God of War 3

Diseño y creatividad liderando avances técnicos, la violencia gratuita como estilo, y cuando el olimpo te queda grande.

Si tuviera que definir God of War 3 en una palabra sería “escala”. Desde el primer momento el juego hace uso de la cámara para mostrar lo grandioso del conflicto entre colosos y dioses, en lo que de entrada te diría sería imposible de retratar en el hardware de la PS3. Sin embargo acá estamos, con Kratos encima de Gaia mientras sube el monte Olimpo, con todo el detalle de sus árboles a lo largo de su superficie.

Además de ser básicamente una tech demo para mostrar cuánto se puede exprimir el poder de la PS3 (cerca del final de su ciclo de vida, vale recalcar), también sirve como introducción de lo que podemos esperar del juego. Peleas sobre gigantes siendo retratadas con un espectáculo, calidad y violencia no vistos en el medio hasta ese momento (y me animaría a decir, que al menos en ciertos aspectos, tampoco se ha visto desde entonces).

Y esa sería la segunda palabra que describe al juego, espectáculo. Las peleas contra bosses son donde el juego mejor brilla, siendo la de Poseidón la primera y de las más vistosas de todo el juego. Con un diseño visual de la puta madre, es difícil no maravillarse con los efectos del agua sobre el cuerpo de éste, incluso 15 años desde la salida del juego. Aunque mecánicamente no sea de los bosses más impresionantes (al fin y al cabo, es el primero con el que peleas, así que tiene que funcionar como tutorial), el show de su enfrentamiento compensa más que sobrado.

La pelea contra Cronos es la otra en la cual el juego hace gala de su grandiosidad. Pasando por brazos, dedos, cara e intestinos, es increíble ver todas estas transiciones sin pantallas de carga de por medio. Quejarse de esas cosas siempre me pareció una pelotudez, pero me sorprendió lo mucho que ayudó a la inmersión del momento manteniendo el pacing.

Aunque no cuente con las dimensiones manejadas por las dos peleas antes mencionadas, la que sí encontré más interesante a nivel mecánico es la de Hades. A medida que esta progresa nos vamos encontrando con más fases, ataques e interacciones. Que no solo te requieren reposicionarte en la arena para no ligarla, sino también cambiar el objetivo de tus ataques hacia partes del cuerpo que le arrancas y tenés que pegar antes de que vuelvan hacia él. Pasando luego a una pula de armas con cadenas entre ambos para tirar al otro al río Estigia.

Si me permiten la tangente, suelo apreciar mucho canciones como Bohemian Rhapsody o Stairways to Heaven no necesariamente porque sean excelentes (son obras maestras), sino por como estas tienen diferentes “fases” si se quiere. En un mundo de producción artística tan enfocado en crear más para tener “más producto”, la existencia de estos dos temas los cuales no solo contienen etapas distintivas dentro de sí mismos, sino también que dicha dualidad funciona para marcar un ritmo progresivo para enfatizar la historia que están contando, y aún más importante, que tal vez podrían haberse planteado, al menos en lo que respecta a su melodía, como un tema diferente con el cual poder tal vez haber facturado más. Esta idea de fases distintivas que tal vez podrían haber sido piezas diferentes es algo que me hace disfrutar y apreciar más estas canciones, y es un sentimiento que traslado también a otras cosas como peleas de bosses.

Mecánicas que tal vez podrían haber sido planteadas en otro contexto para “sumar más tiempo de gameplay”, siendo creadas para una boss fight especificadas y descartadas luego hacen que cada una de estas peleas se sientan más únicas, y colaboran con la inmersión que mencioné antes. Eso sí, tales pretensiones sólo pueden ser logradas con lo que probablemente fue un presupuesto igual de monstruoso que los bichos con los que peleamos en el juego.

Habiendo mencionado esto, si tengo que admitir que me fui un poco decepcionado con la última pelea contra Zeus. Reconozco que las expectativas pueden haber aumentado desproporcionadamente al ser un juego que esperé 15 años jugar, pero las razones por las cuales me gustaban los bosses anteriores que mencioné antes se vieron ausentes en lo que se supone es la conclusión de la trilogía, y casi 20 años de God of War para mí.

Entiendo tal vez no querer introducir mecánicas o contextos mecánicos únicos en la pelea en el caso de que se sientan medio “gimmicky”, dejándote solo tu arsenal adquirido y mejorado a lo largo del juego para lidiar con Zeus, pero incluso así se sintió medio con gusto a poco. La mitad de la pelea transcurre en lo que básicamente es un plano 2D como si se tratara de Mortal Kombat (que casualmente el reboot cuenta con Kratos en PS3), pero con la distinción que le podes pifiar a los ataques y errarle a los golpes porque el engine no está preparado para esta situación. Rompe un poco los huevos limitar de esta manera lo que debería ser el combate más épico de todo el juego, pero bueno después de un buen rato se van a pelear a otro lado que claramente lo es. Una estructura circular mirando al vacío, similar a la última pelea del segundo juego, y teniendo acá espacio suficiente para moverse y maniobrar. Un eje de movimiento extra para agregar más variación a los ataques de Zeus y cómo lidiamos con estos. Hasta que cae Gaia y se come a ambos.

