Bayonetta x10, para bien (y para mal?).
Dado que es el tercer juego de la saga me parece apropiado hablar de los méritos de este frente a su antecesor en lugar de verlo como un juego aislado.
El juego es x10 respecto a entregas anteriores en varios aspectos, entre ellos las armas. Creo que me encontré con alrededor de 10 armas diferentes, todas muy originales y divertidas de usar. Sumado a eso cada una viene con un summon diferente que podes equipar + una forma demoniaca para bayo con diferentes opciones de movimiento. La única cagada es que no podemos usar un arma para las manos y otra para los pies como en los juegos anteriores (lo cual es entendible viendo las armas disponibles). Algo que no me copo mucho es que termine defaulteado a armas rápidas y dejando las pesadas de lado por que el combate es tan frenético que usar armas rápidas te da más flexibilidad para esquivar cuando es necesario. Aaaaunque la mecánica de dodge offsetting que permiten continuar combos después de esquivar, por lo cual se pueden usar tranquilamente, si conoces la mecánica. Lo cual no fue mi caso. No estoy seguro de si fue un problema del juego que no la comunicó bien o el hecho de que ni sabía que existía cuando jugué los dos anteriores.
Por la cantidad de plata que tiene encima el juego los niveles son bastante más grandes de lo que me esperaba y más variados. La premisa de multiverso tiene la implicancia ligada de que vas a tener niveles que se ven muy diferentes entre sí, por lo que la cantidad de plata que tiene encima el juego es terrible. Además los escenarios son más grandes y complejos de lo que venía acostumbrado con la saga.
Los secretos hace un buen uso del aumento de escala de los niveles, pero creo que en algunos momentos estos terminan hiriendo más a la experiencia del juego en general con estos desvíos, sobre todo el pacing.
Más allá de eso los secretos en sí están copados de buscar en sí mismo, y las diferentes formas demoníacas que puede tomar bayo ofrecen variedad y personalidad a las secciones de plataforma.
El juego mezcla los niveles normales de Bayo con sidescrollers con Jeanne, que son un bodrio. Está bien manejar el pacing con un poco de plataforma para variar el combate, pero a quien se le ocurre meter niveles de stealth en un character action game. Literal que no ves la hora a que termine para seguir cagando a piñas a bichos.
Lo único que le destaco a esos niveles es la intro animada que tiene cada vez antes de jugarlos inspirada por Cowboy Bebop que esta buenisima, pero nada más.
Las misiones secundarias también fueron un mixed bag para mi. Por un lado tenes algunas que son bien difíciles para enseñarte a dominar mecánicas, las cuales aprecio un montón. Pero por otro tenes misiones que no te enseñan nada y son re frustrantes de hacer (como las que tenes que que el viento del escenario te lleve a la nube tóxica esa, que necesidad.
Otro lado donde se ve la torta de guita que tiene puesta encima el juego es en las cutscenes. En los anteriores se dependía mucho de especies de presentaciones de powerpoint como reemplazo de bajo presupuesto. En este solo recuerdo de dos ocasiones en las que hayan usado eso, y no por que el resto de las cutscenes les falte movimiento y sean baratas de hacer, al contrario. La cantidad de cutscenes movidas que tiene es órdenes de magnitud mayor que la anterior entrega. Y son todas igual de divertidas y disfrutables.
Además de cutscenes también le pusieron muchísima plata en crear más escenarios mecánicamente únicos en los niveles. Estas secuencias son algo muy distintivo de la saga, por lo que tiene sentido que se hayan puesto las pilas con estas también. Aunque en algunos momentos duraran más de lo necesario, perdiendo un poco de su encanto (y algunos hasta eran repetidos), y podían ser muy ”gimmicky”s cómo funcionaban algunas cosas, llevando a entender las mecánicas en la mitad de la secuencia en algunos cosas, si es que las llegas a entender. Pero algunos de los momentos más memorables del juego suceden en estas secuencias, por lo cual creo que al final del día terminan sumando.
