Mirror's Edge Catalyst

Voy a arrancar con lo que probablemente sea el aspecto que menos interesa a alguien que juegue Mirror’s Edge, la historia. No porque sea lo mejor de este, más bien lo contrario, sino por la fuerte reacción que tuve ante esta, probablemente con una magnitud no justificada. La odié. No porque haya sido particularmente mala, sino por lo mediocre, predecible y surface level que fue esta.

Ninguno de los personajes van más allá de sus clichés, ni tienen siquiera un atisbo de profundidad debajo de sus arquetipos. Tenes la hacker neurodivergente, el sabio mentor viejo que intenta evitar la violencia, el otro mentor que es una mala figura y busca el caos, el personaje rival que genera conflicto interno, y puedo seguir. El único más o menos interesante es el líder mafioso misterioso que por alguna razón siempre está cocinando cuando Faith lo visita. Tiene ciertas interacciones con Faith que dan a entender no solo historia previa entre ambos, sino también una mayor complejidad emocional detrás de este. Es a lo que las historias en estos contextos deberían apuntar si me preguntas a mí, contar poco y dar a entender que hay algo más detrás de la cortina para darle qué pensar al espectador y que la relación de este con la obra sea más “activa”.

Irónicamente, el laburo de los actores de voz es buenísimo. Muchas sutilezas y “normalismos” que hacen lucir los increíblemente aburridos personajes. Todos, con excepción de la misma Faith.

Sentía que cada línea de voz que su actriz tiraba era hecha sin ganas. Casi como si se quisiera ir del estudio de grabación lo antes posible. Es casi chistoso que el personaje cuya actuación importa más sea la peor. Al menos es la única cuya actuación va acorde a la calidad de su personaje.

Es completamente idéntico lo plano de la protagonista. Me dejó descolocado como la historia presenta todos estos elementos para evolucionar a Faith, llevarla por un arco clarísimo y… no hacen nada con él. . No la llevan por ningún lado, en absoluto. El único personaje que cambia es el rival que le toma cariño, pero nada más. Totalmente increíble.

Tampoco me ayudó que la línea final que esta dice no solo que no tiene sentido, sino que es de lo más predecible. Estoy seguro que quien escribió eso debió estar re orgulloso.

Pero creo que lo que más me da bronca de todo esto es que el juego, aunque no lo creas, es un reboot. Si, como leíste. Ignoran el primero por completo para hacer algo único acá, algo que no recuerdo leer en ninguna campaña de marketing, ni en la página de la tienda del juego. ¿Habrá sido una decisión consciente? La verdad que ni idea, porque tampoco se entiende la razón detrás de dicho reboot. Aunque algunas cuestiones mecánicas y de worldbuilding cambiaron, uno pensaría que aprovecharías la idea de rebootear (una saga donde su único juego salió hace menos de diez años, cabe aclarar) para desligarse de las ataduras mecánicas o narrativas del juego original y hacer algo mejor de lo que podrías haber hecho continuando sobre el juego anterior. Pero, al menos en lo que a la historia se refiere, usaron la oportunidad de rebootear para otorgarnos la narrativa sci-fi corporativa más genérica y vacía que vi en mi vida. La temática de corporaciones controlando todo (ni siquiera de forma sutil utilizando mecanismos económicos, sino uso político directo) tiene menos complejidad que la peor de las películas de la oleada de young adult distópico que arrancó Hunger Games.

Y lo entiendo, los futuros distópicos venden. Pero al igual que muchas de las cosas que voy a mencionar más adelante, se siente más como una decisión tomada por un comité que por la intencionalidad de autor que tanto identifican al juego original, junto con su scope.

Y ojo que el juego original tampoco tenía una historia que te volaba el bocho, pero si tenía personajes más interesantes, hilaba con mucha, muchísima mas sutileza, y tenía un mensaje temático claramente más profundo que el amalgama de decisiones corporativas y focus groups que es Catalyst.

Lo gracioso fue que me di cuenta de que el juego es un reboot cuando . No me hace falta aclarar que en este proceso de transformación no ganaron nada e hicieron mierda su personaje, y su relación con Faith pasó a ser un bodrio que vimos mil veces en otros lados ya, y mejor logrados.