La última fase de la pelea sucede dentro de ella, y fue la que menos disfrute. Diría que esta parte se caracteriza por dos mecánicas, por un lado Zeus absorbiendo vida de Gaia para cursarse y nosotros teniendo que interrumpirlo superando un límite de daño. La otra es el hecho de que Zeus se puede clonar y tener que lidiar con varias copias de este. Aunque uno podría justificar esta clonación a que varios de los ataques de Kratos están apuntados para “crowd control” y por ende buscar explorar todo el espectro mecánico de Kratos en la pelea pueda llegar a tener sentido, siento que si estas peleando contra no solo un boss, sino EL boss del juego y la saga, la pelea debería ser uno contra uno y punto. Supongo que la idea de los clones se mezcla bien con el Zeus original yendo a curarse vida, presentando la pregunta de si te enfocas en el de verdad para evitar que se cure y no extender la pelea a largo plazo, o lidias con los Zeus clones para liberar un poco la arena de pelea a coste de extender el tiempo del combate.

A todo esto, se le suma el hecho de que, salvo esta plataforma que mencione, los escenarios de combate no acarreen la epicidad y escala propuesta por el juego originalmente haciendo que me se sienta un poco decepcionado que la conclusión de este no continúe con dicha tesis.

Si hay algunas otras cosas interesantes que el juego hace en los encuentros con bosses. Al final de la pelea de Poseidón, cuando Kratos está por matarlo, la cámara cambia a una perspectiva en primera persona de la vista de Poseidón. Esta sería probablemente la primera pista que nos da el juego de que tal vez, la violencia desenfrenada de Kratos no esté tan buena. Una semilla que el juego plantea múltiples veces a lo largo de su duración, intentando germinarlas (con tal vez no el mejor de los éxitos) hacia el final del juego, y que tal vez uno podría argumentar que la pelea de Zeus, en su falta de epicidad, sea a favor de esta idea de no glorificar aún más la violencia. Al fin y al cabo, para poder avanzar hacia el final del juego tenemos que dejar de pegarle en un QTE a Zeus. Aunque me animaría a decir que esto tiene menos que ver con un potencial mensaje anti-violencia y más de dejarle la satisfacción al jugador de cagar a trompadas a Zeus cuantas veces quiera y dejarlo avanzar hacia final cuando se canse de hacerlo. Puede que estas ideas mencionadas arriba sean un revisionismo entendiendo para donde dispararía la saga casi una década después con el reboot.

Al alejarse del cuerpo destrozado de Zeus surge una aparición gigante de este que nos drena toda la vida, y nos manda a lo que aparenta ser la mente de Kratos. En esta, tenemos que recorrer un mundo oscuro el cual enfrenta a Kratos a toda la muerte que ocasionó a lo largo de su vida, incluyendo Pandora, su hija y su esposa. La secuencia me hizo acordar mucho a Hellblade, pero solo en el aspecto visual de cámara atrás del hombro, nivel oscuro y pantalla un tanto distorsionada, sin nada de la profundidad temática, narrativa y de personaje con los que este otro juego cuenta. La razón de esta sección (además de recontra frenar el ritmo con el que venía el final del juego) no es para que Kratos “se perdone a sí mismo”, sino más bien como una resignación? ¿De que la muerte y el caos que causó no lo hace diferente a los mismos dioses que buscó en su campaña de destrucción? Y que, como plantean diferentes cambios de cámara como el de Poseidón que mencioné antes, ¿tal vez él es el villano? Al menos esas son las conclusiones a las que puedo llegar haciendo un estudio de personaje, porque si nos guiamos por lo que propone el juego en lo que respecta a lo encontrado al final de esta secuencia introspectiva para nuestro fantasma de Esparta, las ideas que podemos sacar son aún más desconectadas del resto del juego, personaje y saga.

Se ve que, al abrir la caja de pandora en el primer juego, además de todas las cosas malas que salen de ella, en el fondo de la caja, se encuentra la “esperanza”. Que ponele que sea consistente con el mito original, ¿qué poronga tiene que ver la esperanza con el personaje de Kratos? En ningún momento en la trilogía lo vimos desamparado emocionalmente, pensando que no va a poder lograr sus objetivos (los puntos más bajos en los cuales lo vimos son cuando no tiene ninguno y la culpa de su pasado lo recome) y que tenga un sacudón de esperanza que le permita continuar ante las adversidades. No, desde su incepción, Kratos siempre fue un personaje prácticamente caricaturesco cuyo único fin era la venganza, sea contra Ares o contra Zeus, al cual solo le faltaba una remera diciendo “man literally too angry to die”. Esta idea de esperanza no solo no tiene sentido a lo largo de la serie, sino que tampoco lo tiene en esta pelea final contra Zeus, cuyo poder es usado para terminar de matarlo, de alguna manera.

Intentar hacer una revisión de la saga, buscando justificar (al menos parcialmente) lo logrado por Kratos en esta a partir del poder de “la esperanza” no solo se siente erróneo para el personaje, bajándole el precio a sus logros en el proceso, sino que también se siente incompatible con respecto a sus objetivos. Como si la venganza fuera una idea tan sucia que algo tan puro como la esperanza no pueda mimetizar bien con esta, si tiene algún tipo de sentido.

Con Zeus derrotado, Kratos ya no tiene un objetivo. Y es acá donde el proceso introspectivo que realizó momentos antes tiene un poco más de sentido. Me niego a pensar que su conclusión en este punto fue el perdón, porque, una persona que se perdona por toda la muerte y destrucción que causó no creo se impalaría meros minutos después de llegar a esta. Y que tal vez la realización que obtuvo fue que un mundo hostigado por Dioses solo puede estar liberado de estos si él tampoco forma parte de este.

