite si sos purista de la etimología), y entendiendo el concepto de repetición que propone el juego no me sorprendería si este nació como uno originalmente.
Otro incentivo que presenta el juego a la hora de rejugar niveles son lo bien que están armados mecánica y visualmente. Como bien mencioné antes, las puestas en escena son espectaculares, y no solo se ve bien, sino que muchas veces también presentan oportunidades y dinámicas muy copadas para tratar con los enemigos. Las sillas pueden ser lanzadas para tumbarlos, mesas para ayudarte a generar espacio entre vos y el resto (deslizándote al mejor estilo jackiechanezco sobre ellas en el proceso), y la verticalidad como potencial asesino si se lanzan enemigos de forma adecuada, por mencionar algunos. Esta fusión visual y mecánica hace que los niveles se sientan muy orgánicos y divertidos de recorrer, como si los hubiera seteado un equipo de diseño de set de una película de artes marciales (lo cual no está muy alejado de la realidad). Verdaderamente un gusto de ver y jugar, que no cansa no importa cuántas veces los recorramos (que serán varias).
Habiendo dicho eso, quiero hacer aún más énfasis en el estilo visual de los niveles, cuya funcionalidad mecánica puede opacar lo hermosos que se ven. La variedad visual no solo entre niveles, sino también dentro de estos mismos hacen que se sientan como un espacio real que existe y se siente vivo. Y que no me canso de sacar fotitos, aunque reconozco que el juego es tan divertido que me fue difícil frenar la acción para disfrutar de este de forma más “pasiva”.
Algo que también me copó mucho de los escenarios es el contenido surreal de estos. Aunque en algunos estaba más presente que en otros (el uso de cambio de escena del segundo nivel es increíble) daban un agregado visual a cada nivel que los hizo aún más disfrutables para los sentidos como así memorables. Además, amplificaban la onda temática propuesta por cada nivel y los elevaban aún más, mejorando la consistencia tonal y narrativa de la historia en el proceso.
Sumado a lo mencionado, el juego también incita a revisitar viejos niveles a partir de llaves y códigos desbloqueados más adelante para descubrir nuevas partes de estos, y aprender más sobre sus respectivos bosses y su trasfondo.
Muchas de estas puestas de escenas son calcadas de películas clásicas, como es la secuencia del pasillo de Old Boy. Aunque el juego lleve sus influencias cinematográficas a flor de piel, mi conocimiento y lenguaje del séptimo arte (sobre todo con películas asiáticas) se queda cortísimo para poder referenciar todos los lugares de los cuales el juego presta, o roba dependiendo de cómo lo mires.
Pero aunque el juego no tenga vergüenza de copiar a clásicos del cine de artes marciales, la realidad es que dichos escenarios le calzan perfectamente a este, amplificando aún más el sentimiento cinematográfico que se transmite mecánicamente. Y se ve que los devs entendieron bien eso, ya que implementaron un sistema de repeticiones entera para jugar y grabar peleas desde ángulos imposibles de reproducir en gameplay (algo nada trivial de hacer entendiendo el problema del determinismo en engines). Aprecio cuando features por el estilo existen en juegos ya que muestra la seguridad de los desarrolladores sobre su producto para mostrarlo de la mejor forma posible.
Hilando sobre esta idea de la variedad visual de niveles, el juego también ofrece una buena variedad de enemigos que no solo son visualmente distintivos entre ellos, sino claramente diferentes a nivel mecánico, obligándonos a adaptar nuestra forma de juego en el momento a momento de la pelea dependiendo de quién provienen los ataques. Y el laburo de animación es tan impecable que, sin importar cómo cambia cada tipo de enemigo visualmente nivel a nivel, somos capaces de entender a cuál tipo nos enfrentamos con tan solo ver las sutilezas de sus animaciones. Aunque reconozco que el hecho de que los enemigos gordos tengan el equivalente a tres cinturas de un enemigo normal da una pista también.
