Somerville

Cuado al “sucesor” de Limbo e Inside se queda sin nafta.

Tenía buenas expectativas de este juego. Aunque Limbo e Inside no sean mis juegos favoritos, aprecio mucho la narrativa muda que llevan al igual que la carga temática con rienda suelta para la interpretación. Somerville en ese aspecto es un bicho diferente. Si bien el juego nuevamente hace uso de la narrativa minimalista que tan caracterizada es en los títulos antes mencionados, la historia y los temas son bastante más “by the numbers” que sus antecesores, por lo cual la interpretación que conlleva en la interpretación de su historia y temas trabaja en una caja mucho más cerrada, lo que, en mi opinión, pierde la gracia del minimalismo.

Pero no es solo en la historia y los temas que se queda corto, sino también en los puzzles. Con la excepción de un par medio memorables (dependiendo cual por buenas y malas razones), el juego no presenta poco desafío a nivel mecánico, nuevamente, en comparación con sus antecesores. Esto podría justificarse con que los diseñadores querían un juego más “approachable” para el público común para contar la historia, pero con una narrativa tan minimalista como la mencionada termina dejando sabor a poco en la boca.

Se le puede conceder al juego la falta de una trama más profunda y evocativa si quieren despegarse o desentenderse de los títulos originales para contar una historia más “streamlined” como puede ser una familia escapando e intentando sobrevivir a una invasión alien. Lo cual, por razones que voy a mencionar más adelante, no logra efectivamente tampoco.

Y tiene esto más peso todavía cuando entendes que, en realidad, el único factor común entre los devs de Limbo e Inside con los de este juego es solamente un productor ejecutivo, nada más. El problema radica entonces (al menos para mi) en que vendieron el juego apoyándose en que era de los creadores de estos dos anteriores, por lo cual la expectativa de la gente es que evoque lo mismo que estos. Como también vendieron que el juego era sobre la familia, y aunque en su esencia lo es, no lo expresa lo suficiente.

La cuestión es, si queres plantear un juego sobre la familia en una situación como la que presenta (lo cual me parece muy copada y era una de las razones por la cual lo quería jugar) necesitas integrar más a la familia en la historia. .

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Algo que no me cerró tampoco fue el final. .

Creo que con haber trabajado más esta idea (en la cual se basa prácticamente todo el juego) podría haber sido ejecutada mucho mejor y haber aportado un concepto muy interesante al medio, pero lamentablemente se queda corto en la ejecución.

Algo que sí destaco es la dirección artística. Está bien que siendo un juego de perspectiva fija las composiciones estén armadas de antemano para verse bien, pero es increíble la cantidad de niveles que parecen arte conceptual. Hermoso por donde lo mires.

Y por último pero no menos importante, no podes acariciar al perro.


En conclusión, juego con buenas ideas que se queda corto en su ejecución y se ve perjudicado por la herencia que acarrea de sus antepasados, como así al final del día ser eclipsados por ellos mecánica, narrativa y temáticamente. La dirección de arte visual es lo más disfrutable que vas a encontrar en el juego.