Halo 3

No crecí jugando mucho Halo de chico. Si jugué una buena parte del primero (y su buen multiplayer) y el segundo, pero no fue una parte tan fundamental de mi relación con los juegos como muchos pibes de la época, por lo que mi relación con la saga no está tintada por lentes nostálgicos. Y desde que salió la colección de Master Chief en PC me propuse a jugar la saga para ver de qué me estaba perdiendo.

Una de las primeras preguntas que surgen de eso es, che, ¿pero la colección no salió hace como 5 años? Sí, pero me he dado cuenta de que me es difícil jugar sagas al hilo (habiéndolo hecho solo con Mass Effect y Devil May Cry si mal no recuerdo). Prefiero respirar entre juegos de una saga, e incluso del mismo género, como si fuera una forma de “limpiador de paladar” para variar un poco y encontrar cada experiencia lo más fresca posible, pero eso está complicado terminar la colección, que son unos 6 juegos.

Dudo que tenga que explicárselos, pero la influencia de Halo se puede ver en todo el género del FPS, sobre todo en consolas. Desde la salida de Combat Evolved hace más de 20 años básicamente se escribió en piedra el layout de los FPS en joysticks, como también trajo un sistema de IA (cuando esta no se sentía como una mala palabra) inaudito para la época. El problema que tengo con juegos que tanto influenciaron a la industria es que, jugarlos por primera vez después de tantos años de su salida se siente derivativo, cuando fueron estos mismos desde donde se derivaron el resto.

Es lo mismo que me pasa con Half Life (saga que nunca terminé y no sé si alguna vez lo haga), y lo que me paso al leer El Señor de Los Anillos hace tan solo unos años atrás. Entendiendo estos problemas que tengo con estas obras tan elementales del medio, la forma que tengo de encararlas es diferente a cómo encararía un juego normalmente. Intentando ver qué es lo que los hizo tan revolucionario en su momento a la vez que ignoro algunas cosas que ya están anticuadas, o no funcionan tan bien hoy en día. Casi como si de un trabajo investigativo se tratase.

Por lo tanto, la forma en la que encaro estos juegos es “¿que hizo a X tan bueno en su momento?”. Al hacerme esta pregunta mientras jugaba Halo 3 me salto la ficha de la respuesta a esa pregunta que debería haber sido evidente. Y es la fisicalidad.

Si hay alguno que se mantuvo igual de divertido después de tantos años (y es una de las grandes razones por las cuales la gente sigue jugando Halo: CE hoy en día) es el feedback que otorga el juego a partir de las acciones del jugador. En game design, se interpreta como “game juice” a todo tipo de feedback que el juego otorgue a las acciones del jugador. ¿Disparar sólo hace desaparecer al enemigo? Aburrido. ¿Pero si le agregas cámara shake al disparar, flashes saliendo del arma, sonido al disparar e impactar la bala, y físicas de ragdoll al cuerpo del enemigo? Ahí es otra cosa. Básicamente recompensar al jugador por interactuar con el juego y que este obtenga recompensa “sensorial” por sus acciones. Y que estas no se sientan en vano, o como si las acciones del jugador no tuvieran impacto.

Creo que el aspecto que mejor refleja esta idea son los vehículos. Primero está el input, que no se realiza con las teclas de movimiento izquierda o derecha (al momento de jugar con mouse y teclado) como el input preferido por prácticamente el resto de la industria, sino que utiliza el mouse para doblar en la dirección en la que se está apuntando. Puede parecer una boludez, pero eso sumado al tiempo que toma el vehículo en corregirse a la nueva dirección (y como a veces se pasa para volver corregirse a la dirección correcta) no solo hacen un excelente trabajo para reflejar el peso e impacto del vehículo, sino que además traen consigo una capa de “indirección” que hace más divertida la experiencia.

Sin irme mucho por las ramas, imaginate si en lugar de Halo tenes un top-down shooter 2D en el cual le tenes que disparar a los enemigos. Ahora, ¿qué pasaría si en lugar de apuntar y disparar los enemigos muriesen automáticamente al hacer click sobre ellos? Sería medio aburrido, ¿no? La instantaneidad de sus muertes no propone casi desafío, más que mover el mouse lo suficientemente rápido sobre ellos y presionar con nuestro dedo el botón izquierdo de este (cabe recalcar que dadas las circunstancias correctas se puede hacer un juego divertido de esta manera, pero el diseño tiene que surgir alrededor de estas para no parecer una prueba de reflejos para conductores). Ahora, si en lugar de esto tuviéramos que no solo tener visión directa desde nuestro personaje hacia el enemigo, sino también calcular el tiempo que tarda la bala en llegar al enemigo tenemos un set de reglas y limitaciones que evitan que la experiencia sea trivial. Agrega fricción, empujándonos a, bueno, “jugar” alrededor de ellas.