Como tangente, el personaje de Plastic (la hacker que mencione antes) me pareció medio irritante por la típica forma que tienen estas industrias de mostrar personas neurodivergentes. Insultan sin saberlo, hacen especial énfasis en tomar analogías como literales, ese tipo de cosas. En la segunda mitad del juego no me jodió tanto, pero no sé si es por que bajaron un cambio con eso o me volví insensible a sus comentarios.

Siguiendo con el scope, algo que sí me pareció correcto, independientemente de si el framework se justificaba dado lo propuesto por el juego original (discusión que tendremos más adelante), es como se supo adaptar la dirección de arte no solo a la nueva generación de consolas sino también a un contexto open world.

El mejor adjetivo con el cual se puede describir la dirección de arte del juego original es “inmaculada”. La simpleza y linearidad de su campaña era consistente con la limpieza de su arte, cuyas texturas dudo cambiarían mucho de haber salido en la misma generación de consolas que Catalyst. Pero la complejidad que agrega el formato de mundo abierto pedía una dirección de arte acorde, y aunque la del juego en discusión no tenga la estética increíblemente única del primero, igual considero que es una evolución correcta y natural por sobre esta. Conservando su simpleza mientras presenta un mayor nivel de fidelidad con un sistema y dirección de iluminación tremendos, y que hace buen uso de su hora del día dinámico en comparación con la iluminación fija del original.

Soy muy fan del “baked ilumination”, que implica renderizar las sombras de un mapa de iluminación de manera offline. Por un lado tiene la desventaja de no poder tener iluminación dinámica (aunque a veces se mezcla con sistemas dinámicos, como la sombra de Faith), pero a la vez le permite a los artistas una dirección más enfocada y controlada sobre la iluminación del entorno. Por lo cual le viene como anillo al dedo al original a partir de lo que buscaba, pero a costa de que la resolución del shadowmap generado pueda quedarse en el tiempo a medida que la tecnología avance, como fue el caso acá. Más allá de ese problema la decisión de usar baked lights en el juego original fue muy acertada, como lo fue el uso de luces dinámicas en el reboot.

Y ya que estamos con los gráficos, me llamó la atención lo horripilante que es el uso de screen space reflections que tiene el juego. Es algo común en los juegos hechos en Frostbite de esa época como fue Mass Effect Andromeda, pero de igual manera se hizo notar. Desde distorsiones que no tienen mucho sentido a interacciones dinámicas con personajes que hacen cualquier cosa con la oclusión ambiental reflejada.

La arquitectura de la ciudad es increíblemente linda. Muy vistosa y disfrutable de ver. Estructuras que, aunque no parezcan tener ninguna razón particular de ser, siguen siendo un gusto para los ojos. O tal vez su funcionalidad sea estrictamente visual. Uno podría justificar dicha interpretación dado el contexto corporativo de ostentación que propone el mundo, y cómo crear espacios sin sentido práctico es un reflejo de la extravagante cantidad de plata y poder que manejan las corporaciones, pero creo que hacerlo sería darle más crédito al juego del que merece. Una de las reglas de level design (del cual presta de la arquitectura en la vida real según entiendo) es crear espacios con propósito, y la inexistencia de este me da una sensación más de falta de intencionalidad que vacío intencional. Y que al final del día daña la credibilidad del mundo.

Más allá de eso, el espacio transmite el sentimiento futurista que tanto busca y hace de un buen lienzo para que la luz del sol o de la misma ciudad interactúe con esta, independientemente de la hora dentro del juego.

Una tangente a la cual quería disparar con esto cuando estaba pensando sobre mi experiencia con el juego era como los barrios más conchetos de la ciudad suelen ser mucho más lineales para ir de A a B, y como esto refleja al status quo y “estructura” de la alta sociedad de este mundo. Sin embargo, me encontré con que el resto del mundo, aunque parezca tener más opciones respecto a los caminos que podes tomar, muchas veces terminan convergiendo en el mismo. Sea por un embudo en el level design que existe para separar el juego por zonas que se van desbloqueando a medida que vas avanzando en la historia, o “quirks” del algoritmo usado para marcarte el camino de forma efectiva, dudo que esta lectura sobre el mundo sea intencional, como si en realidad las clases sociales y económicas más bajas no tengan la libertad que creen que tienen. Pero nuevamente, creo que es leer demasiado entre líneas lo que parece ser un “producto” con la misma intencionalidad creativa que una repisa.

