Dada la existencia de mods para automáticamente matar a todos los enemigos pareciera que soy el único bicho raro que le copó el combate de Dragon Age Origins (y eso que lo jugué por primera vez en pandemia). Me vi medio decepcionado al encontrarme con que sus secuelas simplificaron el combate y lo hicieron más “lineal”. Y es por eso que me sorprendió encontrar que Divinity Original Sin sació esa ansia que tenía de un combate táctico por el estilo. Obviamente tienen grosas diferencias mecánicas como que uno es en tiempo real con pausa mientras que el otro es por turnos, pero creo que mi cerebro los asoció por la forma táctica en la que te obliga a jugar. Nunca fui fan de los juegos por turnos, pero en los últimos años me vi frustrado por la simpleza de los sistemas de combate de los AAA que me cruzaba. Sean simplemente apretar X para pegar y matar, o disparar con R2 y listo. Es por este tipo de cosas que me gustan los subgéneros como los character action games, porque te obligan a pensar más allá de la supervivencia del personaje para sacar buen puntaje y ser más creativo mecánicamente. En el caso de los juegos mencionados, aunque no se manejan por un sistema de puntos, me encontraba constantemente en un estado de flow buscando cómo optimizar cada punto de acción al máximo y justamente, pensar de forma creativa sobre los sistemas y mecánicas del juego. Y junto con variables como el posicionamiento, el entorno y las sinergias propuestas por el juego la pase bomba en casi todos los enfrentamientos. En parte, supongo yo, por la cantidad de herramientas que el jugador tiene a su disposición.
También encontré el juego muy D&D adyacente. Si bien es cierto que Larian continuaría su trayectoria con Baldurs Gate 3 años después, el cual usa D&D 5.5e como base para sus sistemas si no me equivoco, creo que el sistema presentado por Divinity Original Sin comparte cierto ADN con este, o con TTRPGs en general. Lo que más parecen tener en común es como podes usar cualquier ítem o acción que normalmente podes hacer fuera del combate dentro de este (con el costo en puntos de acción asociados, claro está). De forma tal que te obliga a pensar en los combates como puzzle con muchas soluciones, las cuales son posibles de alcanzar con todos los ítems y poderes a tu disposición. Al darte esta variedad de mecánicas, sistemas e interacciones le da un espacio mecánico al jugador lo suficientemente amplio como para explorar y encontrar soluciones poco ortodoxas a los problemas presentados. Y si me vienen leyendo desde hace tiempo sabrán que la exploración y experimentación mecánica son las cosas que más disfruto del medio.
Eso mismo es de las cosas que más me gustan a la hora de jugar D&D. Si bien siempre esta piola cagarse de risa con amigos un rato mientras actúas como alguien más, el poder usar tu creatividad completa a la hora de resolver un problema, y que el sistema soporte eso me parece increíble, y una de las razones por la cuales tabletop D&D ofrece cosas únicas que no vas a encontrar en videojuegos. Y entendiendo los múltiples caminos para donde puede salir disparada una campaña de D&D es imposible plasmar eso en un juego de computadora. No que eso haya detenido a varios estudios en intentarlo de todos modos, y siempre es un gusto probar sus diferentes intentos.
Algo que me pasó mientras jugaba fue que bien al comienzo del juego recibís un par de ítems que te permiten teletransportar el personaje que tiene uno de estos hacia la posición del otro ítem. Apenas los recibí dije listo, esto va a ser recontra útil y voy a re explotar el juego con ellos. Grande fue mi sorpresa al enterarme más adelante que, para resolver ciertos puzzles, no te queda otra que usarlos. Y medio que al enterarme me dejó recalculando. Hasta ese entonces me sentía re crack por pensar que estaba siendo más inteligente que los diseñadores al usar esta herramienta que ellos me dieron para resolver más problemas de los que yo esperaba que ellos consideren iban a ser posible. Supongo que el hecho de que me hagan sentir de que estaba explotando el juego habla muy bien de sus diseñadores, y el hecho de que me haya enterado solo por mi interés por este tipo de cuestiones es más un problema mío que del juego. Sin embargo, igual me hubiera gustado saber que había alternativas para resolver algunos de los obstáculos presentados.