Hay otras interpretaciones de la gente sobre el final, con algunos argumentando que la intención de Kratos es la de dar el poder de la esperanza a la gente en lugar de que lo contenga él o dárselo a Athena. No creo que el Kratos que vimos hasta entonces sea capaz de cometer una acción tan altruista. En su lugar, creo que tiene más sentido haberse matado exclusivamente para no darle el poder de la esperanza a Athena como un último fuck you al olimpo, y matándose porque ya no le queda nada. Al menos estos dos si son justificaciones a las que podría ver el Kratos que creo conocer.

En particular este último punto, no es la primera vez que vemos a Kratos atentar contra su propia vida. Al final del primer juego, luego de matar a Ares y descubrir que los dioses no le sacarían sus pesadillas, se tira de la montaña más alta de Grecia y es salvado por Athena quien lo convierte en el nuevo dios de la guerra. Por lo que Kratos ya tiene un historial de esta índole.

Lo que también es interesante acá es como usan la misma imagen de Kratos tirándose del borde de un precipicio del primer juego en la secuencia mental que tuvo. No creo que haya mucho para leer acá más que un paralelo visual interesante, pero es el tipo de cosas que me hacen pensar si no se me está escapando algo en mi lectura del juego y su final.

En lo que respecta a las implicaciones temáticas del concepto de esperanza, y que significa dársela a la humanidad, supongo que vendría a ser algo así como la muerte de los dioses para la sociedad (más allá de la literal defunción que provocó nuestro protagonista en cada uno de ellos). Pero no sé si hay mucho más para desentrañar ahí.

Otra cosa que me pareció medio inconsistente con el resto de la saga fue el personaje de Athena. Después de ayudar a Kratos en los dos primeros juegos y muriendo bajo su mano por accidente al final del segundo, vuelve en forma de fichas como un fantasma. Es raro como Kratos le cuestiona a Athena diciendo che loco pero evitaste que mate a Zeus antes, porque me queres ayudar ahora, a lo que ella le responde vi cosas que me hicieron reflexionar y que pito y flauta. Algunos justifican este cambio de vuelta de Athena como está siendo afectada por los males que salieron de la caja de pandora (que al parecer afectaron a todos los dioses), y que llevó a esta Athena y su ambición a querer gobernar el olimpo con el poder de la esperanza que tenía Kratos. Sin embargo, lo que es indudable es que Athena sea literalmente otro personaje, y que su presencia en la historia sea para dar un hilo conector de Athena ayudándote en cada juego, ¿con la diferencia que en este sus intenciones no eran puras? Debo decir que no me convenció del todo, y hacer que Kratos haga la misma pregunta que tendría el jugador no hace que la respuesta que obtengamos sea automáticamente satisfactoria.

El personaje de Pandora no es uno que me encante tampoco. Usarla como sustituto o eco emocional de la hija de Kratos no me pareció del todo efectivo. No es como si hubiéramos encontrado otros niños a lo largo de los juegos (y entendiendo lo mal que la pasan los mortales en esta saga menos mal) y que Kratos se haya encariñado con todos, pero no siento que se hubiera hecho el trabajo narrativo necesario para llegar al payoff de Kratos no queriendo sacrificar a Pandora para abrir la caja (hasta que Zeus lo pincho como el fosforito que es). Tampoco es como si conociéramos mucho de la hija de Kratos, y reconozco que hacer mucho desarrollo narrativo en estos aspectos podría haber bajado el ritmo del juego mucho más de lo que este podría soportar. Sin embargo, este tal vez podría haber prestado algunas cosas de Chains of Olympus para acercar más al personaje de Pandora a Caliope. Lo que se me viene a la mente, y es el momento más destacado del juego (y el QTE más narrativamente conectado de toda la saga), es cuando Kratos tiene que escapar los campos de Elysium para detener a Persefone y para lograrlo tiene que empujar a Calíope de su abrazo con el quick time event más mecánicamente difícil de toda la saga.

Tal vez dar espacio de pantalla a tanta historia sea incompatible con el ritmo que lleva el juego, pero presentar un quick time event tan difícil con Pandora para unirla emocionalmente a Calíope de forma mecánica creo hubiera hecho una gran diferencia para llevar a Kratos (y al jugador) al espacio emocional que el juego requiere dada la reacción de este sobre el final con ella. Pero también entiendo que Chains of Olympus al ser un juego de portátil y no formar parte de la saga principal queda relegado en su relevancia, y si los jugadores no pasaron por este antes de arribar a la tercera entrega entonces no obtendrás el impacto emocional buscado.

Aunque el juego no cuente con estas mezclas tan efectivas de narrativa con mecánicas, si usa trucos audiovisuales para lograr su cometido, como el que mencioné de ponernos en primera persona desde el punto de vista de Poseidón cuando lo estamos recagando a trompadas. El que si no entendí muy bien es cuando, al final del juego y luego de que Kratos encuentre la esperanza dentro de sí mismo, terminamos combatiendo a este fantasma de Zeus en primera persona. No estoy seguro de que se supone que tengo que sacar de esa parte, más allá del hecho que blandir las espadas de caos en primera persona se ve piola.