Sí me quiero detener un segundo en esta feature que mencioné. Una de las ideas más piolas que tenía el juego original era como mezclaba la dirección de arte con funcionalidad, marcando en rojo los objetos interactuables que se encuentran en la dirección que el jugador tiene que seguir. Esa forma diegética de guiar me pareció fantástica, porque no se preocupa que tenga sentido en el mundo como puede ser sacar un mapa físico en Metro Exodus, sino que se encarga de mantener la filosofía simplista que la dirección de arte usa como pilar. Y me pareció increíble ver que siga existiendo en Catalyst dado su mundo abierto, aunque con algunas salvedades.

Primero, me parece muy zarpado a nivel técnico como, dado donde se encuentra el jugador actualmente vs. la locación marcada en el mapa, se pinta de forma dinámica los objetos que te llevan en dicha dirección. No tengo idea qué tan complejo será, pero me encanta que hayan buscado mantener esta simpleza a nivel diseño del juego original… con el problema de que, además de marcarte los objetos, te clave una línea roja que avanza por el aire, tirando toda la sutileza propuesta por el primer juego por la borda.

Estoy seguro que la razón de que la mecánica funcione de esta manera es que los jugadores no veían donde estaba el objeto remarcado en cuestión y se perdían (porque me ha pasado), pero en lugar de solucionar el problema de raíz modificando el nivel para que el objeto remarcado sea más visible o esté más cerca del jugador decidieron ir por la solución fácil y poco arriesgada que es gritarle al jugador por dónde ir. Me parece desacertado y proveniente de un equipo de ejecutivos que buscan las apuestas fáciles, como es tan común en proyectos de tal magnitud de la industria. O tal vez fue simple metida de pata de los diseñadores, pero suele ser menos culposo tirar la responsabilidad a personajes tan abstractos y fácilmente odiables como miembros de juntas directivas en lugar de un pobre artista que probablemente labure mucho y le paguen poco.

Pero volviendo a lo que aludía antes, hay una tendencia del algoritmo en encontrar siempre el mismo camino para ir de A a B, lo cual tiene un par de consecuencias. Primero y principal, sentí que me sacaba un poco de la inmersión. ¿De qué sirve tener un mundo abierto si voy a pasar siempre por los mismos lugares? Probablemente sea más un problema del diseño de niveles más que del pathfinding que usa esta mecánica.

La segunda consecuencia medio tangencial tiene que ver no con la dirección general por la cual te lleva esta mecánica, sino por los objetos que te remarca. Nuevamente, no sé cómo funciona por atrás esto, pero “afortunadamente”, el camino que te marca con dichos objetos no necesariamente es el más “rápido”. ¿Por qué es esto bueno? Porque justamente te abre el abanico de posibilidades para jugar.

Me explico. Al no otorgar el camino más efectivo a recorrer a nivel mecánico le estas dando la oportunidad al jugador de encontrarlo por sí solo, al mismo tiempo de dar un path que cumple con llegar al objetivo si al jugador no le interesa la velocidad. Tal vez sea un descuido de los desarrolladores, pero no ofrecerte la solución en bandeja de plata te propone como jugador hacer uso del verbo que te identifica, jugar. ¿Por qué le doy tanto valor a esto? Y bueno, porque el juego no tiene mucho más para ofrecer a nivel mecánico. La expresividad que tenes a la hora de ejercer control y resolver los problemas es mínima, por lo que darte al menos espacio para resolver algo por tu cuenta, incluso si no es intencional, es completamente bienvenido. La pregunta que me queda entonces es, ¿cómo recompensa el juego el buscar el camino más efectivo por nuestra cuenta? Lamentablemente, a niveles prácticos no lo hace.