Es una idea que vengo pensando desde hace un tiempo, y que veo reflejada incluso fuera de los videojuegos. El ejemplo más claro que vi de esto es en el pool. Imaginate si en lugar de tener que golpear una bocha blanca tengas que pegarle directamente a las bochas para hacerlas entrar. No solo sacas el componente estratégico alrededor de donde se encuentra la bocha blanca actualmente y el conjunto reducido de acciones que tenes para realizar, sino que también achatas la curva de dificultad que proviene de la indirección o “capa de abstracción” que es golpear una bocha con otra para hacerla entrar. Aunque el input del jugador sea el mismo, ahora tenes dos variables que dependen de esta, y saberlas calcular bien (y ser capaz de realizar el input correspondiente a partir de dicho cálculo) es justamente lo que hace al deporte divertido. Y ni hablar de lo inherentemente fascinante que es a nivel cinemático, en el sentido físico de la palabra.

Volviendo a Halo, este feedback que mencioné no solo se ve reflejado en los vehículos, sino que en el salto flotante del jugador y como vuelan enemigos (y jugadores) a la mierda cuando se detona una granada. Supongo que la constante presencia de este gamefeel en mapas multijugador, con múltiples vehículos y granadas volando por todos lados (me encanta lo abundante que son en la campaña para fomentar su uso) es parte del atractivo que este tuvo en su época. Como también que todos los jugadores arranquen e interactúen de la misma manera, entre otros conceptos nuevos que la saga trajo consigo al medio.

Una de estas ideas nuevas es el concepto de “vida recargable” en formato de escudo. Antes de la salida del primer Halo, los FPS estaban regidos por vida limitada que solo podía recargarse al interactuar con packs de vida (véase Doom o Half Life). La idea de vida que se recargue sola le da la posibilidad al jugador a tomar más riesgos sin que estos impacten sus recursos a largo plazo, sea en la campaña singleplayer o en una partida multijugador. Además, cuando esta se acaba el jugador queda vulnerable a que lo dañen de forma permanente o matarlo, de forma tal que aún acabándose este escudo el jugador tiene la posibilidad de retirarse para juntar recursos de nuevo y volver a entrar en combate. Esta idea pasó a influenciar gran parte de los shooters no competitivos que conocemos hoy en día, al retirar completamente el concepto de barra de vida y solo preocuprase por el daño reciente que el jugador recibió en los últimos segundos. Reflejándolo con la pantalla llena de rojo o en blanco y negro, como en la nueva trilogía de Tomb Raider o Uncharted (aunque los creadores interpretan la mecánica en este último como que se le va acabando la “suerte” a Nathan, pero bueno no es como si saltara sangre cuando le pegan ni nada por el estilo).

Como mencioné antes, otra cosa que trajo consigo el Halo original al medio fueron las AIs de los enemigos. Estos no solo buscan llenarlo de agujeros a uno, sino que tienen comportamientos únicos dependiendo el tipo. Por ejemplo, los chiquitos salen corriendo al matar al líder y se mandan suicidas con granadas si están hasta las manos, los elites tiene escudo recargable como el jugador y se esconden y reagrupan ante alta cadencia de tiro, y así se puede hablar de cada uno. Por lo cual, no solo cada tipo propone algo diferente en la forma en la que el jugador interactúa con este y las sinergia que existían entre ellos, haciendo que cada composición de enemigos se sienta única, sino que también los diferentes comportamientos de cada uno podían aprenderse y empujar a tomar micro-decisiones a partir de la forma en la que estos reaccionan, o planear entendiendo como van a reaccionar.

Esta última parte es un concepto que me quedó picando desde que terminé los juegos anteriores en la colección. ¿Por qué saber lo que va hacer un enemigo a nivel IA está bueno? ¿No le quita un poco de gracia? Y después de masticarlo un tiempo llegue a la conclusión que es necesario tener al menos cierto grado de predictibilidad. La realidad es que como humanos nos sentimos cómodos con lo familiar, es por eso que cuando la conclusión de una historia no cumple con el “foreshadowing” planteado a lo largo de ella se siente como si algo anduviera mal. Pero donde más elementalmente funciona esta idea de lo familiar, creo yo, es en la música. Por definición, la música debe ser predecible (ignoremos géneros como el Jazz por el bien del argumento). Quien escucha debe ser capaz de interpretar las próximas notas como parte “natural” de las anteriores, siguiendo un ritmo marcado desde el comienzo. O al menos siguiendo patrones los cuales el oyente fue acostumbrado al consumir música durante toda su vida y moldearon la expectativa que debe tener ante una canción. No me meto más en profundidad en el tema dado que mi conocimiento técnico-musical es llanamente nulo.

