Por dónde empezar.
God Hand es un brawler 3D dirigido por Shinji Mikami, mejor conocido por dirigir juegos tales como el primer Resident Evil, Dino Crisis, Resident Evil 4, etc. Lanzado en 2006 para la PS2. El juego es infame por varias razones, e interesante por muchas otras.
El mayor atractivo de este, y la razón por la cual estuve interesado en probarlo durante muchos años, es el sistema de combate.
El juego ofrece al jugador customizar sus propios ataques, eligiendo el movimiento a realizar al presionar cada botón. Y con la absurda cantidad de ataques para elegir (114 para ser precisos), la cantidad de loadouts que podés equipar explota.
Para sumar a esto, el juego cuenta con un sistema llamado “la ruleta”, que consiste en apretar un botón para seleccionar un ataque especial a realizar entre una lista de ataques equipados, consumiendo así una, dos o tres “cargas” de la ruleta. Funcionando de esta manera como un recurso a administrar y utilizar cuando estés en problemas, lo cual probablemente suceda a menudo a partir de su (infame) dificultad.
Además, el juego cuenta con un poder ya común en el género basado en cargar una barra (llamada “tension bar”) para hacer al personaje invulnerable mientras aumenta la potencia y velocidad de sus ataques, también para utilizar en casos donde te veas excedido por la situación.
La mecánica de esquivado del juego es de lo más interesante, bindeando los diferentes tipos de dodges al stick derecho. Permitiendo al jugador esquivar agachándose, moviéndose hacia los costados o saltando hacia atrás dependiendo del input direccional. En particular encuentro la idea excelente. Se siente muy bien esquivar los ataques dentro del juego y “fuera de este”, por lo extrañamente satisfactorio que resulta utilizar el stick de esta manera. Movemos el stick para esquivar casi como si este fuera el personaje, y el stick volviendo a su origen casi como representa al personaje volviendo a su posición original. Siempre estoy a la búsqueda de ideas e implementaciones interesantes de controles y me alegra haber encontrado una aca (lastima que no toma ventaja de que el input sea analogico y no digital, pero el juego tampoco lo necesita).
Me gusta también como el juego fomenta esquivar agachándose o girando de costado en lugar de saltar para atrás, recompensando al jugador aumentando la “tension bar” por haber esquivado con dodges con ventanas de invulnerabilidad más pequeñas, al mismo tiempo que el jugador se mantiene cerca del enemigo para continuar atacando.
Y por si fuera poco, el mismo dodge se puede utilizarse para cancelar largas animaciones de recuperación de ataques, aumentando así el techo de habilidad disponible en el juego. Algo que vamos a estar necesitando si pasamos a los niveles más altos de dificultad.
El juego cuenta con un sistema de dificultad dinámica. Similar a Resident Evil 4, entre mejor juegues (lease mas pegas y esquivas sin que te golpeen), más sube este medidor. Pasando por Lv1, Lv2, Lv3 y LvDie, aumentar de nivel hace que los enemigos sean mas agresivos, tengan más vida, peguen más fuerte y sean invulnerables a ciertas propiedades de algunos movimientos (dependiendo el nivel).
Pero incluso en la dificultad más baja, el juego es estúpidamente difícil (al menos apenas arrancás). Estamos hablando de ataques de enemigos comunes que te sacan fácilmente un cuarto de la vida (y ni hablar otros que son aun peores), y solo le podes agarrar la mano cuando entendés ciertas mecánicas, las cuales nunca son presentadas directamente al jugador.
Algunos de los ataques que podés equipar tienen propiedades como lanzar a un enemigo por los aires para aplicar ataques contextuales (los cuales voy a tocar en un segundo) o lanzarlo volando hacia adelante. Propiedades las cuales se disparan (en la mayoría de los casos) solo después de romper la defensa de un enemigo con un ataque para romper defensa o luego de hacer un counter-attack. Siendo un counter-attack cuando logras pegarle a un enemigo en medio de una animación de una seguidilla de ataques.
Esta mecánica en sí es fantástica, porque recompensa aprender los patrones de todos los enemigos, y ejecutar ataques precisos en lugar de hacer button smashing. Ofreciendo una oportunidad de risk reward, poniendo al jugador en una posición de riesgo si quieren disparar los efectos de estos ataques instantáneamente, en lugar de esperar a que el enemigo bloquee para romper su postura (suponiendo que el jugador logre hacerlo antes de que esquiven o ataquen).