No me gusta la idea de empujar el techo de habilidad propuesto por un juego a partir de motivación intrínseca. Hacerlo implica ponerse mucho en las zapatillas del diseñador sacándote de la inmersión de la experiencia en el proceso. Puede parecer hipócrita de mi parte plantearlo de esta manera dado que suelo caer en dichas zapatillas conscientemente, pero creo que hacerlo de forma esporádica para apreciar mejor el trabajo detrás de una obra es mejor que hacerlo para, bueno, siquiera encontrar la diversión dentro de un juego.

En este caso, el juego no ofrece muchas recompensas en lo que a efectividad de tiempo se refiere. Aunque haya algunas misiones de campaña que son time-sensitive, estas te dejan un muy buen margen de manera tal de que el jugador que sigue sin cuestionar la dirección en la cual el juego lo manda pueda terminarlo. Supongo que es entendible mantener la experiencia completable para el mínimo común denominador, pero esa falta de fricción implica que uno termina la campaña casi por inercia. Y dado que la historia es bastante bochornosa me cuesta creer que abrir la posibilidad para que cualquier persona pueda terminarla aporte mucho a su experiencia con el medio.

Habiendo dicho eso, el juego empuja al jugador a ir más allá de lo que propone la campaña en sus misiones secundarias. Particularmente las que implican llegar a cierto punto en menos de determinada cantidad de tiempo (con diferentes contextos como sabores para mantener la experiencia fresca y variada). Si seguís el camino remarcado en rojo probablemente no llegues a completar estas misiones, lo cual esta piola porque propone esa fricción que está ausente en el resto del juego. El tema es que esa falta de trayectoria mecánica implica que el jugador va a encararlas sin tener el entrenamiento necesario para identificar qué movimientos ahorran tiempo, haciendo que haya un escalón de dificultad antes de poder encarar estas actividades secundarias.

Otro eje por el cual el jugador puede intentar ganar tiempo es su entendimiento espacial sobre el mundo. Aunque este bueno agregarle valor a la exploración y registro mental de este, suelo estar en contra de la idea de que para resolver un nivel perfecto tenes que conocerlo de antemano. Si me permiten la tangente, esto viene de mis épocas jugando Sonic de chico. Nunca pude entender porque no me cerraban este tipo de juegos hasta que crecí y entendí más sobre mí como jugador y el medio en sí. La maestría de Sonic no proviene a partir de sus mecánicas, sino de conocer los niveles. Por lo cual requiere rejugarlos constantemente para poder pasarlos perfecto, en lugar de entender en profundidad sus mecánicas y tener la posibilidad de completarlos perfectamente a la primera. Obviamente este problema se ve exacerbado por la naturaleza 2D de los primeros juegos que no te permiten ver mucho más adelante que el personaje (y encima te lo ponían en el medio de la pantalla inutilizando el espacio en su espalda??). Probablemente esta preferencia personal provenga de mi gusto por la matemática, la cual se basa en entender una serie de reglas para resolver cualquier problema, en lugar de áreas de estudio que se basan más en el “contenido”. Y creo que dichos intereses son los que hoy en día rigen mi filosofía a la hora de diseñar juegos (que lamentablemente no sucede tan a menudo como me gustaría).

Volviendo en tema, creo que está copada la idea de expandir la profundidad alrededor de estos eventos secundarios al introducir competitividad comparando tiempos online con gente. O al menos así lo sería si los servidores estuvieran vivos. Resulta que elegí un muy mal momento para jugar esto dado que tan solo a finales del año pasado EA decidió que no le era rentable seguir manteniéndolos vivos. Como no me alcance a meter mucho mecánicamente con el juego como para darle mucha bola a estas actividades secundarias medio me resbalo esto, pero es una lastima porque me imagino que es donde más brillaba el juego para quienes estuvieran interesados en explorarlo mecánicamente a fondo.

Cabe mencionar que, al parecer, dado que los servidores del juego están muertos, hay algunos logros que no se registran del todo bien según estuve leyendo. Igual estos estuvieron andando medio mal desde el principio en mi caso, tardando en activarse y llevando a que me salten hasta horas después de haber realizado la actividad requerida. Al buscar en internet la mayoría parecía culpar al cierre de los servidores, lo cual no estoy del todo seguro. De lo que sí estoy seguro es que hay gente intentando moddear servidores de la comunidad dentro del juego y me encanta.

