Far Cry 3

Cuando allá por, 2013 quiero decir, compré mi primera computadora “gamer”, con un FX6300 y una 730 si mal no recuerdo, Far Cry 3 fue el primer juego que probé. Desde entonces, y con dos playthroughs sin terminar de por medio, le pude dar un cierre a lo que fue el inicio de una de las gallinas de huevo de oro de Ubi. Y aunque no haya jugado otro Far Cry, ni los anteriores ni los siguientes a este, creo que esta bueno verlo en detalle para intentar destilar que es lo que funcionó tan bien en su momento, y que no envejeció tan bien dado el estado actual de la serie, como también del gaming landscape en general.

Supongo que lo primero que viene a la cabeza cuando mencionamos Far Cry 3 es Vaas, y justificadamente. Por qué Vaas ES Far Cry 3. No solo refleja (una parte de) la identidad de las islas y el posible futuro de Jason, cómo muy bien nos lo hace entender el juego con las múltiples escenas surreales, sino que también los temas del juego.

Cuando está en escena es magnético y electrizante. Y esto logrado en gran medida por la actuación de voz de Michael Mando.

Lamentablemente, mis primeros dos intentos de playthroughs habían sido en español de España. Habiendo visto el trabajo de Michael Mando en Better Call Saul, y conociendo su, a este punto, mítica interpretación de Vaas me aseguré de jugarlo en inglés, y que buena decisión fue esa.

No voy a especular demasiado sobre los siguientes juegos, pero ésta es una pieza que Ubisoft tendió sobre que hizo a la tercera iteración de la franquicia tan popular (aunque tengo entendido no logro replicarla del todo), y es tener un buen y carismático villano.

Dado que Vaas forma una parte tan esencial del juego queda preguntarse, qué queda de éste cuando Vaas deja de formar parte? Yyyy, definitivamente menos. Menos juego queda.

El último acto nos ve yendo en contra de el capo de la banda de los malos, a quien Vaas reportaba. Lamentablemente, aunque sea un sorete y nos dé buenas razones para detectarlo, no alcanza a ser ni la mitad de entretenido cómo villano como lo fue Vaas. Y creo que los devs lo sabían.

Aunque la pelea con cuchillo contra éste es la más larga y compleja a nivel animaciones, se siente que tiene menos impacto que la pelea que tenemos drogados con Vaas. Me pregunto si al comenzar la campaña de marketing se dieron cuenta de lo mucho que le gustaba a la gente Vaas y decidieron aumentar su relevancia en el juego sin cambiar tanto lo que ya tenían, dejando la relación del personaje con la historia a medio hacer, pero creo que hay suficientes pistas para argumentar lo contrario también.

Aunque la idea de infiltrarse en la base del malo y torturar a tu propio hermano están buenas, me gustaría ver cómo hubiera resultado si Vaas hubiera matado a su jefe a partir de su comportamiento errático, o algo por el estilo que lo hubiera posicionado como el último malo a matar.

Si creo que está bueno mencionar que el último acto no es tan malo como la gente dice. Si es un paso hacia atrás pero tiene sus momentos.

En lo que respecta a la ambientación, siento que se complementan el uno al otro con Vaas y a su grupo de gente. Un lugar tan paradisíaco y exótico dando lugar a tanta violencia y locura generan un contraste interesante.

Algo que me di cuenta jugándolo hasta el final después de tantos años es lo presente que está el concepto de white saviour en el juego. No me suelo prender mucho a estas cosas (y creo que hay suficiente espacio para justificarlo cómo los devs ofreciéndole un power fantasy al jugador), pero si es un poco raro cuando uno se lo pone a pensar, cómo un pibe de Estados Unidos con ese nivel socioeconómico pueda volverse mejor guerrero que los nativos. Pero, aunque no lo justifico, creo que es el tipo de cosas más asociadas a la época en la que se lanzó el juego y habría que mirarlo por ese lente.