Los ataques contextuales se pueden categorizar de dos maneras: los que presentan prompts y los que no. Los primeros pueden ejecutarse cuando un enemigo queda stuneado después de golpearlo mucho. Aparece un cartel pidiendo al jugador presionar un botón de acción para aplicar un ataque especial a dicho enemigo, el cual varía dependiendo del enemigo en cuestión. Los ataques contextuales que no requieren prompts pueden ser ejecutados mientras el enemigo está en el aire, pudiendo realizar un golpe volador hacia arriba, o una patada voladora que los manda hacia adelante.
Lo interesante de todos estos ataques especiales, ya sean los contextuales o los de ruleta, es que (con excepción de unos pocos) no solo se aplican al enemigo que fue seleccionado o proporcionó la situación contextual correspondiente para el ataque, sino también a los enemigos de su alrededor. Pudiendo de esta manera realizar todos estos ataques a más de un enemigo a la vez con el posicionamiento correcto, aumentando así la profundidad del sistema de combate en gran medida.
Aunque todas estas mecánicas suenan estupendas en papel, es en la práctica donde flaquean. En primer lugar, aunque la cantidad de ataques es estupenda para la variación y expresión mecánica del jugador, dada la dificultad tan ajustada del juego, implica que muchas combinaciones terminan no siendo efectivas por la longitud de sus animaciones, volviendo los ataques rápidos objetivamente mejores y tirando por la borda la mayoría de los movimientos para el jugador promedio. Lo cual es una lástima porque muchos de estos ataques se ven excelentes.
Obviamente tengo mucho bias de por medio, pero me hubiera gustado ver una iteración del juego que de alguna manera fomente el uso de el resto de los ataques con puntaje o algo por el estilo, ya sea con un sistema de estilo como hace DMC (saga la cual el director no es ajeno ya que fue productor del primer juego) o de alguna otra manera, manteniendo también el despliegue de estilo mecánico al que te empuja la dificultad. Pero a la vez entiendo como dicho foco en el estilo y variedad de movimientos puede no ser compatible con el diseño que propone el juego.
De igual manera, gracias a las hermosas personas de internet, tenemos la posibilidad de utilizar este “mod” que nos permite tener 4 slots de ataques diferentes que podemos personalizar y cambiar on-the-go como si fuera la mecánica de style switching de dmc. Aunque como mencioné, el juego pide tanto mecánicamente del jugador para no morir que el jugador promedio probablemente converja en utilizar movimientos útiles en lugar de estilizados.
Y por si no fuera poco, mecánicas como counter-attack o los ataques contextuales sin prompts no son explicadas al jugador, lo cual me parece casi imperdonable dada la importancia que tienen en el juego, ya que es de tus pocas herramientas para group control que no requiere gastar recursos como la ruleta. Problema con el que uno se choca constantemente por la cantidad de enemigos al mismo tiempo que suele haber en las peleas, incluso en algunos bosses.
Apoyo muchísimo la idea de exploración mecánica, de dejarle cosas que descubra el jugador, pero cuando movimientos enteros que son claves para el entendimiento del combate y siquiera sobrevivir cuando tenes mas de 3 enemigos, entonces creo que hay un problema.
En cierto sentido me recuerda como en MOBAs como Dota 2 es necesario comprar botas para tu personaje o pergaminos para teletransportarse, pero el juego nunca te lo hace saber explícitamente. Es algo de “conocimiento común” que eventualmente vas a terminar aprendiendo, y que abre la posibilidad a realizar decisiones interesantes al no seguir la convención cuando se le da la libertad de no hacerlo al jugador, pero eso implica que el mismo jugador deba entender lo crucial que son esos ítems o mecánicas, y de no transmitirlo bien presentas un piso de dificultad más elevado que eventualmente va a terminar alieneando a algunos jugadores.
Para un deep dive mas profundo sobre el combate y cómo volverse bueno en el juego recomiendo exhaustivamente esta guía.
Habiendo dicho eso, una vez que tenes los conocimientos sobre las mecánicas descritas arriba, es cuando el juego finalmente hace click. Cuando entras en estado flow es en extremo satisfactorio lidiar con hordas de enemigos; en gran medida, me imagino yo, por lo bien trabajado que está el game feel del combate, en donde se siente cada uno de los golpes que haces y te hacen. En la mayoría de las situaciones sentís que si morís, es tu culpa, y que podrías haber esquivado tal ataque o lidiado con un enemigo de una forma distinta, recordando de cierta manera a los juegos de From Software, en donde la dificultad es “justa”. Pero lamentablemente, son las situaciones fuera de esta mayoría las que resultan más frustrantes.
