Prey (2017)

Antes de arrancar, aunque marque como spoiler las secciones asociadas a la trama, el juego hace especial énfasis en el descubrimiento mecánico. Por lo cual considero que este es el más valioso a la hora de experimentar sin conocimiento previo, pero como marcar tales como spoilers implicaría esconder gran parte de la review decidí en contra de ello. Están avisados.

La parte que más disfruté y más representa Prey para mi son los mimics, y me encantaría saber en qué parte del desarrollo entraron estos. Dado los muchos props que suele haber en los juegos de Arkane, subvertir estos para hacerlos enemigos encubiertos me parece fantástico, y colabora en gran medida con el ambiente hostil de tensión constante que propone el juego. Puntos extra para esa habitación que tenía un post it para cada prop indicando que no eran mimics.

De forma similar, me pregunto qué tanto habrá surgido la idea de los mimics a partir de Prop Hunt. Entendiendo lo largo que son los periodos de producción hoy en día no me sorprendería si el popular mod de Garrys Mod hubiera inspirado en cierta medida el juego.

Lamentablemente (o no?), mas adelante en el juego, Prey introduce una upgrade que te permite identificar los mimics escondidos. Por un lado está bueno porque simboliza como el jugador avanzó y su comprensión sobre los sistemas del juego aumentó, haciendo que los mimics ya no representen problemas, pero al mismo tiempo nulifica uno de los aspectos más interesantes del juego.

Aunque fuera rompebolas que a veces los tifones repoblaran áreas ya exploradas, estaba bueno también que puedan aparecer mimics escondidos nuevamente, empujando al jugador a paranoiar si tal objeto estaba antes o no en ese lugar (ya que el estado de todos los physics objects se mantiene durante todo el playthrough). No me gustan los juegos de terror, pero disfruto mucho de estas experiencias con un tinte de terror psicológico constante.

Fue interesante la introducción de la Pesadilla, pero al igual que varias otras cuestiones señaladas en este escrito, creo que funciona mejor en papel que dentro del juego. Tener un enemigo que aparece cada tanto y sea recontra fuerte colabora con el sentimiento opresivo que se busca, y brindarte la posibilidad de escapar y ocultarse enfatiza aún más dicha experiencia. El problema está en que los niveles no parecen estar diseñados desde el vamos para soportar un bicho de este tamaño, como así tampoco la estructura general de los niveles en sí, llevando a que éste termine trabandose con la geometría del nivel, o que no pueda acceder al jugador por los mismos hazards del nivel, por mencionar un par de situaciones que surgieron a partir de mis pocos encontronazos con este.

Otra cosa que no me copó fue la cantidad de redundancias respecto a los items. Entiendo que querés que el jugador no se pierda de armas o diseños copados que te rompiste el traste para diseñar, modelar y programar, pero eso implica que jugadores exhaustivos como yo se toparan con los mismos upgradeas e items de siempre. Renderizando de esta manera la investigación en (casi) una pérdida de tiempo.

En cierto sentido me recuerda a BOTW y su secuela en cómo las recompensas obtenidas en sus misiones secundarias terminan siendo inútiles para un jugador entrado en horas en la partida. Y pueden hasta ser detrimentales si lo conseguido al final es inferior a los recursos utilizados para obtenerlo, sobre todo en un juego donde los recursos son tan valiosos como aca.

Creo sentir que no interactúe con muchos de los sistemas. No se si es que me faltó incentivo o que, pero no siento que haya jugado mucho con el arma que generaba los blobs blancos estos, o la ballesta de dardos, o la mayoría de los poderes de tifón. Mi forma conservadora de ahorrar recursos implicó que intentara manejarme con el menor gasto de items posible (lo cual es medio al pedo siendo que me gusta ser bien completista en lo que se refiere a explorar los niveles), resultando en que mi experiencia sea, en cierto sentido, “incompleta”. Tal vez eso signifique que deba empezar a plantearme en jugar los juegos en mayores niveles de dificultad, pero como mencioné en mi review de Jedi Survivors, es difícil saber cuál es la experiencia que el diseñador busca si no te lo dice explícitamente.

Me pareció una buena idea el tira y afloja de los poderes, llevándote a que se te considere un tifón y te targeteen las torretas si tenes muchas upgrades de aliens, o si los utilizas en frente de humanos. Me recuerda a la mecánica de caos de Dishonored, con la diferencia que acá la penalización no es ni de cerca tan grande a nivel trama.