Más allá de la predictibilidad, creo que la clave es encontrar el punto medio entre esta y la aleatoriedad, para que el jugador pueda plantear adecuadamente un encuentro, como así también hacer microajustes dependiendo de la evolución de la situación en mano. Interesantemente, es una estructura similar a las historias de atracos, en las cuales los integrantes del grupo de profesionales plantean un plan a ejecutar y van solucionando los problemas que les van surgiendo con su astucia. Porque a nadie le gusta una película de atracos en la cual sale todo bien, ¿verdad? ¿Dónde estaría la fricción y la tensión? Evidentemente, alcanzar este balance en el medio que sea es mucho más complicado de lo que parece.

Pero eso es suficiente del lugar de Halo en la historia del medio, ¿qué onda Halo 3? Meh.

La verdad que la historia me pareció medio poronga. El final del juego anterior prepara lo que debería ser el final explosivo de la trilogía, y sabiendo el hype que tuvo este en su momento supongo que tenía mayores expectativas con respecto a la narrativa, pero la verdad que la historia de la saga nunca me voló la cabeza. Es más, las encuentro como mucho mediocres, y ni los quilombos políticas del Covenant ayudan a levantarlo. Supongo que no ayuda que master chief sea una muralla estoica que no deja ver ni un atisbo de emoción.

Algo que si me pareció recontra estúpido fue cerca del final cuando

La serie nunca conectó conmigo emocionalmente. El comandante Johnson (cuyo nombre tuve que googlear porque no lo recordaba) siempre me pareció medio superficial, como tampoco me evoco nada la capitana que introducen al comienzo del juego. Capaz lo estoy viendo mal, y debería interpretarla como la trama de no sé, Rambo 2. Como una excusa para mostrar acción descerebrada nomas.

Sí algo que me copa de estos juegos es la trama contada a través de gameplay. Por ejemplo, cerca del comienzo del juego nos mandan a los camarotes de los soldados a salvarlos, y se nos instruye que tengamos cuidado con el fuego amigo. Si hacemos caso y no revoleamos granadas por todos lados ni disparamos a todo lo que se mueva los soldados se nos van uniendo en la pelea para terminar de limpiar el cuartel. Lo que esta piola porque recompensa al jugador por ser cuidadoso a la hora de pelear dándole apoyo, como también sentir que tus acciones tuvieron consecuencias tangibles (¿te acordas lo que charlamos antes del feedback del juego?).

Esto mismo de que se te vayan sumando soldados a medida que vas jugando la campaña (y van llegando nuevos como para recomponer los que se te murieron en el camino) está bueno para no hacerte sentir tan solo recorriendo los niveles, y que se te sume gente al autito no tiene comparación, pero también agrega una dinámica adicional a lo largo del juego que es ayudar a los marines a sobrevivir y que te sean útiles en combate. Me copa bastante porque esta idea mecánica que el juego busca inculcar mecánicamente de forma indirecta (nunca tenes un promp de misión en pantalla que te dice protege a los soldados, ni se te termina el juego si estos mueren) como para que la caracterización de Master Chief surja por interes propia. Esta piola por que jugar de esta manera se siente como actuaría Master Chief en esos momentos (y como los marines se sentirán agradecidos de tenerlo con ellos), casando el gameplay con la narrativa estupendamente.

Aunque Halo 3 tenga ya sus muy buenos años, tengo la sensación de que las máquinas de guerra gigantes estas de cuatro patas debieron haber sido un avance tecnológico importante cuando salió el juego. No necesariamente por su masividad, sino por como arriba de esta nos encontramos los mismos enemigos que nos cruzamos a lo largo del juego, como si de una jerarquía o recursión de enemigos se tratase, con unos dentro de otros. Puede no parecer mucho, pero para cualquier persona que haya jugado con algún motor de juegos en algún momento, tener a personajes moviéndose con normalidad de forma relativa sobre una superficie que se mueve no es para nada trivial. Pero más allá del aspecto técnico, lo que me copa de estos es como se nos da la opción implícita de matar a todos los enemigos arriba del bicho gigante este cuando subimos (o desde lejos), o destruir el bicho para matar a todo quien esté a bordo, jugador incluido si no se apura.