No importa si entraste en un estado de flow excelente en el cual no te saca nadie, basta con unos pocos errores para palmarla. Lo cual muchas veces implica, con el horrible sistema de checkpoints que tiene el juego, volver a pelear contra 20 tipos que ya mataste.
De nuevo, disfruto mucho cuando un juego le exige al jugador, pero cuando este le exige un skillful play altísimo durante largos períodos de tiempo y con un margen de error en extremo bajo termina agotando y frustrando al jugador de sobremanera.
Eso sumado con la dificultad artificial que suman ciertas cosas como los tank controls (como el sistema de cámara de Resident Evil 4 en el cual usamos el analógico izquierdo para movernos hacia adelante y girar) hace que gran parte de la dificultad del juego se sienta artificial y “barata”.
En donde mejor la pase creo fue en las peleas de bosses individuales. Ahí sentí que mi habilidad estaba siendo puesta a prueba de forma acorde y es donde mejor disfruté de las mecánicas, incluso si morí en estas muchas más veces que en los niveles normales.
La dificultad tan ajustada tiene cierto sentido temático, ya que tenés un brazo mágico que te hace uno de los mejores guerreros del mundo, pero en lugar de contártelo te lo exige a nivel gameplay, lo que respeto un montón. El obligarte a usar, explotar y optimizar cuanta mecánica te ofrezca el juego es muy satisfactorio. Somos afortunados de que hoy en dia haya un lugar en el medio para este tipo de experiencias (en gran medida empujado por juegos que no necesitan presentación como Dark Souls), pero creo que este no era el caso cuando God Hand entró en el mercado en 2006 (al final del ciclo de vida de la PS2 dicho sea de paso), lo que culminó en pésimas ventas y, lamentablemente en el cierre del estudio.
Pero no todo son malas noticias, ya que a partir de dicho cierre, varios de sus integrantes terminaron formando lo que se conoce hoy en día como Platinum games, que pasaría a lanzar de los juegos AAA más divertidos de la última década.
Algo que si definitivamente no me gusto fueron los QTEs. Evidentemente era un moneda corriente en la época y que, afortunadamente, ya no es tan predominante, pero su existencia se siente más una molestia que algo beneficioso al gameplay loop. Si son un espectáculo visual, y si muchas de ellas son gags que me han sacado más de una sonrisa, pero no estoy exagerando al afirmar que la cantidad de veces que tuve que apretar circulo constantemente a la mayor velocidad posible perjudicó la salud de los músculos de mi dedo índice y muñeca. Entiendo la idea del paralelo entre cómo el protagonista golpea al enemigo con la velocidad con la que apretamos un botón, pero si dicha idea conlleva al deterioro físico de tus jugadores para maximizar el daño (situación la cual se ve empujado por la dificultad que vos elegiste) probablemente te la tengas que replantear. Hoy en dia creo que bastaría con sacar el prompt directamente y dejar que dicho ataque siempre haga la máxima cantidad de daño.
Hay un ataque en particular cuya animación es larguísima pero que recarga mucho la barra de tensión, lo cual lo convierte en un ataque en extremo situacional, pero igualmente satisfactorio de clavar. El problema surge con el boss final. Este es de los enemigos más lentos de todo el juego, por lo que realizar este ataque no era para nada complicado, derivando así en que el método más efectivo para vencerlo era “simplemente” pegar estos ataques especiales para cargar la tension bar, activar la godhand, cagarlo a piñas y aplicar el ataque especial contextual una vez que se queda stuneado.
Hay satisfacción en esquivar los ataques que tira mientras optimizas el tiempo para aplicar estos ataques lentos, pero se sintió como una conclusión desconectada respecto a lo que fue el resto de la experiencia del juego (que se vio amplificada por la absurda longitud de su barra de vida, me imagino yo, para balancear la pelea). Y así como tenes esta mecánica abusable para este boss también tenes los ataques que lanzan a los enemigos lejos, los cuales se pueden explotar fácilmente al utilizarlos constantemente mientras encerrás a un enemigo contra la pared.
Es muy interesante, porque mucho del jank que hace bueno y mecánicamente interesante al juego, como el hecho de que los ataques especiales siempre hagan daño en área (y la implicancia risk/reward de esta idea sobre usar ataques más potentes con menor área y ver si podes atrapar a más de un enemigo en esta), es el mismo jank del cual termina derivando la dificultad.