También me pareció una idea interesante que

La dirección de arte es otra cosa que no me pudo terminar de enganchar. Es uno de los apartados que más disfruto de Dishonored y elevan la experiencia en gran medida, pero acá no sentí que alcanzara los picos de su antecesor (aunque con la iluminación adecuada el art deco se ve muy lindo).

Me encanta el diseño de personajes de Arkane, debe de tener a los mejores artistas trabajando en la industria actualmente. La cagada fue que, como casi todas las interacciones que tenes suceden a través de una radio o por grabaciones, una buena parte de lo que elevan a los juegos de Arkane para mi pasó a segundo plano.

Y para hacer la cuestión aún peor, el diseño visual de los enemigos, aunque consistente y argumentalmente bien logrado, le faltaba el aspecto humanoide con facciones exageradas que tanto me encanta en Dishonored. Ultimando en estos viéndose muy similares entre sí, y en el desinterés visual total de mi parte.

Además de la falta de interacción con personajes vivos, el hecho de que la exposición del mundo sea a partir de logs y notas hizo que no pueda conectar tanto con el setting del juego. Supongo que era necesario para el tipo de historia que querían contar, pero no se que tanto de eso es decisión de diseño consciente y que tanto un intento de inspiración de System Shock o BioShock o que haya resultado en una contaminación cruzada de diseño si se quiere.

De forma similar, tampoco me copó mucho como estuvo armado el worldbuilding. Aunque haya varias notas y voice logs que apunten a una historia familiar y corporativa, sentí que la gran mayoría de estas o hacían referencia o estaban íntimamente relacionados con el evento zero de la Talos 1, haciendo que el mundo se sienta más “compacto” o chico de lo que fueron sus juegos anteriores. No recuerdo ninguna referencia a la situación del planeta tierra, al menos hasta el final, que ya voy a charlar más adelante.

Puede que mi experiencia haya resultado un tanto decepcionante por la alta vara en la que se ponía el juego. Referenciado como una “joyita oculta” en más de una ocasión por la interweb. Puede que en parte mi problema también haya sido que esperaba algo con más tinte a Dishonored, en lugar de ser más System Shock (que no lo jugué) o Deus Ex. Pero soy consciente que ese sería mi problema y no del juego.

El level design de Arkane es inmaculado como siempre. El hecho de que tengas que pasar por las habitaciones de la nave una y otra vez no solo te hace apreciar mejor el laburo que hicieron los diseñadores, sino que también te obliga a estudiarlos y optimizar tus caminos por estos. Me pareció una excelente forma de exprimir el punto más fuerte del estudio.

La intro del juego es muy buena. Se nota que tomaron la clockwerk mansion y jugaron con la idea al palo. Una cagada fue que medio como que me spoilearon al principio. No recuerdo si lo vi explícitamente, pero fue tan hablado y discutido (por ej. las marcas en el piso de piezas movibles) que era difícil no enterarse de esto colateralmente.

Dado que cada persona que escuché hablar sobre el juego menciona el comienzo, siendo uno de los inicios de un juego más memorable de los últimos años, me hizo sentir un poco mal que no lo haya sentido tan fuertemente. No necesariamente por culpa del juego, sino por mí al entender lo que estaba pasando de antemano.

Me hizo reflexionar un poco sobre la importancia de experimentar una obra en el momento en que ésta sale, para estar en el mismo nivel de conocimiento y discusión que el resto de la gente. Después de tantos años desde su salida, el inicio de Prey es de los aspectos más discutidos y celebrados del juego, por lo cual si uno suele formar parte de discusiones online en general, no es raro tropezarse con éste y afectar la futura experiencia que tengas con el título.

Si es cierto de que hay muy buenos argumentos a favor de jugar juegos intencionalmente tiempo después de su salida para tener todos los fixes y updates a tu disposición, mods para mejorar la experiencia y hasta poder conseguirlo en una oferta. Supongo que es un tira y afloja entre ambas ideas que depende del título y su importancia para vos y el resto del medio.

La primera vez que salí al espacio fue tremendo. Sin música y con el sonido enmudecido por el vacío que te rodea, fue unas de las experiencias más inmersivas que tuve en un juego. El sistema para volar en gravedad cero además está re bien trabajado. Personalmente lo sentí muy intuitivo, y se nota que tiene muchas iteraciones encima. Un tremendo momentazo del juego.