Al igual que cada boss toma los elementos que tan bien funcionan en los enemigos y lo multiplica por mil, sus arenas hacen lo mismo visualmente con los excelentes escenarios que atravesamos para llegar hasta estas. Cambiando entre cada fase, estas le ponen el moño a lo que son de las experiencias más memorables que el juego ofrece a nivel espectáculo. Mecánicamente, cada uno de los bosses también se siente diferente de pelear, y pide algo específico del jugador en cada ocasión. Coronando de esta manera la tensión ofrecida por cada nivel, mientras se mantiene un pacing mecánico-narrativo impoluto (y empujándome a buscar cada vez más sinónimos de piola).
Además del espectacular diseño de enemigos, la dirección de arte del juego alrededor de estos y su estilo de texturizado pintoresco le agregan una personalidad muy marcada a un título que, como podrán ver, no le hacía falta para distinguirse. Sumado a eso el laburo de dirección de luces en el juego es tremendo, y recomiendo darse una pasada por Artstation para ver el trabajo de los artistas sobre esto.
Mencioné antes el fantástico laburo de las animaciones en general, pero la de los takedowns tienen especial cariño. Me gusta como el juego pone énfasis en estos haciéndonos invulnerables y moviendo la cámara para poder disfrutar sus animaciones, como también darte un logro por realizar todas las animaciones disponibles. Los devs están orgullosos del laburo que hicieron, y bien merecido lo tienen.
Pero lo que más disfruto de estas es lo que ofrecen mecánicamente. Dado que realizarlas te cura un poco la barra de vida, presentan un balanceo de ida y vuelta entre la vida y la muerte, similar al glory kill del reboot de DOOM. De esta manera hacen que el momento a momento de cada pelea sea más tenso, ya que empujan esta idea de safar a último momento al aplicar el takedown a varios enemigos seguidos zafando de morir a esa montaña rusa de emociones y tensión tan asociada con el arco de una película, acercando aún más el juego a sus inspiraciones cinematográficas.
Creo que esta idea del ida y vuelta es particularmente efectiva en lo que a replicar peleas de artes marciales se refiere. El hecho de que a nuestro personaje no es un ser intocable y que le puedan clavar piñas o patadas colabora con hacer la “narrativa de la pelea” interesante. Pero lo que es mejor, dada la complejidad mecánica y la inherente dificultad del juego, si somos capaces de jugar sin que nos toquen, el sentimiento de maestría se siente es re profunda dado como la power fantasy requiere tanto accionar del jugador para cumplirse (en lugar de ofrecerlo “gratis” o “barato” como en otros títulos), haciendo gala de nuestra habilidad forjada a lo largo del juego en el proceso. Ambos tipos de situaciones podrían pensarse como películas de Jackie Chan vs. las de IP man.
Sin embargo, aplicar takedowns en enemigos tiene otra mecánica escondida. Hay una leve chance que al realizar uno el enemigo lo frene, se recargue su vida y postura y se vuelva más fuerte. Esta bueno para sumar a esta tensión constante en las peleas que mencioné antes. Sin embargo, parece ser que los enemigos que tienen esta propiedad están fijos en cada nivel, por lo cual una vez identificados podemos no aplicar takedowns a ellos y listo. No estoy seguro de cómo me siento con esta idea. Capaz que de ser totalmente random molestaría mucho, pero entendiendo cómo funciona, nullificarla en playthroughs subsiguientes es casi trivial.
En cuanto a las mecánicas de combate en sí, el juego también ofrece diferentes movimientos que podemos ir obteniendo a lo largo de nuestra run y que solo son válidos en éste. Y si lo desbloqueaste cierto número de veces lo desbloqueas de forma permanente para todo futuro run. Creo que es una buena forma de darle una mano al jugador para igualmente ir progresando de forma más tangible entre runs, sin necesidad de atar este exclusivamente a la habilidad del jugador. Aunque pecaría de mentiroso si dijera que dicha habilidad es un factor decisivo para poder terminar el juego.