Algo que sí me gustó fue como a Kratos se le cayeron las cadenas de las espadas luego de matar a Zeus. Como si ya no le quedara nada más que hacer, nadie más con quien pelear. No recuerdo si en algún momento de la saga tuvimos una situación por el estilo, pero fue una linda manera de representar visualmente que Kratos era por fin “libre” de la rabia y enojo.

Algo que si no me copo fue esta cuestión de que lo que salió de la caja de Pandora haya infectado la mente de los Dioses, causando a Zeus el miedo que lo hace actuar contra Kratos a partir del segundo juego. Siento que le saca responsabilidad al accionar de Zeus, como si no fuera él quien haya tomado las decisiones, y se culpe a esta fuerza externa. Entiendo que al ser dioses uno podría justificar que no deberían por que sentir estas cosas (dependiendo de la doctrina de la que vengas), pero creo que parte del chiste de la saga es mostrar a los dioses como tiranos imperfectos cuyos defectos fueron los que los llevaron a la muerte al final del día.

Mientras intento razonar sobre God of War como saga y sus temas, hay un pensamiento que sigue boyando en mi mente. ¿No estaré pensando de más lo que debería ser una historia a la cual apenas se le da relevancia? El foco de estos juegos no es el de una trama compleja ni excepcional, siendo esta más una justificación para destrozar bichos de la forma más brutal en la mitología de la antigua Grecia. Entonces, ¿por qué estas cuestiones irrumpieron un poco en mi experiencia sobre el juego?

Creo que la respuesta yace no necesariamente en la complejidad de la trama, sino en su inconsistencia. Vos podes tener una película de acción pochoclera en la cual le raptan la hija al protagonista y este hace todo lo posible por recuperarla, matando y destrozando todo en su camino. Es raro que cuestionemos la trama de una historia por el estilo, pero sí creo que si tu narrativa hace un esfuerzo para ser inconsistente lamentablemente va a llamar la atención sobre estos baches y sacarte de la inmersión, aspecto que tantas flores le tire al juego en varias de sus escenas de acción y peleas contra bosses.

Mis viejos me compraron la PS2 cerca del final del ciclo de la PS3, y aunque agradezco un montón el esfuerzo que hicieron para comprarla, otras consolas más modernas estaban fuera de nuestro alcance. Por lo que aunque parte de mi infancia haya sido caracterizada por las dos primeras entregas de la saga (perdón ESRB ustedes no tienen la culpa), la culminación de la trilogía fue algo a lo que nunca tuve acceso dado el hardware en el que se encontraba, y siempre fue una espinita que me quedó pendiente. Por lo que, 15 años después de su salida, mentiría si dijera que no tenía expectativas con el título dado su posición como el final de la saga, que pueden haber sido contraproducentes para con la experiencia. Sin embargo, aunque reconozco que soy un jugador más maduro tanto en mi capacidad cognitiva como en mi relación con el medio, no considero que esté escrutando el juego con una vara más alta a la cual debería. Incluso fuera de su estatus como tanque de batalla de Sony en la PS3, y sin considerar juegos contemporáneos a su salida (e incluso anteriores) que tienen una historia mejor lograda, God of War 3 no termina de cumplir la vara narrativa de consistencia mínima para que las falencias o simpleza de esta puedan pasar desapercibidas para dar lugar a los escenarios épicos con el cual el juego tanto se caracteriza.

Después de los títulos vemos como el cuerpo de Kratos no se encuentra donde este se empalo a sí mismo, además de un camino de sangre que interpretamos proviene de este arrastrándose por el piso hasta el acantilado. La muerte nunca fue algo muy final para este personaje, por lo que no es sorpresa que hayan decidido terminar el juego con esa toma. Más aun considerando el reboot que sucedería 8 años después.

Luego de haber jugado los spinoffs de PSP, más allá de su disfrute táctil inmediato que proviene del gameplay que uno conoce de la serie y alguna que otra cosa, la impresión que me daban era que, al no formar parte de la saga principal, sus historias debían ser autocontenidas. Y aunque eso es cierto, la relevancia que Chains of Olympus le da a la hija de Kratos se siente bastante en el ADN de este juego, y creo que te ves recompensado por haberlo jugado para entender mejor al personaje de Kratos y su relación con Pandora. Más allá de que creo podrían haber hecho un mejor trabajo para que esta se desarrolle de forma orgánica y así justificar el accionar de Kratos con Pandora sobre el final del juego.

Mencioné lo genial de la pelea de Hades, que está cerca del final del primer tercio del juego, o tal vez cerca de la mitad. Hasta este punto el pacing es impecable. Espectáculo, acción, bosses, escenario, todo. Pero después de este punto sentí que, no sé si la historia, el ritmo, o ambos, se desinflaron un poco. Tal vez por el foco que le dieron a la búsqueda de la caja de Pandora como solución para vencer a Zeus como si fuera un macguffin. En lugar de ir directamente a cagarse a piñas con el padre.

Algo que me llamó la atención de la historia fue el quiebre de la relación entre Kratos con Gaia y los titanes. Después de pasar más de una década, en mi canon mental todo el conflicto del tercer juego iba a ser Kratos + titanes contra los dioses del olimpo. Por lo que ver que Kratos, quien directamente no tiene fusible, pelearse con Gaia sobre la relevancia de ambos frente al conflicto contra el olimpo fue re inesperado para mí, pero calza bien dada la nula paciencia que tiene Kratos frente a, bueno, todo.