A lo largo del juego te vas a cruzar con lo que vendría a ser el equivalente a las misiones secundarias de DMC o Bayonetta. El problema que tiene esta “implementación” del concepto es que, los recursos con los cuales entras a estas misiones son los mismos que vas a tener disponibles en estas, llevando a misiones casi imposibles de superar si venís cagado a palos de una pelea anterior. Me pareció que la idea no tiene sentido y que justamente es un reflejo de la falta de pulido del juego. Supongo que tiene sentido dado que su acotado ciclo de producción.
Por fortuna, entre misiones podemos visitar una HUB area en la cual tenemos desafíos similares para hacer y ganar plata. La mayoría consisten en simplemente vencer enemigos con cierta cantidad de vida, energía y lugares de ruleta, presentando de esta manera desafíos concisos bien establecidos.
Era mi intención continuar con estos luego de terminar la campaña y experimentar con el sistema de combate variando mi loadout de ataques, para hacerlo más entretenido y stylish sin importar la dificultad de los desafíos. Plan que no pude llevar a cabo por cómo funciona el sistema de NG+ del juego.
Verán, una vez terminado, God Hand nos ofrece guardar la partida, y al hacerlo el save se transforma en un save NG+, lo cual nos desbloquea un nivel extra de dificultad si nos odiamos lo suficiente para pasar por este. Pero lo que también hace y no te avisa, es que no te permite volver al estado anterior a completar la última misión del juego para poder seguir los desafíos. Obligándome así a crear una nueva partida para poder acceder a estos, implicando que no tenía ninguno de los upgrades que había comprado, ni los movimientos que había adquirido. Solo estaba con el personaje igual de pelado que cuando arranque el juego, pero con los desafíos que había desbloqueado en mi partida anterior disponibles, la posibilidad de comprar cualquier ataque, y la distintiva imposibilidad monetaria de hacerlo.
De más está decir que fue acá cuando decidí dar por concluida mi experiencia con el juego.
Cuando mencioné que el juego fue dirigido por Shinji Mikami lo que no aclaré es que es EL juego dirigido por Shinji Mikami. Cuenta el director en una entrevista como, luego de haber dirigido Resident Evil 4, quería hacer algo para él, en donde productores no interfieran en lo que quisiera hacer. El resultado es, como aclara él mismo, demasiada libertad creativa.
Fue anunciado en 2006 con un trailer re over the top con mucho humor. Según lo que se comenta, el trailer le gusto tanto a la gente que terminaron modificando el tono del juego para hacer énfasis en la bizarres mostrada en el trailer. Fue el cuarto y último juego de Clover Studios, estudio responsable por Okami, y ambos Viewtiful Joe, por lo cual ya tenía un historial de juegos aclamados por la crítica que no vendían bien, pero este sería un caso particular, dado que la prensa tampoco estaría a su favor.
La review de IGN del juego es una de las más infames de la historia, llena de errores ortográficos y con una puntuación final de 3/10. Es a menudo apuntada como la razón de la desconexión que existe entre la crítica y el público en general en el medio.
Me parece una parte interesante de la historia del medio, como así también del ambiente de discusiones de este. Fue conocer situaciones por el estilo las cuales influyeron en mi decisión de no puntuar las cosas sobre las que escribo. Asignar un puntaje numérico y comparable, cuando nuestra experiencia con una obra está fuertemente influenciada por nuestro estado en ese momento no solo me parece un sin sentido, sino también casi un insulto a los creadores de dichas obras. Encapsular algo tan complejo como un juego o un libro y nuestras experiencias con estos en una simple escala numérica me parece bochornoso. ¿Por qué limitarse a representar con herramientas tan precisas algo tan complejo? ¿Qué métrica usas para la puntuación? ¿Qué tan bien cumple con las cosas que se propone? Pero de hacer eso entonces la comparación entre notas no termina significando nada.
La razón por la cual publicaciones grandes puntúan juegos es simple y efectiva: marketing. Es más fácil vender una review con un número a la cabeza, como también es algo conciso de ver e identificar para quien no esté interesado en los detalles de la review y quiera ir directamente a la conclusión, aumentando así la cantidad de clicks en sus páginas.
Tengo muchos problemas con las publicaciones mainstream y es por eso que en los últimos años shiftie mi consumo de críticas a determinados canales de Youtube (que tampoco son críticos perfectos). Creo que este cambio en el consumo de críticas es beneficioso para el espacio en el que discutimos el medio, veremos si las publicaciones convencionales se saben adaptar a este.
Habiendo dejado el rant sobre las mecánicas y review scores atrás, la otra razón por la cual el juego tiene un cult following de tal magnitud es por su tono. Todos los personajes se ven sonsos, actúan de forma torpe, o ambas. Y no solo en las cinemáticas. Hay varios movimientos, poderes de ruleta y ataques contextuales que tienen humor inherentemente impregnado en ellos.