Gráficamente el juego se sigue viendo bastante bien. Los modelos de los personajes en cutscenes se ven excelentes. Lo único que el método que usan de oclusión ambiental es pésimo, pero bueno basta con apagarlo y usar Reshade.

Algo que me gustó fue la lenta progresión que va teniendo Jason en la locura. Cómo cada vez disfruta más matar y volar cosas por los aires.

También me pareció muy orgánico narrativamente como el enterarse de que el hermano menor sigue vivo es lo que lo hace volver a la realidad, al final del día lo que lo hace entrar en razón para poder irse con sus amigos de la isla (si así elegimos). Creo que estuvo muy bien logrado.

Lo único que cuestiono de eso es, cuando en la última misión se escapa en helicóptero con el hermano, Jason sigue disfrutando matando gente con la ametralladora, cuando se supone que el hermano es la razón por la cual no se va a convertir en la persona que disfruta hacer eso.

Otra cosa que me gustó mucho fue la relación de Jason con la novia. No es un single way de la novia queriéndolo sin importar nada, y es la forma que tiene el juego de mostrarnos lo mucho que nos estamos alejando de quienes éramos originalmente, y de nuestros seres queridos.

Algo que tiene este juego en común con otro que salió por la misma época, el reboot de Tomb Raider de 2013, es el momento de la “primera muerte”, cuando el protagonista mata por primera vez. Encuentro estos momentos excelentes, ya que hablan mucho sobre quién es el protagonista, y dan un buen punto de inicio para el arco del personaje como así un punto de comparación contra el final de este. El “problema” que tienen ambos juegos es, y disculpenme por el nivel de pretensión que voy a alcanzar a continuación, la “disonancia ludo-narrativa” que dicho momento acarrea. Aunque el momento en si este bueno, pasar de eso a matarte un batallón entero al tq te desconecta un poco del personaje y su trayectoria. Para algunos esto no es un problema, y creo que es posible disfrutar juegos que “sufren” de esto, pero me parece que también está bueno tenerlo presente para pensar formas en las que gameplay e historia puedan mezclarse de manera más orgánica.

El juego toca temas duros a veces de vez en cuando, como prostitucion y abuso sexual (y bueno, uso recreativo de drogas, pero con menos seriedad). Aunque no se mete en profundidad en ninguno en particular (puede que para mejor, no estoy seguro de si lo podrían haberlo manejado bien a eso.)

Los niveles surreales/sueños/drogados son highlights del juego también. Mención especial con la pelea con el gigante.

Algo que creo no envejeció muy bien creo es el uso de Skrillex en la misión de quemar los campos de droga. Creo que es más un producto de su tiempo y tira para atrás lo que sin embargo es una de las misiones más emblemáticas de todo el juego.

No jugué muchas de las misiones secundarias porque, ya siendo el gameplay del juego tan repetitivo, no estaba seguro de si iba a haber mucha variedad en el contenido que me quedaba. Sí me parece que las misiones de caza tienen su encanto, como así también las que tenemos que llevar paquetes en vehículos.

En donde el juego más brilla mecánicamente es en los outposts. Me encantaría tener la destreza de StealthGamerBR para capturarlos al menos con la mitad de la gracia con las que los hace él. Pero aunque uno no alcance ese nivel de conocimiento y creatividad con las mecánicas de forma natural, es bueno saber que puede haber más complejidad mecánica que la que se ve a simple vista.

Por último no tuve la oportunidad de jugar la campaña co-op porque Ubisoft cerró los servidores hace algunos meses, pero por lo que pude ver no me estoy perdiendo de mucho.


En definitiva, Far Cry 3 es un juego que brilla por ambientación y su villano, uno de los mejores en memoria reciente en el medio sea de paso, los cuales están muy atados a la historia y los temas de esta, volviéndolo un juego muy completo que logra lo que se propone. Incluso con sus problemas técnicos, narrativos y la interacción entre ambos no es difícil ver cómo la saga alcanzó el éxito en ventas que tiene hoy en día. Aunque como juego open world este atrás del mercado hoy en día, sigue siendo un juego que vale la pena visitar.