Agregaron una mecánica nueva que es la de los summons, en la cual te permite a vos invocar bichos gigantes y controlarlos mientras cagan a piñas a los enemigos, pero no me convenció, y hasta me atrevería a decir que funciona como antítesis de la esencia del juego como character action game (aunque no tanto así de forma temática y estética del juego, en esos departamentos cumple y aporta). La idea de los juegos del género es, según mi criterio, verte bien piola mientras realizas inputs haciendo alarde de tu experiencia y conocimiento sobre las mecánicas, teniendo estas la suficiente profundidad para justificar dicho fanfarroneo. La adición de estos summons no agrega nada mecanicamente interesante ya que te obliga a no poder jugar con bayo mientras estos actúan, lo que resulta en una división de gameplay entre jugador con bayo o jugar con cualquier sea el monstruo que tenes equipado. Y aunque la segunda forma de jugar sea la que cause más daño (y aprecio el concepto de risk vs reward que implica dejar a bayo vulnerable para hacer más daño), no me veo incentivado a usarlo porque simplemente no tiene la profundidad mecánica que hace estos juegos divertidos.
Si me gusto la mecánica que agregaron de invocación rápida de los demonios estos al terminar un combo. Es similar a los juegos anteriores con la particularidad de que requiere un input extra para ejecutarlos, lo cual está copado ya que hay cierta intencionalidad en hacerlos, como que “se siente mejor” en lugar de que salgan automáticamente.
Algo que definitivamente no me gusto fue el diseño de enemigos. Si no fuera por la forma del enemigo en sí, muchos de estos se ven muy parecidos entre ellos. Uno puede justificar esto por el origen de estos monstruos, pero de igual manera termina siendo un miss en mi opinión, sobre todo comparándolo con enemigos de juegos anteriores. Admito que algunos destacaban mecánicamente, pero muchos de ellos se me mezclan en la memoria, habiendo terminado solo hace un par de días.
Me gusto los achievements que agregaron. Un incentivo más para rejugarlo para desbloquearlo todos.
La música es una combinación mixta. Por un lado el tema nuevo para bayo me parece un gran paso en falso desde segundo y hasta el primer juego, pero el tema de Viola esta excelente y se re disfruta.
La historia no es nada de otro mundo. Al igual que los dos anteriores tiene un par de twists que se ven a kilómetros. Si tiene unos beats con respecto a Luka que me gustaron, pero la verdad que en general no hay mucho para destacar, si no es que nada.
Estoy algo podrido del concepto de multiversos en historias. Está bueno que le dé carta blanca a los escritores para hacer los que les pinta, pero por otro lado también suele implicar menos stakes por que siempre va a existir una copia viva de los personajes. En este caso no fue tan así por que nos ponen claro desde el principio que la única Bayo que importa es la de este juego.
De igual manera, el diseño de los personajes de las realidad alternas justifica su existencia en mi opinión, son todos fantásticos.
Me gustó lo que hicieron con Luka. Aunque por momentos su historia sea predecible, lo hicieron más interesante que el salame que es en los juegos anteriores, y las escenas de acción en las que aparece están copadas.
Me gustó la adición de Viola como personaje jugable. Sus combos siendo más orientados a delayed inputs la hacen refrescante para cambiar un poco de ritmo con bayo, como es Nero en DMC. Lo único capaz que le puedo criticar es el parry. Es la única forma que tiene Viola de entrar en witch time, y la ventana para ejecutar un parry de forma correcta es muchisimo mas fina que la del dodge en bayo y no tan refinado, volviendolo medio unreliable en el momento a momento del combate.
Ahora, como personaje en la historia Viola no me gusto demasiado. Lo sentí medio one-note y muy estereotipado como personaje en una historia japonés. Pero supongo que no desentona con el resto del cast, que muchos pecan de lo mismo. Aunque entiendo que esto es más un problema mío que del juego.
El climax estuvo copado igual.
Otra cosa más que no me convenció mucho fue la actuación de voz de Bayo. No me desagrada el trabajo que hizo Jennifer Hale, pero la actriz de voz de los juegos anteriores es simplemente mejor. Siento que tenía más “presencia” que la anterior de alguna manera.
Además de la actuación de voz, el diseño de Bayo y Jeanne de este juego no me convenció tanto, prefiriendo en gran medida ambos diseños del segundo juego.
En conclusión, Bayonetta 3 es una mejora más que sustancial en presentación, estilo y puesta en escena, pero da un par de pasos en falso respecto a su combate, música y futuro. Si disfrutaste los dos anteriores probablemente lo disfrutes también, pero dependiendo la razón por la que juegues estos juegos podes terminar complacido con creces, o pensando que el juego se quedo medio corto.