Star Wars Jedi: Survivor

Se nota que Respawn tiene ganas de hacer Titanfall 3, porque pocas veces antes vi un juego de acción/aventura con, no solo la cantidad, sino también la calidad de los niveles de plataforma que tiene Jedi Survivor.

Un comentario que hizo Mark Brown del canal de Youtube GMTK en un streaming hace varios años es como mecánicas que impliquen un input específico en una ventana de tiempo acotada son satisfactorios por definición (ej. Guacamelee, Ori and the Blind Forest). Por lo que hacer un traspaso de dicha idea al 3D como hicieron acá resultaba de lo más natural.

La verdad casi todas las secciones de plataforma se disfrutaron un montón, con ideas originales y sorprendentemente desafiantes, sobre todo estos desafíos extras en el vacío que te encontrabas de vez en cuando. Me saco el sombrero ante los diseñadores de niveles que supieron iterar sobre las mecánicas y obstáculos que tenían para sacar ideas originales.

Lo que me sorprendió también fue la calidad de los puzzles, sobre todo los que estaban en estas cámaras antiguas. La mayoría con soluciones muy piolas que no se podían forzar, obligándome a romperme el coco para sacarlas.

Mi único problema con estos fue que, a raíz de la alta fidelidad de los gráficos (o la dirección de arte supongo, por la cantidad de clutter que suele haber en los niveles) muchas veces era difícil identificar los elementos asociados/relevantes al puzzle para poder llegar a una solución, llevando a que fuera medio frustrante en algunos casos separar el ruido de lo importante.

Tampoco ayudaba mucho que la inestabilidad del juego resultase en que este se rompa algunas veces y determinados eventos o elementos no carguen, aumentando aún más la frustración con ciertos puzzles, que no sabes si sos un pelotudo vos o si el juego se hizo mierda.

No tengo problema con puzzles difíciles cuando la razón por la que tardó en resolverlos es propia y no porque el juego sea inconsistente, pero el haber introducido esta posibilidad de que el juego se rompa implicó que siempre que me trababa con algún puzzle, mi subconsciente se la pasaba diciendo que el problema no soy yo sino el juego, lo cual vuelve pésima la experiencia de uno con puzzles.

Estos mismos problemas afectaron también mi recorrido por los niveles, con algunas secciones o partes relevantes poco claras. Recuerdo un caso particular en un desafío de vacío en el cual no estaba claro donde estaba el punto final del recorrido, obligándome a cambiar direcciones sobre líneas constantemente para siquiera entender a donde hay que ir. Creo que esto es más una cuestión de falta de playtesting para pulir los detalles igual, pero si aguó la experiencia.

Algo que sí me copó mucho fue lo bien estructurado que están los niveles en lo que se refiere al tinte metroidvania del juego. Sabe optimizar muy bien el espacio a la hora de desbloquear atajos, reutilizando partes de éste cuando puede. Habla muy bien de la cantidad de tiempo que hay detrás del diseño para no hacerle perder tiempo al jugador y se aprecia banda.

Me gustó mucho cómo mantuvieron los poderes de Cal del juego anterior al mismo tiempo que le proporcionaron nuevos poderes y herramientas para generar el típico avance metroidvanístico que hicieron en el primer juego. Es muy común en juegos y películas tirar todo el desarrollo de sus personajes (mecánico y narrativo) al comenzar sus secuelas para hacerlos pasar por el mismo camino o arco que ya atravesaron, por lo que el haber respetado al personaje y al jugador en este sentido fue una muy grata sorpresa.

También me gustó cómo el mundo va cambiando a medida que avanza la historia, similar a lo que sucede en la primera zona en Hollow Knight, pero siendo cierto esto para todos los planetas, haciendo que estos se sientan más orgánicos y sacando al juego un poco de la caja del género del cual forma parte.

Algo que suma a la dinámica del mundo son los caza recompensas, con el caso especial que los dos cazarrecompensas mas pijudos traen consigo medio como un ejército de esta gente, obligándote a atravesar partes de un planeta que ya jugaste para poder llegar a ellos (y desactivando los puntos de meditación del trayecto a recorrer), y por consecuencia, recontextualizandolos los niveles. Me pareció interesante para sumar más contenido sin abusar demasiado con repetir cosas.