Algo que sí me encantó y creo que no aprecié lo suficiente en su momento es la libertad creativa que tienen los artistas del juego para interpretar y reinterpretar criaturas y lugares de la mitología griega. El mayor exponente de esto creo yo es el laberinto. En lugar de tratarlo como uno se imaginaría un laberinto común con arquitectura de la región y época, decidieron ir por una especie de laberinto tridimensional con cajas que se van moviendo con un sistema pseudo steampunk. Más allá de lo gaimy que esto pueda sonar, y además del énfasis de escala del cual vengo hablando, le da un montón de personalidad para poder distinguirse de otras obras o sagas que también se apoyan en la mitología griega.

Algo que también me llamó la atención es cómo se las arreglaron para meter todas estas peleas en gran escala o niveles verdaderamente grandes en un hardware tan limitado y difícil de usar como lo fue la PS3, sobre todo al final de su ciclo. Aunque esa probablemente sea la razón por la cual lo lograron. Habiendo estado tanto tiempo en el mercado, los estudios ya supieron cómo explotar la arquitectura alienígena del hardware a esa altura, como también hizo Naughty Dog en ese entonces con Uncharted y The Last of Us.

Creo que lo que más me gusta de esta escala desmedida es lo “único” que suena en el medio. Con dos generaciones de consolas desde entonces, si bien tenemos mundos más grandes y detallados que nunca, renderizar al protagonista subido en un gigante con tanto nivel de detalle suena algo bastante impensado incluso con la tecnología actual. Y me hace sentir que el approach de dirección del juego fue apuntado primero y principal a que era lo que se quería lograr, para después trabajar en la tecnología para llevarlo a cabo. Puede sonar una estupidez lo que estoy diciendo, pero como alguien que tiene contexto (y un poquito de experiencia supongo) en ambos aspectos creativos y técnicos de la creación de un juego, no me sorprendería que a la hora de pensar un diseño esté limitando subconscientemente a las cosas que sé que son posibles, o que yo considero posibles. Y por más sano que una dirección por el estilo pueda ser, me genera la duda de que direcciones creativas me he perdido o podría perder a futuro frente a mi afán subconsciente de buscar lo viable o practicable, si es que eso tiene algún tipo de sentido.

Volviendo a estos aspectos técnicos del juego, me pareció gracioso encontrarme acá también las típicas secuencias con aberturas pequeñas en las cuales el jugador se tiene que deslizar lento para empezar a cargar la próxima sección de nivel sin tener que incluir una pantalla de carga. En este y más de un sentido, God of War 3 refleja características que hoy plagan la industria AAA.

Además de estos manejos alrededor de las limitaciones técnicas, es interesante ver cómo el juego hace uso de su cámara estática para, en determinadas escenas, moverla de forma tal que podría ser asociado a títulos más cinematográficos como los mencionados de Naughty Dog. Se me viene a la mente cuando estas por matar a un Hermes con una sola pierna arrastrándose por el piso mientras vos vas avanzando lentamente hacia él, con la cámara atrás del hombro de Kratos, como si la cámara fuera un espectador que se encuentra presente físicamente en la escena, y va a presenciar un acto atroz de brutalidad.

La tercera entrega de Uncharted no saldría hasta un año después, pero me resulta interesante como God of War 3 fue influenciado por esta otra saga, y a la vez formó parte de la definición moderna con la cual el usuario común asocia a los blockbuster de Sony. En ese sentido, siento que el reboot está más conectado a las raíces del tercer juego de lo que la gente le da crédito.

En donde la puesta en escena creativa y el uso efectivo de recursos técnicos mejor se cruzan creo yo, es en el mismo Kratos. Obvio, va a haber algunos enemigos o cosas en el escenario con pocos polígonos o texturas medio chotas, pero es estúpida la cantidad de detalle que tiene el modelo del espartano. Me costaba identificar sus polígonos mientras él estaba en pantalla, sea en una cutscene o en gameplay. Supongo que tiene sentido, dado que es en donde el jugador descansa los ojos el 80% del tiempo de juego, pero no dejaba de maravillarme.

Pero decir que Kratos solamente es el único que envejeció bien visualmente en el juego no sería del todo honesto. Creo que el laburo de dirección de iluminación es la otra gran razón por la cual el juego se sigue viendo tan bien 15 años después. Este tipo de cosas son las que se señalan en juegos como Arkham Knight para intentar explicar porque se ve mejor que muchos juegos modernos, y creo que es un caso similar acá. Con la distinción que no tenes que lidiar con fuentes de luz dinámicas que te implican un mundo abierto, permitiendo una dirección de luz con mayor intencionalidad y personalidad supongo.

El OST del juego estuvo a la altura. Hay algo tan característico de lo que hace a la música de un God of War con sus coros y ritmos de guerra que me transportan automáticamente a cuando era chico y jugaba al primer juego por primera vez en una tele de tubo.

Algo que me re gustó, y entre más lo pienso más entiendo que siempre fue algo presente en la saga, es el diseño de niveles. Como las nuevas zonas que vas descubriendo se van reconectando con lugares atravesados previamente es algo que desde ese ascensor de Dark Souls aprendí a apreciar. Independientemente si es para volver a una zona anterior que te requiere la historia o para terminar de completar un puzzle, esa familiaridad que desarrollamos con niveles ya transitados hace que de alguna manera los sienta más reales.