Por dar un ejemplo de problemas que si tienen varias soluciones tenes el caso de unas estatuas vigía, que cuando te ven convierten el suelo en lava matando automáticamente a quien sea que esté sobre este. Por lo cual, tenes que evitar que te vean. Y las soluciones que encontré para resolver esto van desde usar sigilo o invisibilidad, hasta llenar la habitación de humo tirando aceite y prendiéndolo fuego, o teletransportar las estatuas lejos para que no te vean. Ese tipo de interactividad es la que me fascina. Presentar un obstáculo a resolver con múltiples posibles soluciones para que, no importe la build del jugador, siempre exista una forma de superarlas me parece excelente, y muy enriquecedor como experiencia a la hora de jugar.
Creo que para llegar a ese nivel de interactividad en los juegos tan cercana al gameplay emergente uno debe pensar el diseño de estos como una “simulación”, o un conjunto de sistemas. Supongamos por ejemplo que tenes un encendedor y una antorcha apagada. Podrías hacer que prender el encendedor automáticamente prenda la antorcha. Pero si en lugar de eso haces que el encendedor spawnee una pequeña llama, y sea esta la que prenda la antorcha, abrís el abanico de potenciales momentos de gameplay emergente que vos como desarrollador no necesariamente viste de antemano. Obvio que estas situaciones, al surgir de forma inesperada, significa que son difíciles de testear completamente y por consiguiente pueden derivar en muchos bugs y/o problemas de balance. El primero es obviamente un problema que hay que tratar, pero tal vez el segundo no sea tan grave como pensamos. Como decía Sid Mier a sus diseñadores, el objetivo es que el jugador se divierta jugando, no ellos diseñando. Es decir, muchas veces como diseñador, hace falta soltar este tipo de control y “experiencia curada perfecta” si se quiere, a favor de libertad del jugador y que la pasen bien ellos
Esta línea de pensamiento, y charlas con amigos me llevaron a ideas interesantes respecto a lo que viene haciendo Larian en los últimos 10 años y el estado actual de los immersive sim. Si haces la pregunta “que es un immersive sim” a 10 personas probablemente recibas 10 respuestas diferentes. Algunos te van a decir que es un juego de acción que también permite sigilo, otros te van a decir que es un fps con una puerta que se abre con el código “0451”. Tampoco tengo la respuesta definitiva a dicha pregunta, pero creo que, al menos observando el género en los últimos años, la mano viene por buscar generar momentos de gameplay emergente.
Hay mucho de gameplay emergente dando vueltas en infinidad de géneros. Sin ir más lejos Spelunky es bastante conocido por ello. Dado lo que yo entiendo es necesario para alcanzar dichos momentos, creo que los próximos años van a resultar en una re-interpretación del género en la vista top down con la cual Larian ha estado haciendo gala en sus últimos juegos. Dada la visión más cercana al god-eye que estos ofrecen permite barajar mejor las cartas, y así decidir cómo accionar e interactuar con el entorno y los sistemas del juego de una forma más informada. Creo que es algo que también vio Raphaël Colantonio, uno de los padres fundadores de Arkane y referentes del género en la actualidad, con el primer juego que sacó su nuevo estudio, Weird West. Chistoso como este tiene tan presente immersive sim como género que, al parecer, también vendió tan poco como estos están acostumbrados.