Creo que estos mercenarios existían en el juego anterior también, pero su presencia acá se ve extendida por un sistema con el cual podes comprar cosas por cada uno que mates de una lista. Me pareció interesante y me incentivo más a interactuar con ellos.

Aun no me decido si la estructura open world benefició al juego. Supongo que el hecho de que tiene planetas que mantienen el diseño de niveles metroidvania del primero (además de que los que son de mundo abierto básicamente interconectan secciones de niveles de este estilo) implica tener lo mejor de dos mundos. Creo que dado el enfoque en exploración que presenta el título dicha estructura está justificada.

La ciudad que usas como base está copada, como también cómo se va llenando cada vez con más gente que te cruzas en tus viajes. Me gustó que interactuar con ellos no solo te provea conocimiento sobre su pasado y tener exposición del worldbuilding, sino también que termines obteniendo recompensas por hacerlo. Se sintió bastante orgánico y me gustó que recompensará al jugador por preocuparse por la gente de la cantina.

Algo extra que me gustó acá también fue como investigando la “ciudad” me terminé cruzando Me hubiera encantado más de este tipo de historias pequeñas, pero la escala del juego ya era bastante grande la verdad.

En lo que se refiere a “collectibles” hay un montón de basura como es de esperar en un juego del género. En este caso, aunque haya algunas cosas copadas como ropa y cortes de pelo, decidieron separar, por ejemplo, los colores de la ropa como un ítem independiente, como también haciendo distinción entre colores para el robot y la espada láser. Es tan claro que son para llenar espacio que da un poco de gracia.

Sorprendentemente, dado lo satisfactorio que son las secciones de plataformas y puzzles, varios de estos los resolvés no porque querés obtener el premio al final sino porque es divertido. Algo que no doy para nada por hecho, sobre todo después de tantos años de copy pastear el mismo diseño open world a lo largo de la industria.

Habiendo dicho eso, el juego debe tener la personalización más detallada que jamás vi en una espada láser. Se entiende que apenas vamos a verlo en acción dado su tamaño en pantalla y la velocidad con la cual se mueve, pero el mero hecho de tener este nivel de granularidad sobre algo tan emblemático y permitirnos hacerlo propio es razón más que suficiente para justificar su existencia.

Tengo un problema igual con respecto a la personalización de personajes ya establecidos. Cuando los juegos tienen un protagonista cuya identidad visual ya fue establecida tan fuertemente, ya sea por juegos anteriores, campaña de marketing, o porque la dirección de arte combina mejor con el estilo “principal”, tengo inconvenientes en alejarme de dicha identidad a la hora de personalizar como éste se ve. Problema que lamentablemente fue presente al comienzo del juego.

Siento que si cambio la apariencia por defecto de estos personajes, pasaría a jugar en su lugar con una copia barata si se quiere. Un claro ejemplo de esto es Sheppard en la trilogía de Mass Effect. Éste está tan presente en el marketing y la conciencia colectiva que alejarte de como se ve (sea su versión masculina o femenina) se sentía simple y llanamente mal.

Por fortuna, una vez desbloqueado mas estilos de pelos y ropa pude asentarme en un corte que se sentía una evolución más natural del corte de pelo del primer juego, como así ropa que reflejaba la locación en la que el personaje se encontraba, y cómo ésta tenía sentido con el resto de la historia, avanzando con ella. Esta unión de narrativa con la identidad que yo consideraba debería tener el personaje en ese punto de la historia fue lo que necesitaba para sentirme cómodo a la hora de personalizar un personaje como Cal. Además, hacer un poco de roleplay cambiando la espada laser y su color dependiendo en el punto de la historia el cual nos encontramos fue de lo más divertido.

Me llama la atención la presencia de estos pasadizos finos que obligan al personaje ir lento para esconder pantallas de carga. Es estúpidamente obvio lo que están haciendo, y un tanto inutil teniendo en cuenta el estado del juego en PC.