Hubo un par de misiones secundarias que no fueron muy claras. Una en particular me pedía sellar las brechas en el casco de la nave, y se refería a unos agujeros relativamente chicos, no uno gigante en el que se suponía que tenía que entrar. Y leyendo por internet parece ser que no soy el único que tuvo esa confusión.

Hay algunas subtramas que presentan ideas interesantes respecto a la moralidad del personaje, sí Morgan es una nueva persona o no desde que perdió la memoria, y las implicancias que eso tiene con Alex y el resto de la tripulación. En ese sentido creo que el juego hace un muy buen laburo.

La atención al detalle de Arkane sigue palpable. Desde leer mails para encontrar secretos a descubrir códigos de cajas fuertes escondidos de forma no explícita. El juego recompensa prestar atención en más de un nivel de percepción y gameplay.

Y ni hablar de lo reactivo que es a nivel historia. Viendo un par de documentales sobre el tema, los tipos se adelantaron a toda situación que se puede plantear el jugador. Creo que en donde más brilla el nivel de detalle (o donde más representativo es) es cuando hay mucho laburo puesto en cosas que el jugador promedio no va a ver, lo cual es medio una cagada a nivel costos de producción y el porcentaje de este que un jugador termina experimentando (sobre todo si son como yo y solo juegan juegos una vez), pero de alguna manera hace que tu propio playthrough sea mas especial, mas personal en cierto sentido. Que tu primera experiencia con el juego sea única para vos. Lamentablemente, la trama en sí se queda sin nafta a medio camino.

La historia arranca re bien. Dejándonos a entender poco y nada de lo que está sucediendo, nos da las migajas suficientes para atravesar la cortina de desconocimiento que impregna la estación en un comienzo. Lamentablemente, entre más respuestas se nos da menos ganas tenía de seguir jugando. No se si es por que los hilos en la historia no fueran tan interesantes como la incógnita o cuál fue la razón, pero reconozco que tuve que empujarme para terminarlo. Irónico siendo que la última parte del juego es la menos opresiva por todas las mejores que obtuvo nuestro personaje hasta el momento, como así también los conocimientos adquiridos por nosotros como jugadores.

A diferencia de los títulos anteriores del estudio, la falta de una trama interesante que guíe toda la experiencia (y que te hagan buscar mcguffins de un lado al otro de la nave) hizo que gran parte del juego se sienta como “relleno”. Solamente disfrutable mecánicamente casi como si fuera un sandbox en lugar de ser guiado por un objetivo atrapante para el jugador.

El final me termino aguando más la experiencia que hasta ese momento no había sido excelente. Esperaba algún tipo de giro o algo mas ademas de Ahí creí que la falta de contingencia extra al final resultó en que a éste le falte impacto.

Mi experiencia fue aún peor cuando, luego de los títulos, se nos revela que

El mal sabor de boca me quedó igual.

Habiéndome sentido decepcionado con el final del juego base ya estaba listo para saltar al próximo juego de mi backlog, pero aún me faltaba el DLC de Mooncrash, y así comenzó mi complicada relación con este.

Mooncrash

Con mi mente ya puesta en otra cosa, teniendo que volver a entender todo un layout de un nuevo nivel (excelentemente construido, como no podía faltar), sin los power ups que conseguí en el juego base, me sentía bastante vulnerable, y con no muchas ganas de jugarlo. Menos aún siendo que el DLC es un roguelike (o rougelite si son puristas etimológicos), por lo cual ese sentimiento iba a perdurar en la experiencia más de lo que estaba cómodo, o al menos esa era mi perspectiva.

El DLC además agrega mecánicas de supervivencia que no estaban en el juego base (a menos que hayas iniciado una partida con estos activados), agregando modificadores como hemorragias, contusiones, y quemaduras dependiendo el tipo y la cantidad de daño recibido. Aunque este bueno en papel, siendo que los DLCs suelen ser un desafío para quienes hayan completado el juego base (a mis ojos), incluir mecánicas como estas las cuales el jugador no interactuó antes amplía la brecha entre las capacidades del jugador y el desafío del DLC. Al igual que lo que mencione antes, el agregado de esta mecánica colaboró al sentimiento de opresión buscado por el juego, que entiendo puede ser justamente lo buscado por los diseñadores. Pero amplificó que mi primera impresión de este sea de rechazo.

Lo que me tiraba aún más para atrás era la perspectiva de tener que hacer 5 runs completos, ida y vuelta, con todos los personajes para poder desbloquear el final del DLC (además de otras tareas). Ya que el formato o estructura de este es la de un hacker entrando en una simulación como diferentes personas para beneficio de una corporación de espionaje, teniendo que lograr este, entre otros objetivos, para cumplir su tarea.