Volviendo a Divinity Original sin, aunque me fascina los momentos en los que el juego te pide cranear una solución creativa ante un obstáculo, hay situaciones en las cuales solo hay una solución y si no tenes las herramientas para resolverlo se te complica un montón y te hace sentir bastante tonto. Me viene a la mente un momento que requería apretar botones escondidos en una habitación en el orden correcto para avanzar la trama principal. El problema está en que dichos botones eran minúsculos, y si no tenes los puntos suficientes para pasar el check para que el juego te lo resalte implica tener que inspeccionar muy minuciosamente toda la habitación para presionarlos. Lo cual está bueno hasta cierto punto y tiene su encanto, te acerca más al accionar del personaje al hacerte prestar atención a vos como jugador, pero puede resultar bastante frustrante por momentos.
En lo que respecta al combate lo disfruté mucho. Sí puede ser desafiante, sobre todo al principio. Después cuando empezás a agarrarle la mano y tener más herramientas a tu disposición como poderes se hace más ameno. Sí me hubiera copado que me hayan forzado a usar más ítems, pero supongo que para eso están las altas dificultades.
Está copado igual como te empuja a usar las debilidades de los enemigos, pero lo que más disfruto de este es el tema del posicionamiento. Ver dónde tirar el charco de aceite para ralentizar la mayor cantidad de enemigos posible, como disparar una bola de fuego que haga el mayor daño posible sin dañar a tus aliados, o como invocar una pared de hielo que congele a los enemigos cercanos al mismo tiempo que bloquee la vista de los arqueros enemigos sobre tus personajes son micromomentos de creatividad mecánica que sazonan la experiencia más de lo que uno esperaría, y le dan personalidad. La hacen propia. Agrega un eje nuevo a las acciones y poderes de uno que van más allá de “hace 4 puntos de daño a ese enemigo” y te hace sentir muy inteligente cuando usas estos poderes creativamente.
Y por supuesto, como buen juego sistemático, el tener cuidado y saber aprovechar las sinergias amplía el espacio mecánico que ofrece al jugador, como la sangre derramada por enemigos que genera charcos en el piso y puede ser electrocutada para deshabilitar a más enemigos (y aliados!) por uno o más turnos. Estas sinergias se pueden dar entre los mismos poderes como así también entre los poderes y el ambiente. Todo en busca de alcanzar ese momento “eureka!”.
Tangencial, pero esta buenísimo como estas mecánicas que son relevantes en combate también funcionan fuera de este. Por ejemplo, vas explorando el mapa caminando pero no tenes visión directa sobre los enemigos, entonces no podes terminar de diferenciarlos, apareciendo estos como medio traslúcidos. Lo mismo sucede en combate. Y esta consistencia de gameplay dentro y fuera de combate ayuda a hacer la experiencia más cohesiva y empujar al jugador a usar mecánicas en uno de estos modos que solo usaban en el otro.
No sé si será por cómo funciona intrínsecamente el sistema de combate, pero me vi empujado bastante a usar summons. No es una clase que suela elegir en rpgs, pero me resultaron de extrema utilidad acá. Sacar el foco de mi party (la cual consiste de 3 personajes que pegan a distancia en mi caso) para recibir debuffs y ataques en su lugar (además de causar daño en el proceso) fue, en algunos momentos, indispensable para mi estrategia. Tal vez tenga que ver por la gran cantidad de efectos negativos que tiene el juego que pueden inhabilitar personajes, aumentando la importancia de las unidades “descartables”.
Una de las cosas que también me copó del juego es como podes evitar enfrentamientos con la info y los checks correctos. Este tiene un sistema de piedra, papel o tijera el cual, dado el atributo que utilizaste para iniciar el check, te sumará cierta cantidad de puntos por cada jugada exitosa hasta que alguno de los dos involucrados llegue a 8 puntos.
El sistema igual está lejos de ser perfecto. Dependiendo del contexto, te podes llegar a perder experiencia por pasar el check si implica no pelear contra el otro, y a veces se siente medio injusto, pero creo que el juego lo balancea bien al asignar una pseudo IA a cada personaje. Es decir, dependiendo de la personalidad del otro más o menos le podes sacar la ficha de cómo juega para ganarle. Por ejemplo, si este es un orco bruto hay grandes chances de que siempre vaya por piedra. Capaz no esta tan piola porque implica pensar sobre el minijuego desde un punto de vista más “meta”, pero haciéndolo fue la única forma en la que pude encontrarle sentido y disfrutarlo.