Escuché malas cosas en cuanto a los puzzles del reboot y su secuela, pero tengo que decir que los encontrados en God of War 3 están más que bien. Cambian un poco el ritmo de cagarse a trompadas, te hacen pensar más sobre el nivel y sus mecánicas, y no son para nada triviales, obligándote a esforzarte para resolverlos. Se me viene a la cabeza el que tenemos que agarrar los brazos de la estatua de Hades con grilletes para romper su pecho con el sarcófago de Perséfone. Ir a buscar esta piedra en otro nivel interconectado para llevarlo por ascensor a la zona donde se encuentra el puzzle, trabar uno de los mecanismos con ella para poder completar la otra parte manualmente me hizo sentir como un genio. Y supongo que ese debe ser el objetivo de estos tipos de puzzles, hacerte creer que sos más inteligente de lo que sos.

Si voy a darle un poco de crédito a los juegos nuevos que tienen que lidiar con el problema de ruido de información que implica el incremento de fidelidad de las nuevas generaciones de consolas, haciendo que identificar las piezas relevantes del puzzle sea más difícil y confuso. O al menos lo es en comparación con el estilo más comiquero de la trilogía original, incluyendo este, aunque forme parte de la siguiente generación de consolas de la cual se originó. Es en situaciones por el estilo en las cuales no culpo a los desarrolladores optar por ir por la solución de la “pintura amarilla” que tantas veces vemos ser puteada en internet. Hacer juegos es complicado.

Similar a como me pasó con la imagen que tenía del juego durante 15 años con la relación de Kratos con los titanes, me movió el cerebro que, ahora, podamos rotar objetos que transportamos sobre su propio eje. Aunque fuera una mecánica completamente poco utilizada, es rarísimo pasar toda tu vida con esta mecánica que funciona de cierta manera, para enterarte después de tanto tiempo de este QoL que desarrollaron para el tercer juego. Como si en mi mente esta hubiera sido una constante en el lenguaje mecánico de un God of War, funcionando de la misma manera en los dos juegos de PS2 como así los dos de PSP.

El juego al ser una continuación de una saga es entendible que preste de entregas anteriores, pero si hay alguna que me hubiera gustado que utilice más es las medusas. Entiendo que este enemigo era más característico de las entregas anteriores y los desarrolladores quieran explorar otro tipo de enfrentamientos, pero siempre me pareció un enemigo interesantísimo dado el contexto del juego.

Los juegos de acción (o al menos lo que son parte o tangencialmente parte de los character action games) tienen esta característica de que, muchas veces, el lugar más seguro es en el aire. Por lo cual, si estás renegando en una pelea, llevarte a un bicho al aire para cagarlo a bifes ahí es lo más efectivo (además de verse piola si podés mantenerlo en el aire durante mucho tiempo), siempre y cuando el bicho te deje, o no haya otro que pueda flotar o disparar proyectiles, y de ahí la forma en la que estos juegos tienen para empujarte a reposicionarte y no abusar de una estrategia. Sin embargo, la presencia de las medusas hace que el intentar matar a bichos en el aire sea aún más peligroso. Si estas te llegan a congelar estando en el aire la gravedad se va a encargar del resto mandándote al último checkpoint automáticamente.

Uno de los aspectos que más me gustan de este enemigo es como la capa de ficción influenció su diseño mecánico. Es decir, este no fue un enemigo que pensaron en vacío, para ver como sus mecánicas podían interactuar con los verbos del jugador, sino que pensaron en el personaje de Medusa y desde ahí fueron hacia atrás pensando como esta podría atacar a Kratos y de qué forma podrían hacer al enemigo más distintivo mecánicamente para que sus peleas fueran más memorables. Como alguien que muchas veces piensa de formas muy abstractas los juegos que diseña, tener ejemplos de este otro paradigma “top down” en lugar de “bottom up”, aunque no sean novedad para mí, reconfirman lo mucho que otras formas de pensar sobre diseño de enemigos pueda aportar al diseño general, y me ayudan a replantear ciertos aspectos de mi proceso.

Otro enemigo que también me gustó y fue introducido en este juego (aunque hubiera bocetos conceptuales en la segunda entrega) fue la Quimera. Me encanta como, a medida que vas pasando las fases del enemigo y aplicándole los finishers correspondientes, vas removiendo diferentes componentes de animales que hacen a la Quimera, obligándola a cambiar su moveset a lo que le queda. Es una fusión de diseño estético y mecánico que funciona tan cohesivamente como la medusa antes mencionada, haciendo de ambos los mejores exponentes del roster de enemigos del juego.

Al igual que en el segundo juego, comenzamos este con las espadas del caos upgradeadas al palo, con todos los movimientos y toda la bola. Supongo que es una forma de mostrarte lo zarpado que podés ser al final del juego, como una muestra del poder que podés alcanzar. Aunque siendo el tercer juego en la trilogía, y sin tener las armas secundarias y poderes que después obtenemos a lo largo de esta entrega, no es como si esta muestra de poder fuera particularmente novedosa. Supongo que es una forma de justificar porque tenes que desbloquearlos de nuevo si los compraste en el segundo juego. Que se yo.