En el momento en que escribo esto, el juego es un desastre a nivel técnico en PC. FPS en la lona y stuttering por todos lados. Normalmente no es algo que me moleste dado que crecí jugando con una computadora por debajo de los requisitos mínimos que solían pedir los juegos, pero uno pensaría que con una 3080 debería bastar. Se ve que no.

Ignorando completamente el hecho de que el combate del juego dependa tanto de la fluidez con la que se lo presencie, estos stutters llegaron a ser un problema hasta para secuencias cinemáticas como cutscenes o secciones de gameplay un poco más elaboradas, siendo estas últimas imposibles de completar a la primera a raíz de esto. Uno pensaría que dichas secciones se rehacen porque perdiste o moriste en el medio, pero la realidad acá es que tenía que rehacerlas ya que la primera pasada era para compilar los shaders y la segunda para poder jugarlo sin stutters. Un desastre.

Lo que me rompió medio mucho las pelotas también fue como el juego reseteaba el idioma del audio y el texto cada vez que lo volvía a iniciar. Detalle menor pero no entiendo porque no se guardaba con el resto de las opciones del juego.

Me suelo enganchar bastante con los minijuegos en experiencias tan grandes como esta (inserte Gwent), por lo que me terminé metiendo en el juego de tactics acá. Me gustó como mezclaron la idea de investigar el mundo y descubrir enemigos nuevos para poder usarlos en este minijuego, como así también como los premios que se te da por jugar terminan siendo “útiles” en el resto del juego (o al menos en el mismo grado que los collectibles tienen al cruzartelos en el mundo). Lindo ida y vuelta entre ambas formas de gameplay.

Sí, algunos encuentros se sentían medio aleatorios. Aunque había cierta idea de piedra, papel y tijera entre las diferentes unidades, también tenías cuestiones como bombas que tiraban algunas unidades que te podrían jugar en contra dependiendo de tu composición de equipo, como así también la situación en la que te encontrabas. Probablemente tenga varios problemas de balance con el escrutinio que requeriría ser un juego a parte, pero, al igual que Gwent en Witcher 3, no se trata de hacer un mini juego sólido técnicamente balanceado, sino brindar variedad al gameplay con un minijuego entretenido, y creo que cumple con eso bastante bien.

La inclusión de los prequel droids me hizo muy feliz. Sonrisa de oreja a oreja con cada comentario tonto que hacian los droides. Los disfruté un montón.

Un problema que tenía con el primer juego es que intentar jugar en dificultades más altas (buscando acercar más la experiencia del juego a sus influencias souls-like) resultaba en pura frustración. Mi interpretación de esto fue que, a diferencia de los juegos como los de From Software, las mecánicas no estaban lo suficientemente pulidas como para justificar dicha dificultad, terminando en momentos en los que puteaba al juego en lugar de a mi mismo. Ni hablar del hecho de que los juegos a los cuales lo estoy comparando solo tienen una dificultad que pulen al máximo para lograr la experiencia buscada por los diseñadores, pero cuando tenes varias no solo es complicado mantener el juego pulido y divertido para cada dificultad, sino también uno como jugador poder identificar cuál es la experiencia prevista por los diseñadores (aunque por fortuna en algunos juegos suelen aclararlo).

A partir de los problemas mencionados arriba, opté por jugar el primer juego en dificultad normal, como así también el segundo, o al menos esa era mi intención hasta el primer boss del juego.

Dada mi experiencia con Fallen Order, esperaba que la experiencia en un nivel de dificultad más elevado que el normal no sea, a mis ojos, la experiencia buscada por los diseñadores, pero luego de matar el primer boss en mi primer intento me hizo replantearme las cosas. Un momento que debería haber sido más copado terminó siendo un tanto diluido por la disonancia entre el esfuerzo realizado por el personaje y el realizado por mi como jugador. Por lo cual decidí incrementar la dificultad en las peleas de bosses ya que no quería andar renegando con la dificultad mientras exploraba.