Además de contar con un buen rango de combos, el juego también presenta la idea de movimientos especiales, los cuales usan una barra de energía que se carga pegando y haciendo parry. Como suele suceder con items o poderes limitados, evitaba usarlos casi siempre a menos que se me estén quemando las papas, para estos ser usados una vez en una pelea contra bosses y listo. Es un problema clásico el no usar “pociones” por ejemplo porque pensas que las podes llegar a necesitar después, y terminas el final del juego con infinita cantidad de ítems sin haberlos usado nunca. Y es natural que esto pase ya que los diseñadores tienen que ajustar la dificultad para el mínimo común denominador que es el jugador que no cuenta con esas ventajas. Teniendo la posibilidad de recargar esta barra de energía en medio de la pelea debería ser incentivo suficiente para utilizarlo más, pero aun así no fue un elemento consciente en mi arsenal hasta los últimos niveles que me empujaron a aprender mejor cómo el sistema funciona y poder apoyarme más en este.
Ya hablamos bastante de la historia y tensión que surge orgánicamente del gameplay. Charlemos ahora un poco sobre la historia más explícita que nos quiere presentar el juego. Esta es sobre venganza, y se estructura en vencer a cada jefe de la banda culpable de nuestra tragedia uno por uno hasta llegar al líder. Nada de otro mundo. Pero es el trasfondo de cómo surge esta y su conexión mecánica con el resto del juego la cual la hace interesante.
Algo que me gustó mucho fue como, al comienzo, el juego nos introduce a las mecánicas básicas jugando con el capo de este grupo, avanzando por la casa-dojo del protagonista y matando a todos a su paso. Para luego, una vez arrancado el juego propiamente, desbloquear “secciones” de la casa que se vuelven accesibles al completar. Como si fuera una especie de inversión de “Casa Tomada” de Cortázar (a que no te esperabas esa comparación pibe).
Comenté cómo vamos matando cada boss mientras avanzamos nivel a nivel. Lo que no mencioné es como también vamos enterándonos más de la historia y lo que pasó antes de que comenzara el juego con cada nivel extra que pasamos. Esta, al igual que otras inspiraciones soulslike del juego, es contada a través de descripciones de ítems. Lo cual no significa que sin leer las descripciones de estos no tengamos historia que disfrutar (matar a los asesinos de tu familia es un motivador más que suficientemente), sino más bien nos dan contexto sobre el accionar de nuestra banda de antagonistas, permitiéndonos
para sacar el “final bueno”, según lo que el juego intenta decir.Para hacer esto, tenemos que
. Me gusta la idea de tener que concentrarse en hacer parry en lugar de estar golpeando constantemente para asegurarte que tengan la suficiente vida. Es una linda forma de storytelling que dice . Pero me pregunto, ¿de verdad es así?Si prestamos atención a la historia que nos cuentan los ítems nos enteramos que
.Entiendo a lo que apunta el juego creo que es un mensaje poderoso si se maneja bien, pero intenta alcanzar esta moralidad gris que termina diluyendo el tema que se intenta evocar. Incluso el final que obtenemos al hacer todo esto intenta buscar un tipo de cierre moral a la historia, pero que, además de los problemas mencionados anteriormente,
.Entiendo que hay muchas cuestiones culturales alrededor de la historia y este final las cuales no estuve expuesto y no me llegan tanto (aunque irónicamente he leído sobre jugadores chinos criticando esto mismo). Para ser sincero aprecio que de alguna manera hayan usado las películas de artes marciales asiáticas de forma no superficial, sino buscando un entendimiento cultural sobre sus filosofías y el kung-fu para alejarse del concepto de la violencia sin sentido. Sin embargo, esta dificultad de estar en la misma página emocional que nuestro personaje me sacó un poco del final, y me hace preferir el final “original” y como este cierra mejor la historia, incluso con el malestar que el protagonista siente.
Además, me resulta complicado comprar este tipo de temas e historias en nuestro medio. ¿Me estás diciendo que
.