Tengo opiniones encontradas con respecto a las armas extra. Dos de las tres son muy similares a las espadas del caos para mi gusto. Soy más de preferir que el arsenal del jugador sea lo más diverso posible, que los verbos de sus verbos y situaciones en donde son más efectivas sean lo más diferentes posible para darles mayor identidad (y ni hablar de hacer el espectáculo visual más variado). Mi mente se va al segundo juego que agrega dos armas a las principales, siendo una un martillo con menos rango, pero más duro, y la otra una lanza menos fuerte, pero con alternativas de rango.

Las garras de hades son una de las parecidas a las espadas de caos. Si le reconozco que el agarrar enemigos a distancia libera como unas almas que hacen daño y le agregan personalidad, y el poder de invocar a un bicho para hacer ataques también está copado.

Las cuchillas de electricidad son las otras similares a las espadas de caos y son bastante meh. Tienen algunos ataques que mandan a volar a los enemigos con vos, y tienen esta mecánica de que mantener apretado para que sigan girando haciendo daño, pero no mucho más que eso. El poder asociado es medio una cagada, pero el arma se caracteriza en pegar muchas veces, así que tal vez sea la más efectiva a la hora de obtener puntos rojos para upgrades? Pero siendo la última arma que destrabamos tampoco es que haya muchas oportunidades más para farmear.

Las únicas armas extra que zafan creo yo son los puños de Heracles. Su poco rango y gran daño las hace una contraparte excelente a las espadas de caos. Y como las animaciones de los ataques son básicamente Kratos cagando a piñas a los enemigos las hacen más que satisfactorias, pero sobre todo únicas. Debe ser de mis armas favoritas de la saga.

Lo tiré un poco más arriba, pero en lugar de tener los poderes desbloqueados y upgradeables por separado como en entregas pasadas, estos están asociados a las armas desbloqueadas. Creo que esta buenísimo porque rara vez los mejoraba y usaba en los juegos anteriores, entonces acá siguen siendo igual de relevantes al upgradear el arma asociada, haciendo que lo incluya en mi rooster de movimientos más seguido.

Además de las armas también vamos desbloqueando algunas herramientas a lo largo del juego, como un arco que podemos prender fuego las flechas, o las botas de Hermes. Estas últimas son bastante interesantes, ya que al cargar el sprint tira enemigos al aire y los mantiene allí en cámara lenta. Tener más herramientas alrededor del crowd control aéreo me pareció fantástico, y presenta nuevas posibilidades mecánicas que la serie no había visto hasta entonces. Muy bueno.

La otra herramienta que obtener es la cabeza de Helios, usada en combate para cegar a los enemigos, pero también en la exploración de niveles al develar cofres secretos, o pasadizos ocultos en paredes sospechosamente planas. Agradezco que la emulación del juego esté tan bien trabajada que estos efectos eran claros si los buscas, pero no así obvios, haciendo que encontrarlos siempre se sienta ganado.

Otro aspecto que volvió en este juego, y que no sería God of War sin este, es la violencia desenfrenada. Tan característico de la saga, aumentan dicho dial a 11 para con todo monstruo y dios que Kratos se cruce. Y un poco me hace preguntarme qué fue lo que cambió desde entonces para que la saga (¿y hasta cierto punto la industria?) viraran para otro lado.

En lo que se refiere a la saga supongo que es entendible si las sensibilidades de los desarrolladores y diseñadores de Santa Monica cambiaron con los años. Los 2000 fueron tiempos particularmente edgies, no solo en el medio de los juegos, sino también en televisión con series como Family Guy y South Park alcanzando picos de fama extraordinarios.

Supongo que este cambio alrededor del consumo cultural influyó en el estilo de juegos que el estudio quería hacer. Eso sumado a un presupuesto para nuevos proyectos que crece con cada año y que probablemente venía de la mano de un objetivo de ventas aún mayor podrían haber llevado a apuntar a un diseño más homogeneizado y tal vez sanitizado. Pero creo que quedarme con eso como conclusión sería poco sincero.

Hay que tener en cuenta que los avances tecnológicos desde la época de la PS2 permitían, más allá de la dirección de arte propuesta, renderizar cada vez con mayor realismo la violencia. Y una serie tan caracterizada por este como God of War, más allá de que podría argumentarse de que su estilo siempre fue más caricaturesco tirando para el lado de los cómics, podría no ser lo más disfrutable para desarrollar.

Hay reportes de que los desarrolladores de Mortal Kombat 11 sufrieron PTSD después de haber trabajado en este por tener que estar analizando animaciones frame por frame y, al parecer, ver un montón de material de referencia. Dadas esas circunstancias, no podría culpar al estudio de que sus intereses hayan virado a otros estilos.

Pero esto no hace que los juegos viejos de la saga dejen de existir. Por más que la industria nos quiera hacer creer lo contrario, y que se necesita de remasterizaciones, relanzamientos y remakes para disfrutar de obras pasadas, la realidad es que hoy por hoy se puede agarrar cualquier computadora más o menos decente y emularlos (menos el tercero, que necesitas un CPU bastante potente para poder correrlo, razón por la cual tarde tanto en hacerlo). Por lo que haber jugado God of War 3 me dejó un par de preguntas dando vueltas. La primera es, ¿qué lugar ocupan estos juegos en la conversación (histórica) del medio? Y, ¿estos tienen un lugar siquiera en el ecosistema moderno antes de que la saga haya mutado a papa triste simulator (que vale aclarar le tengo un montón de respeto al reboot y espero jugarla en el futuro cercano)?