Está bueno dar contexto al género. A Hades lo disfruté muchísimo en parte por su consistencia con la narrativa en ese aspecto. Y la trama en si esta buena, . Mi problema está en que pedirle al jugador que haga 5 runs seguidos, con dificultad incrementando constantemente, en donde los cambios que haces en cada run afecta al siguiente (como consumir los recursos disponibles) es pedirle una maestría que juegos del género suelen reservar para los jugadores más enganchados, y los que les guste llegar al 100%, no para lo que se considera el “final” del juego.

Irónicamente, eso mismo es uno de los aspectos más innovadores del DLC. El plantear múltiples playthroughs de entrada, administrando recursos y solucionando problemas de forma tal de facilitar el trabajo a cada run subyacente es tremendamente interesante, plantea un montón de posibilidades y complementa excelentemente lo ofrecido por el juego base.

Además, el mero hecho de combinar immersive sim con roguelite es una excelente idea. La reactividad que tanto representa a este género de culto con el potencial rejugable tan asociado a los roguelites es una combinación excelente. Más aún cuando la implementación de dicha idea es tan elegante como la creada por Arkane. No pudiendo generar niveles de manera totalmente aleatoria, estructuraron estos de forma tal que se generen de forma orgánica “caminos” para pasar entre y dentro de ellos que varían de simulación en simulación. Como así también darle al jugador las herramientas para poder moldear dicha estructura, o moverse de forma más efectiva mientras van aprendiendo el layout de los niveles, como así también las reglas internas del DLC. Muy similar al power trip del juego base.

Otra cosa copada que tiene el DLC son historias originales para cada uno de los personajes, siendo todas muy variadas y bien escritas. Desde conflictos de espionaje (en donde las tramas se ven interconectadas) hasta verte hipnotizado para llevar a cabo los intereses de los tifones, muy bueno todo. Incluso si la naturaleza roguelike no es tu estilo, jugar runs independientes solo para ver estas en acción es suficiente justificación para darle al DLC una oportunidad en mi opinión.

De todas maneras, dado lo que requería el juego de mi para poder hacer esas últimas 5 runs, opté por aceptar que no iba a hacerlas y dar por terminada mi experiencia con éste tempranamente. No es algo que me guste hacer, pero entendiendo la gran cantidad de horas que puede llegar tomar alcanzar eso solo para poder decir “lo terminé” me parecía excesivo, sobre todo con una experiencia que quería ver terminada anmtes siquiera de arrancarla.

No suelo dejar juegos sin terminar (y menos escribo sobre estos de no hacerlo), pero entendiendo cómo están estructurados los roguelikes, interpretando que ya vi y experimenté (o al menos supe apreciar desde lejos) todo lo que éste tiene para ofrecer me pareció suficiente para darlo como terminado. Solo el tiempo dirá si la conciencia me carcome por no haber llegado a los créditos del DLC.

Es un problema particular que tengo yo como jugador. Incluso experiencias que siento que no estoy disfrutando quiero terminarlas para poder darles una oportunidad justa. Espero poder madurar en este sentido y dropear algo cuando siento que no voy a disfrutarlo o que no es para mi. Algunos avances hice en ese aspecto por suerte y fui capaz de abandonar el reboot de Thief porque, irónicamente, sentía que podría estar utilizando mi tiempo para jugar Dishonored de nuevo en su lugar y la estaría pasando mejor.


En conclusión, Prey es un juego temática y mecanicamente muy bien trabajados con la atencion al detalle y el diseño de niveles que tan bien sabe hacer Arkane, pero cuyos problemas en historia y worldbuilding dificultó mi disfrute de éste. Eso sumado a mis expectativas y bias por Dishonored resultó en que mi experiencia con Prey no haya estado a la altura del termino de “joya oculta” con la que tanto se lo recomienda, pero si lo que buscas es algo más System Shock, Deus Ex o BioShock entonces probablemente la pases bien.

Sumado a eso, el DLC de Mooncrash es una de las experiencias más frescas e innovadoras en el género de roguelike, que supo usar excelentemente dicho framework como contexto para mecánicas y sistemas immersive sim. A pesar de sus problemas “completistas”, vale mucho la pena jugar hoy. Sobre todo teniendo en cuenta que es lo último que hemos visto de los immersive sim desde su salida.