El problema con este plan fue que, como debería haberme imaginado, no es posible cambiar la dificultad una vez entrado en combate, por lo cual a menos que sepas que hay una boss fight adelante, es difícil adelantarse a estas, llevándome en muchos casos a pelear de forma inesperada con un boss para matarlo a la primera por que no aumente la dificultad previamente, lo cual es medio una cagada.

Aunque a partir del quinto capítulo del juego aumente la dificultad para una pelea en particular y medio como que colgué y no me dí cuenta hasta bastante tiempo después. Entendiendo así de que la alta dificultad se sentía bastante mejor pulida que en el juego anterior, llevándome a continuar jugando así por lo que quedaba del juego. Aunque fue una sorpresa agradable, el sistema de combate no era por ello infalible, como voy a expandir en un toque.

Si tengo que decir aumentar la dificultad para contra los bosses fue la decisión correcta. Disfruté más de estos, pude apreciar mejor su diseño, e hizo dichas peleas más enfocadas y sobre todo memorables. Luego de mi experiencia con Tears of The Kingdom y mi problema con la disociación que provocaba lo que estaba en juego a nivel historia vs. la dificultad mecánica que tenía yo como jugador fue un excelente cambio de fase que me hizo apreciar mucho mejor cuando ambos conceptos sinergizan bien, confirmando lo que planteaba en la review mencionada (o al menos en lo que me respecta a mí como jugador).

Sea por seguir el mercado o por genuino interés, el combate del juego evolucionó con respecto al primero al… copiarle la tarea a From Software nuevamente, implementando el sistema de “guardia” de Sekiro, como así también intentado replicar hasta cierto punto su combate y como este se siente, sin terminar de dar del todo al blanco en el proceso, en lo que a mi respecta.

La saga original de Dark Souls puede definirse como juegos de animaciones, en donde los números más importantes son qué tan rápido podes pegar y esquivar en lugar de que tanta vida tenes o daño podes hacer, sea contra bosses u otros jugadores. Pero este concepto tardó algunas iteraciones en refinarse, derivando también así en la velocidad del combate en la tercera entrega de la saga. Para llegar a este punto hicieron un cambio importantísimo para fomentar a la fluidez del cual goza el género hoy en día, y es la posibilidad de cancelar animaciones.

Poder cancelar en último momento un ataque para en su lugar esquivar resultó ser de suma importancia para llevar el género a donde el estudio quería. Y dicho diseño fue evolucionando hasta lo que es hoy Elden Ring, pero más relevante para nosotros, Sekiro.

La evolución del combate de From Soft a dicho título fue una de las mayores inspiraciones que tuvo Respawn al diseñar el combate de Jedi Survivors. El inconveniente de esto es que, dado que en el primer juego se hizo tanto énfasis en las animaciones (ya sea porque basaron su sistema de combate en el primer Dark Souls o porque buscaban una experiencia más “cinematográfica”), pasar a un combate inspirado por Sekiro sin ver o entender como se llego ahí en un primer lugar se siente medio vacío. Casi como si le copiaran la tarea a From Soft en lugar de hacerlo ellos mismos.

No quiero gatekeepear diciendo que From Soft es el santo grial de la industria y todo éxito que tuvieron esta exento de fallas (más bien lo contrario), pero creo que se nota cuando el diseño de un juego surge orgánicamente a partir de experimentación, iteración y cranear en comparación con mirar lo que es popular en el mercado e intentar replicarlo, sin terminar de captar los detalles o cuestiones que permiten que esas decisiones de diseño prosperen.

Para darle crédito a Respawn, creo que entienden que es lo que hacía funcionar al sistema de combate del cual estaban tomando inspiración y en una de las posturas de personaje se nos permite cancelar ataques para defendernos y, lo más importante, hacer parry. Aunque puede que sea un problema para enfrentamientos con múltiples enemigos, seguía siendo una muy buena opción para peleas individuales como contra bosses, que es donde creo brilla más el juego en mi opinión (sobre todo contra enemigos humanoides con espada láser).