Aunque los temas no hayan resonado conmigo, me gusta como el juego busque implementarlos en los escenarios, como en el tercer nivel con carteles y cosas por el estilo. Aunque sea medio explícito por momentos, puedo perdonarlo dado el énfasis del nivel en el aspecto psicológico o mental. Puntos extra por mover la cámara en lugares específicos para hacer énfasis en estos componentes.
Y ya que hablamos del tema, esas veces que la cámara se pone de costado para apreciar la acción desde otro ángulo son fantásticas. La cámara se posiciona de tal manera que el techo y el piso del nivel pasan a enmarcar el lugar en donde estamos peleando, como si de barras negras aspect ratio se tratasen. Haciendo aún más énfasis en el aspecto cinematográfico que busca el juego.
Más allá de que el título cuente con diferentes trajes, la mayoría (casi ninguno?) de estos es desbloqueable en el modo historia, como tampoco son tan lindos. El único que me convenció fue una chaqueta de Drive facherisima, pero para usarla hay que comprarla aparte en un DLC, e incluso así solo se puede desbloquear en el modo arena del juego si no entiendo mal.
Diría que por suerte hay mods para diferentes trajes o personajes, pero la compatibilidad de estos con el juego deja bastante que desear, ya que no permite tener varios cargados al mismo tiempo, ni funcionan en conjunto con la mecánica de envejecimiento los que son solo cambios de ropa. No se le puede exigir tanto, al fin y al cabo no tiene soporte de modding oficial, pero hubiera estado lindo alguito más trabajado.
Lamentablemente niveles custom están fuera de discusión, y no sé si algún día serán posibles. Estaría buenísimo que así fuera ya que son mis partes favoritas del juego. Lo que sí existen, para mi sorpresa, son custom movesets que cambian los ataques del jugador y se ven bastante copados, aunque no los estuve probando.
Mencioné antes de pasada el modo arena. Este se puede jugar a parte de la historia y propone desafíos interesantes que divergen un poco sobre lo que propone el modo historia del juego (aunque la dificultad de estos está planteada para ser jugados luego de terminar la trama, ya que fueron agregados en una actualización post-launch). Algunas de las dinámicas nuevas que propone están piolas, como correr a diferentes lugares del nivel echando o matando a los enemigos que se encuentran en este sector para liberarlo y continuar con el siguiente, con outfits específicos y otros factores extra.
Además, algunas de estas peleas buscan recrear escenas de películas específicas. Por ejemplo, en un nivel tenes al protagonista usando una bata larga y los enemigos en traje como en Matrix (con modificaciones visuales como es tener a estos flotando en el aire luego de morir), o un par de tipos con cuchillo y vos con todo una armadura táctica de policía en un complejo de apartamentos como en The Raid. Pero lo que más disfruto de estos desafíos extra son los escenarios en sí, para sorpresa de nadie. Y aunque haya un par que son refritados de la historia principal igual esta bueno poder interactuar con nuevos entornos con los cuales el estudio tan bien nos supo deleitar en la historia principal.
Estas misiones de arena sumado a modificadores extra para ajustar y directamente alterar la experiencia de juego agrega condimento a lo que ya era una experiencia bastante completa, permitiendo al jugador que disfrutó mucho el sistema de combate poder exprimir al máximo lo que el juego y sus mecánicas tiene para ofrecer.
En conclusión, Sifu presenta una experiencia cinematográfica inigualable. Lejos el juego que mejor evoca el cine de artes marciales y la narrativa contada a través de sus peleas. La armonía visual y mecánica de los escenarios es algo que jamás vi ejecutado al nivel que lo logra el título, la cual se ve amplificada por la impecable dirección de arte. Y aunque algunos temas propuestos por el juego pueden ser contradictorios por momentos, el espacio mecánica que este ofrece es razón más que suficiente para darle una oportunidad, sobre todo si buscas sistemas de combates complejos (o menos triviales de lo que se encuentra normalmente en el género).