Claramente Halo no fue diseñado por Arkane ni mucho menos, pero hay ciertos momentos en el level design que le ofrecen la posibilidad al jugador de encarar el encuentro de diferente manera, sea acercándose sigilosamente a esta tanda de enemigos, o mandarte cerca de donde esta la metralleta fija para hacerlos puré. No son muchos ni muy complejos, pero lo prefiero a un simple pasillo con enemigos al final.

Ahora, si hay algo que no entiendo, ¿a quién poronga le gusta jugar contra the flood? Una de las mejores cosas de Halo son los diferentes tipos de enemigos y la sinergia entre ellos. Si me cambias eso por bichos que reviven cadáveres y van de frente hacia el jugador me cambias completamente la dinámica que tanto estaba disfrutando. Si tiene un valor interesante con respecto a que si tenes aliados con vos si no los cuidas no solo no te ayudan más, sino que hasta se vuelven enemigos. Además que varían el gameplay al jugar más a la defensiva que a la ofensiva rompiendo barreras enemigas. Sin embargo, es la parte más plomo de cada Halo que jugué, y mis mejores recuerdos con la saga son cuando no estoy lidiando con esta (probablemente por eso disfruté tanto Reach). Por suerte entiendo que este debería ser el último título que nos enfrentamos a ellos.

El nivel en donde vamos a también me pareció una chotada. Aunque interesante por momentos a nivel visual, abrirte paso por los niveles con estos bichos que parecían no se terminaban más, combinado con checkpoints cuya posición era cuestionable, implicó que sea uno de los niveles que peor la pase.

Dónde está el mayor grueso de la caracterización es en Cortana y su relación con Master Chief. Aunque ella está ausente durante casi todo el juego, los pocos momentos que pasa con el protagonista son en donde más carismático se lo ve. Casi como si ambos estuvieran coqueteando. Creo recordar que en un juego anterior mencionaban como la apariencia de Cortana estaba hecha de forma tal de que los marines no la ignoren, por lo que creo que esa forma que tiene de interactuar con Master Chief es a favor de la misión por más raro que suene. Espero que la saga siga explorando esa relación “parasocial”?

No solo el multiplayer era una parte social importantísima según entiendo, sino también el Forge. Halo 3 fue el primero que lo introdujo, y le presentó herramientas de modding a los jugadores de consolas similares a los que los de PC han podido disfrutar durante varios años ya con sagas como Warcraft y Half-Life. Como alguien quien no solo usa mods ajenos sino que también a veces crea los propios, dar herramientas de este calibre al usuario (más allá de las limitaciones alrededor de scripting que pueda traer sacarlos en consola) no solo ayuda a la longevidad de un juego, sino que también sirve como salida creativa para los usuarios, y muchas veces son los primeros pasos que estos toman en carreras profesionales afines.

Hoy por hoy el panorama de la industria es muy distinto. Los juegos aumentaron exponencialmente en complejidad y los estudios se volvieron más reacios en desarrollar o compartir las herramientas que usan para crearlos (lo cual siempre cuesta plata). Esta ya no fomenta cosas como Forge o GMod (CD Projekt Red son la excepción, no la norma) y fue con el tiempo moldeandose para empujar a estos usuarios creativos a usar engines de terceros como Unreal o Unity. Aunque uno podría justificar que en lugar de aumentar el contenido una plataforma de forma gratuita para beneficio de una compañía multimillonaria, enfocarse en aprender game engines (las cuales nunca fueron tan accesibles como hoy en día) es una ventaja al final del día para el usuario común.

El problema con esto me parece, al menos en parte, es la perdida de la inocencia de ponerse a jugar con herramientas oficiales y las facilidades que estas traían consigo para crear cosas por el simple disfrute de crear, dejando lugar a aprender herramientas y plataformas cuyo fin está más atado a la comercialización de la creatividad, con las implicaciones que eso acarrea.


En conclusión, a partir del increíble feedback y lo divertidas que son las físicas de interactuar, Halo 3 se siente tan inherentemente divertido como, me imagino, fue en el primer día. Sumado a la IA de los enemigos, y como los diferentes tipos de estos interactúan entre sí y crean diferentes dinámicas da como resultado un momento a momento de gameplay muy ajustado y satisfactorio. Pero, al igual que con sus entregas anteriores, cuando el flood entra en escena parte de esta charla del jugador con las IAs enemigas se pierde, y con una historia que no alcanza lo propuesto por el título anterior hace que solo pueda recomendar la primera mitad. Pero si te gusta Halo entonces muy probablemente ya te hayas cruzado con estos dos problemas y sos capaz de mirarlos por encima.