Por ejemplo, un movimiento de ruleta el cual golpea al enemigo que seleccionas en las bolas, dejándolo stuneado y permitiéndote realizar un ataque contextual (y por si fuera poco dicho movimiento no funciona en enemigos mujeres, o personajes que no tengan pelotas al parecer).
El cast de villanos es aún más extravagante que los movimientos del juego. Recontra over the top con sus diseños visuales y caracterizaciones. Puramente estereotipados y rozando lo ofensivo (aunque hoy en día creo que algunos podrían considerarlo más que un roce). Todos muy carismáticos, cuyas peleas están atadas al diseño y actitud de cada uno. Se sienten diferentes de pelear y cada uno es igual de memorable (sobre todo por la cantidad de veces que morí en cada pelea). El contexto de que todo ellos forman una especie de “grupo malvado” solo suma a lo ridículo de la experiencia, como así también al disfrute de ésta.
El HUB mencionado anteriormente cuenta, además, con un casino para jugar a las cartas y apostar en carreras de “chihuahuas venenosos”. Si, maneja ese nivel de bizarres.
Uno de los niveles cuenta con una sección de plataformas basada en saltos a partir de presionar un botón de forma contextual y es aún peor de lo que te podés imaginar dados los tank controls. Es este tipo de cuestiones que me vienen a la cabeza cuando pienso en la cantidad de jank que carga el juego, sobre todo por el hecho de que el caer en esta sección implicaba una muerte instantánea…
Otro punto en el cual se ve reflejado el jank es como utilizar la ruleta es más rápido que usar el botón dedicado para girar la cámara 180 grados. Si bien me encanta que la comunidad alrededor de un juego sea tan apasionada para descubrir este tipo de técnicas, para mi solo habla de lo poco pulido que está en realidad el juego, y me lleva a entender mejor la pobre recepción crítica que tuvo en su momento.
El juego en particular no te penaliza tanto por morir, mas bien te recompensa por no hacerlo, pero no te vas a ver muy perjudicado. Lo único que me preocupa sería no ganar la plata suficiente para upgradear y permitirte enfrentar los desafíos futuros, pero creo que el juego es conciente de esto y te brinda, con los ataques básicos, todas las herramientas para poder completarlo (por más difícil que fuera con el poco daño que hacen algunos de estos ataques).
La música me sorprendió, fue excelente. Destacan en particular el tema principal y el de algunos bosses. Me encantaría saber más del medio como para intentar disectar porque funciona, pero mi conocimiento musical es completamente nulo.
La ambientación y el mundo están simplemente para apoyar el tono de la historia, pero me agrada la originalidad del título por mezclar western con… lo que sea que fuese las cosas raras que crean los ponjas.
Visualmente el juego se ve bastante bien para la época (supongo por su naturaleza de haber salido al final de la vida útil de la PS2), pero sí lo jugué con un mod de texturas upscaleadas en un emulador (además de correrlo en definiciones mayores de las cuales era capaz la consola), lo cual recomiendo. Lo que específicamente no recomiendo es correrlo en 60fps. Las animaciones parecen correr a velocidad normal mientras que las físicas están aceleradas, haciendo que sea más complicado levantar o mantener enemigos en el aire. Hay al parecer parches que contemplan esto y lo arreglan también, pero están advertidos.
Dado que Shinji Mikami se arrepiente de haber tenido tanta libertad creativa en el título, la IP le pertenece a Capcom, y Shinji se encuentra ahora en Tango Gameworks haciendo de tutor para directores más jóvenes dudo mucho que vayamos a ver una secuela en algún momento.
En conclusión, el juego tiene ideas muy interesantes, cuyo jank y poco trabajo de pulido derivan muchas veces en unintended design que aumenta la profundidad del combate haciéndolo lo más disfrutable del título. Pero es este mismo jank que, en conjunto con la alta dificultad inherente del juego, hace que la experiencia sea frustrante, incluso luego de que el combate haya clickeado. Los atisbos de brillantes son lo que te hace seguir jugando y te hace entender como tiene una comunidad de fans tan grande después de casi 20 años de su salida, pero los problemas que tienen dificultan la posibilidad de que se lo pueda recomendar a absolutamente a todo el mundo y, al final del dia, concluir que es un juego “incomprendido”. Si tenés alta resistencia al jank, te interesan sistemas de combate diferentes y te gustan las bizarreadas que suele haber en los juegos japoneses (y te bancas juegos difíciles), entonces no dudes en darle una chance.