La respuesta a la primera pregunta, supongo, variará un montón dependiendo a quien le preguntas. En lo que a mí respecta, y como creo deje en claro en esta review, hay ciertos aspectos atados a la identidad de la serie que no solo lo hacen disfrutable hoy en día, sino que les da una personalidad por demás distintiva. Bichos siendo brutalmente masacrados en un contexto de mitología griega, es tan sinónimo de God of War ahora como hace veinte años. Por lo que, sea una discusión alrededor de sus logros en su momento, la posición histórica que ocupa en el canon del medio, y como representa las sensibilidades de la época, creo son todos aspectos igualmente valiosos a los cuales se puede debatir la saga, y que vale la pena hacerlo para aprender más del medio, demografías, y nosotros como jugadores.

En lo que respecta a la segunda pregunta, supongo que la mayor prueba que tendremos será la remasterización (o remake?) que está haciendo Sony. Pero me voy a animar a decir que, dada la relevancia que tiene la saga en el canon cultural de la industria, esta nueva release invitaría a análisis agnósticos a su contexto histórico y cultural en el cual la serie nació, que no creo sucedería si la saga no gozara de este nivel de popularidad (lo cual no la hace inmune a la crítica, pero sí debe ser considerado en la discusión en lo que a mí respecta).

Pensando en este mundo hipotético en el que God of War nunca hubiera existido y saliera la trilogía en el mercado actual, me es difícil pensar que ambos los jugadores y la prensa lo tomen en serio. Me da la impresión de que su edginess, que reconozco muchas veces roza lo ridículo, podría ser un impedimento para considerarlo un aporte “serio” al medio. Tal vez provenga de una evolución de la demografía que juega en estas plataformas, o como bien mencioné, un cambio cultural. Pero aun así no estoy conforme con esta respuesta.

Creo que estamos todos de acuerdo en que la saga griega de God of War es lo que un adolecente pensaba era entretenimiento para adultos con su violencia desenfrenada, sexo, etc. Hoy lamentablemente siendo un adulto funcional comprendo que las obras apuntadas a mi demografía están más caracterizadas por, si, tal vez tocar temas no correspondientes para otras edades, pero haciéndolo con una mayor profundidad narrativa, sin tocar estos temas porque si. Y que la simpleza (e inconsistencia) narrativa del juego en discusión, sumado al uso de la violencia como un fin en sí mismo en lugar de un medio para transmitir otros temas, es la que, creo yo, impediría que la saga tome vuelo en el mercado actual. Como también podría argumentarse que esa misma sencillez es lo que le permitió al primer juego irrumpir en el medio como lo hizo en su momento, dado lo joven, y claramente inmaduro, que este era en ese entonces.

Ahora la otra cara de la moneda, no creo que la violencia gratuita con la cual se identifica tanto a la saga sea la razón por la cual no se la pueda poner en un pedestal crítico más alto. Pero basta con ver películas como las de Tarantino, o sagas como Juego de Tronos e Invincible para ver que el gore retratado por todas estas, aunque no les baja el precio, le dan un significado a su brutalidad. Dicha violencia no es lo que los hace buenas tampoco, sino como esta se mezcla temáticamente con las ideas presentadas, armonizando y elevándolas en el proceso. Y, aunque todavía no tuve la oportunidad de jugarlo, creo que eso es justamente lo que buscaría hacer el reboot.

Habiendo dicho esto, God of War puede ser considerado una caricatura cuya sustancia es su estilo, y que tal vez buscar una lectura más profunda sobre lo que este puede ofrecer es juzgarlo por estandartes a los que no estaba apuntando. Quedará en el lector supongo si juzgar a un juego de hace 15 años con las herramientas de discusión del medio que tenemos en estos tiempos es incorrecto o no.

De algo estoy seguro igual, y es que el impacto que tuvieron estos juegos en el medio es indiscutible. Kratos hoy por hoy es un icono de la industria, y aunque se pueda rastrear las influencias mecánicas de las espadas del olimpo a juegos que no pudieron gozar de su misma popularidad, estas en conjunto con su diseño visual de piel blanca y tatuajes rojos inconfundible son una muestra de que la saga hizo muchas cosas bien para ganarse su lugar en la historia del medio, y no le salió gratis por simplemente estar en el momento y lugar correctos.


God of War 3 se relame en escala y espectáculo. Con una calidad visual que todavía sorprende 15 años después y una dirección artística inconfundible, el juego logra, en su mayor parte, alcanzar la tesis de grandilocuencia que transpira cada aspecto de este. Elevado aún más por sus increíbles bosses y escenarios, consigue cosas que personalmente nunca había visto en el medio, incluso hasta el día de hoy. Sin embargo, la inconsistencia temática sobre el final del juego y un boss final que no logra alcanzar los picos no solo propuestos por este juego, sino el resto de la saga, llevan a una pérdida de pacing que tan bien venía manejando hasta ese punto que hace que el final de la trilogía que tantos años esperé se sienta medio desinflado. Pero, aunque sienta que el segundo juego logra con un mayor grado de éxito lo que se propone en comparación a este, parecería ser que las semillas planteadas en esta última entrega van a tener sus verdaderos frutos en el reboot, que todavía tengo pendiente en jugar. Y me quedará por ver si, efectivamente, God of War 3 caminó para que el reboot pueda correr.