Ya que estamos tocando el tema de las misiones secundarias, me resulta casi chistoso la mala, malísima transición que suele haber entre estas y la historia principal. Después de que . La verdad muy mal manejado, pero no me sorprende dado el estado narrativo del resto del juego.

Sí me llamó la atención una misión en particular que propone algo nuevo, introduciendo un personaje que al parecer tiene un pasado con Faith, un matrimonio arreglado entre familias corporativas y juntar evidencia sobre una infidelidad. Aunque dicha misión no parezca ser tan cercana a lo que recuerdo hacían los runners en el juego original, misiones que expanden más sobre el mundo o la posición de los runners en este podrían haber hecho muchísimo para levantar el juego y justificar su mundo abierto. Pero lo que nos encontramos al observar la gran mayoría de estas misiones son el típico anda a X punto y después escapa, o llevame el paquete este acá, copy pasteado por todo el mundo. Con pocos ejemplos otorgando un contexto más interesante que un flavor text de Skyrim. En general, considero que las misiones secundarias fueron una oportunidad perdida, lo cual refleja bastante acertadamente mis sentimientos con el juego.

De las actividades secundarias que más me gustaron fueron los gridnodes. Torres que te obligan a subir hasta arriba de todo sin tener la guía que te resalta con rojo por donde ir que normalmente tenes en el mundo. Esto te obliga a pensar sobre tu entorno de una forma más interesante y activa que aprecio un montón. Y el hecho de que muchas veces haya caminos secundarios que te permiten llegar a tu objetivo pasando por menos obstáculos es excelente y me hubiera encantado verlo más en otros contextos en el mundo. Irónico como las partes que más disfruté del juego eran a la vez las más lineales.

Hablando de objetivos secundarios, además de misiones que te hacen correr presentandose como oportunidades de exploración mecánica, también hay “items” repartidos por todo el mapa para coleccionar que son una cagada. Varios de estos requieren que el personaje se frene un rato para hacer una animación en particular y obtener un coleccionable, matando consigo cualquier momentum y sentido de velocidad que podamos llegar estar experimentando hasta ese momento, pilar fundamental del juego. Incluso si es para incentivar la investigación y recorrer el mundo (no sé cómo habrá sido en 2016, pero un checklist no lo considero forma efectiva de hacer esto), por qué poronga me los pones en los embudos que tenes que pasar obligatoriamente para continuar a otro sector de la ciudad, o caminos que son obligatorios recorrer en la historia. Capaz es para presentarlos si es que no te los cruzaste todavía, pero sería muy raro ya que el juego está repleto de estos, y solo empujan al jugador a romper el estado de flow que capaz llevaba y tener que meter primera de nuevo para volver a arrancar.

Es chistoso porque, aunque considero estos ítems un desacierto, los diseñadores lograron de igual manera hacer otro tipo de coleccionable que solo se necesita tocar para adquirir. Lo cual se mezcla perfectamente con el estilo de juego de movimiento continuo que el título propone. Irónicamente, no es ninguna revelación. Basta con ver los últimos 30 años de juegos que requieran cualquier tipo de interacción con plataformas para ver la idea de levantar ítems con tan solo tocarlos en acción. La verdad, inentendible la decisión detrás de los coleccionables mencionados.

Todos estos ítems tienen una razón más para recolectarlos que romperte las bolas con tu trastorno obsesivo-compulsivo, la cual es obtener experiencia y desbloquear habilidades. Ah, ¿no te conté? El juego cuenta con un árbol de habilidades, como se ve todo juego necesita hoy en día. Si jugaste el juego anterior probablemente estés tan desorientado como yo. No, no tiene sentido. Y dicho árbol posee 3 ramas para obtener habilidades, enfocadas en movimiento, equipo y combate.

Un sistema de progreso de habilidades acá hace agua por donde quiera que lo mires. Primero, está el hecho de bloquear habilidades que venían por defecto en el juego original para simular que el jugador está mejorando (que supongo es necesario dada la nula propuesta de dificultad). Lo cual no solo es rompe pelotas para jugadores experimentados, sino que además genera una diferencia de herramientas que tiene cada jugador en el apartado competitivo de la tabla de tiempos de las misiones secundarias, como así también bloqueando la posibilidad de terminar de forma efectiva varias de estas dado que te faltan habilidades clave para hacer buenos tiempos. Como es el “recovery fall” que implica apretar un botón justo antes de caer para amortiguar la caída y mantener la velocidad.