Estoy seguro de que tengo un bias con respecto a la forma que me gusta a mi jugar, pero siento medio raro que una mecánica entera del juego como es la “guardia” sea casi únicamente aprovechada por unas de las 5 posturas de combate.

Los bosses no humanoides se quedaron cortos también en lo que a mi respecta. Si bien varían en calidad, sentí que muchos de estos no tenían ataques bien telegrafiados. Uno puede argumentar que el estilo de juego que uno adopta contra estos debería ser diferente al usado contra enemigos humanoides para proveer variedad, pero si algo tan elemental del género como poder anticipar ataques (más aún dada su cercanía mecánica con Sekiro) tiene tantos malos ejemplos, hay algo que evidentemente no estaría funcionando.

Gráfica y artísticamente hablando el juego es un lujo. Desde los edificios de Coruscant hasta los monumentos de roca de Koboh estaba constantemente fascinado por lo bien que se veía (y lo mal que la estaba pasando mi GPU). Fue un espectáculo visual impresionante.

Pero la música tampoco se quedó atrás. Al igual que en el primer juego, los temas utilizados acá fueron tremendos. Con la dosis suficiente para ser distintivamente parte de la saga, como también haciendo sus propias sinfonías, un lujo de escuchar. A eso sumale a que trajeron de nuevo a los cantantes de garganta mongols estos del primer juego y no podría estar más feliz con el apartado sonoro del título.

Lamentablemente en lo que respecta a la historia, tengo sentimientos encontrados.

En particular me gusta muchísimo todo lo que se refiere al old republic, dado que soy un fan de la fantasía y dos facciones enemigas combatiendo constantemente con espadas láser calza perfecto con mis gustos. Por lo que

Lamentablemente googleando para saber si estaba en el quinto acto me spoilee que Dado nuestro conocimiento sobre historias y las expectativas que tenemos sobre personajes en estas, es natural que podamos ver este tipo de cuestiones cuando tienen el foreshadowing correspondiente, y no arruina la trama de ninguna manera. El problema está cuando te sacas cosas del culo sin ningún tipo de planteo previo, como fue

Parece que solo lo hicieron por el surprise factor de la revelación. Me pareció completamente innecesario, y se podría haber manejado de diferente y mejor manera.

Estoy medio en conflicto con el final en lo que respecta a Cal. Terminó

En comparación con el primer juego al menos sentí que el personaje de Cal está bastante mejor trabajado. No que en Fallen Order haya sido antipático, pero puede que haya sido medio monótono. Acá lo sentí más vulnerable emocionalmente, más abierto a dicha vulnerabilidad, con una “voz” en la historia y la forma en la que maneja sus relaciones más identificable si se quiere. Más allá de las metidas de pata con el final mencionados arriba, creo que hicieron un buen trabajo con el personaje en general.

Igualmente, fue totalmente increíble el buen trabajo que hicieron con ambos juegos para que los personajes me importen, y poder creer las relaciones entre ellos. Fue esta conexión lo que me permitió sentir la historia de una forma más profunda emocionalmente. Mucho, muchísimo mejor laburo que las películas y series que la saga sacó en los últimos 10 años.

Estoy interesado en ver donde va a disparar

Muy buenas actuaciones por todos lados, Bode, Cal, Cere. Incluso personajes insignificantes tienen sus momentos. La única que no me convenció fue la de Merrin. La monotoneidad y falta de emoción en su voz destacó un montón en un cast plagado de talento.

Algo copado fue como el título de Jedi Survivor,


En conclusión, el juego cuenta con excelente diseño de niveles y puzzles, pero le faltó un golpe de horno para terminar de pulirlos. Con una historia que también le faltó un poco más de trabajo y una (falta de) estabilidad técnica que deja bastante que desear, se queda corto para alcanzar todo el potencial que se propone. Pero estos atisbos de genialidad, la trayectoria de evolución que plantea desde el juego anterior, y las fantásticas relaciones entre sus personajes son más que suficientes para justificar mi tiempo invertido en este, como así también estar a la expectativa de su inminente secuela.