Pero lo segundo y que más me descoloca es que, gran parte de estas habilidades ya están desbloqueadas por defecto. No exagero al decir que el árbol de movimiento debe estar desbloqueado arriba del 60% por defecto. Así que pregunto nuevamente, ¿cuál es el punto de todo esto?

Como mencioné antes, otra de las ramas es la de combate. Catalyst expande sobre este usando el juego anterior como punto de partida, lo cual me parece excelente. Las secuelas (reboot, en este caso) están para pulir los puntos flojos de sus antecesores, por lo que acepto de brazos abiertos cualquier intento de mejorar lo que conocíamos hasta ahora. Y aunque tenga sus problemas, tengo que admitir que a los diseñadores se les cayeron un par de ideas copadas.

La principal es el uso de la velocidad en combate. Entre más corremos más aumenta nuestra “barra de velocidad”. Esta sirve como “escudo” si se quiere que defiende nuestros puntos de vida cuando somos golpeados, incentivando de esta manera pelear en carrera y no bajar un cambio en ningún momento. Me encanta volver a los pilares del juego para mejorar el sistema de combate, pero buenas intenciones, aunque se aprecian, no necesariamente derivaron en una implementación que esté a la altura.

El juego sigue coqueteando con esta idea de fusionar movimiento y combate, lo cual re banco, al agregar patadas que se pueden ejecutar desde el aire, saltando desde una pared, mientras te resbalas, etc. Lamentablemente, la consecuencia que esto tuvo al final del día fue generar puntos explotables en el nivel el cual el jugador puede utilizar repetidamente para terminar los enfrentamientos de la forma más rápida posible.

Como bien menciona Mark Brown en su video “How Game Designers Protect you from yourself”, somos unos monos que siempre buscamos extirpar la diversión de un juego una vez encontrada una técnica o estrategia superior al resto, o que nos haga ganarlo sin esfuerzo, y eso es exactamente lo que está pasando acá. Tal vez haya mérito de parte del jugador para encontrar estos lugares explotables, y se podría decir que el juego te penaliza si usas siempre la misma pared para saltar y pegar ya que probablemente tu velocidad sea muy baja y te pueden cagar a tiros sin tener la barrita llena, pero medio que igual rompe un poco el combate y lo termina convirtiendo en una tarea más en lugar de una oportunidad para el jugador de expresarse.

Nuevamente, el juego sigue haciendo foco sobre la velocidad y como la posición en combate es importante al sumar esta idea de utilizar el espacio contra los enemigos al hacerlos tropezar contra paredes, barandas o entre ellos. Me gusta la idea de jugar más conscientemente, escaneando tu espacio para identificar para donde llevar al enemigo y aplicarle un ataque direccionado hacia donde requerís. Aunque es medio chistoso lo torpes que son estos que ante cualquier ataque se caen un poco en la dirección de este para ver si se chocan contra algo.

Afortunadamente el juego presenta un poco de variedad extra al sumar diferentes tipos de enemigos, con la idea de que cada uno sea un paso arriba en dificultad del anterior. Tenes el soldadito más berreta con un palo, después otro un tq más groso, después otro con un rifle, otro con un arma que tira como ondas expansivas y otro que simplemente te caga a bifes. Supuestamente todos tienen sus debilidades y técnicas para vencerlos más fácilmente (que conoces una vez desbloqueado cada uno en tu árbol de habilidad, además de obtener daño extra contra ellos), pero nunca sentí que tuviera que requerir a ninguna táctica en especial más que la técnica explotadora que describí arriba. Una lástima, porque se nota que le pusieron cariño al sistema pero no terminó alcanzando el potencial que estas ideas dejaban ver.

Es muy nitpick esto, pero la UI de la vida de los enemigos me sorprendió de lo mucho que desentona con el resto del juego. Uno pensaría que este tiene tanto laburo de diseño atrás que haría algo más interesante, pero shippeaorn el juego con lo que es casi un placeholder de una barra de vida de un prototipo cualquiera.

Algo que sí me molestó bastante fue cuando me tocaba escapar de ciertos eventos secundarios que requieren activar algo y tomarte el palo, me pasó más de una vez que este ocultándome, baje la cámara un ratito, para levantarla y encontrarme con un escuadrón entero que había spawneado a meros metros míos. La verdad rompe con cualquier atisbo de inmersión que podría haber llegado a tener en ese momento e hizo la experiencia y este tipo de misiones mucho más frustrante, obligándome a correr hasta una base aliada en lugar de intentar escapar los helicópteros y policías enemigos hasta que pase la alarma.

Sí me gusta la justificación in-world de porque no podes usar armas de fuego. En el juego anterior podíamos agarrarlas y dispararles a los enemigos sin drama, con toda la torpeza, intencional o no, que esto implicaba. Sin embargo, acá tiraron por completo la idea de que el jugador pueda usar armas de fuego argumentando que las que se le caen a los enemigos tienen algún tipo de verificación de identidad que te impide dispararlas. Capaz hubiera estado bueno alguna otra explicación para justificar por qué no podes conseguir armas de fuego por tu cuenta.

Al final del día, creo que ambos el Mirror’s Edge original y Catalyst tienen diferentes filosofías de cómo debe ser un juego. Por un lado tenemos uno con especial énfasis en el estilo y con un espíritu cuasi-indie proveniente de una compañía que específicamente no hace este tipo de proyectos. Contra un “producto” open world cuyo objetivo es intentar llegar a la mayor cantidad de gente, perdiendo parcialmente la vista sobre lo que hacía al original tan especial.

Después de haberlo masticado un buen tiempo, me cuesta ver las ventajas que el open world (y los sistemas que vinieron con este) trajeron a Mirror’s Edge a coste del excelente enfoque y linealidad de su campaña y niveles.

Aunque el mundo abierto tenga una falta de dirección en sus espacios, si tengo que admitir que algunos niveles estaban especialmente inspirados. ¿De qué manera? Al otorgarle real libertad al jugador sobre cómo proceder. El nivel del edificio en construcción es el ejemplo más claro de esto, sobre todo por cómo el algoritmo que te marca por donde ir es casi intencionalmente diferente al camino más rápido, de forma tal de recompensar al jugador permitiéndole atravesar el nivel de forma más efectiva si presta atención a su entorno. Me hubiera encantado que el resto de los niveles (y el mundo abierto de ser posible) se guiarán por esto, hubiera mejorado mi experiencia con el juego en gran medida.

Me han leído referirme al juego como un “producto” en más de una ocasión en este escrito. Aunque todo juego es, por naturaleza, un engranaje más en la justamente llamada industria de los videojuegos, Mirror’s Edge Catalyst se siente mucho más como tal y no como una obra. Sentimiento amplificado creo yo por el fuerte peso de “autor” que tiene el juego original comparado con lo que muchas veces se siente es un diseño realizado por un comité. Intuyo que con la intención de masificar la saga como IP al apuntar al mercado open world tan establecido hoy en día, y que no logró acaparar ni al público deseado ni a los fans que lo descubrieron con la salida del primero juego. Y en el proceso, matando la saga.

No es inaudito escuchar estas historias, en las cuales apuntar a todos termina haciendo que el juego sea para nadie. Hoy en día la industria es un lugar diferente al que fue cuando Catalyst salió a la venta, pero me encantaría vivir en una realidad alternativa en la cual EA siguió apostando a productos internos más chicos y audaces, arriesgando y generando más joyitas como fue el juego original.


Para cerrar, aunque la dirección artística de Mirror’s Edge Catalyst sea una evolución correcta sobre su antecesor que supo adaptarse al framework de mundo abierto, es el único acierto que este nuevo formato trajo. No solo la fórmula no mejoró lo establecido por el juego anterior, sino que perjudica parte de lo que lo hacía tan especial, y al final del día se siente como una oportunidad desperdiciada que no supo armonizar sus nuevas ideas con el concepto original. Con una historia que da vergüenza y de los personajes y temas más surface level que veo en mucho tiempo, solamente puedo recomendarlo si estás desesperado por más Mirrors Edge y este te importa. Porque claramente a EA no.