Hubo un momento cerca del final del primer acto que no sabía para dónde continuar, ya que me pedía usar un hechizo para revelar un pasadizo en un lugar que nunca había asociado podía ser relevante. No sé cuánto de la culpa de no haberlo asociado cae sobre mí y cuanto sobre el diseñador, pero hablando con más gente parece ser una experiencia común entre los jugadores.
Esto es causado en gran parte por la filosofía poco hand-holdy que tiene el juego. La industria en general ha aplanado sus juegos (al menos los que tienen más presupuesto detrás, y por consecuente as en riesgo) para ser lo más apacibles posibles y así evitar la frustración de los jugadores para que cualquiera lo pueda jugar. Lamentablemente, dicha heurística de diseño ha llevado a que la interacción con varios de estos títulos gigantes tenga la profundidad de un charco. Creo poder decir que no soy el único que se siente así respecto de la industria en general por las críticas que terminan surgiendo en estos juegos de alto perfil que me he cruzado en más de una ocasión. Por ejemplo, personajes spoileando los puzzles apenas te los encontras es lamentablemente algo recontra común, como si se tuviera miedo de perder al jugador en estas secciones (las cuales, en su defensa, probablemente no sean la razón por la cual el jugador está jugando). Por suerte, en los últimos años parece que algunos devs están prestando atención a estas cosas y están agregando opciones para apagar estas ayudas.
Sí, confiar tanto en el jugador como hace Divinity Original Sin puede traer sus problemas si el juego no comunicó algunas cosas de la forma más efectiva, o si el jugador simplemente estuvo despistado en algún momento, pero creo que prefiero tener esos momentos de frustración si eso significa tener momentos copados en los que descubra cómo superar un obstáculo siendo lo suficientemente astuto, prestando atención o ambas. Creo que nunca vas a estar completamente libre de este tipo de frustración cuando buscas presentar cualquier tipo de desafío al jugador. Citando al gran Derek Yu: “Misterio, sorpresa, tensión, desafío y un sentido de realización siempre vienen con el costo de sentirse incómodos. Dada la oportunidad, muchos de nosotros preferirían un camino más fácil, pero muchas veces ese es el menor gratificante”.
Eso igual no significa que la frustración sea siempre justificada, y la última mazmorra del juego es ejemplo de ello. Para acceder a ella necesitaba juntar determinada cantidad de piedras estelares, lo cual me rompió un poco las bolas porque literalmente podrían estar en cualquier lado. Al menos hasta que leí en internet que técnicamente ya tenía todas las necesarias en el inventario, pero no sabía que podía convertir otras piedras que tenía a las que necesitaba para pasar el contador que requerido y así continuar con la misión principal.
Ya de entrada no arranqué muy conforme al entrar a la mazmorra, pero hubo otras cosas que sumaron a que esta no me termine de gustar. Por un lado, presentó el mismo problema que ya me había cruzado en otro lado que requería apretar un botón escondido para avanzar, en dos ocasiones. Segundo, tenías que romper una de dos estatuas al final de cada sección (3 en total), y si elegías mal tenías que volver a hacer todo desde el principio (que en un juego que permite guardar y cargar cuando quieras es medio inconsecuente). Pero a eso le sumas que me enteré tarde que tenía que destruir una de las dos estatuas, y hacerlo en un orden diferente al cual completas cada sección parece buggear el juego, por lo cual tuve que repetir toda la dungeon desde el principio para hacerlo en el orden correcto.
Creo que esta mazmorra refleja bastante bien como el juego en si hace un poco de agua en el último acto, en ambos diseño y falta de pulido.
Atando un poco con la valentía del juego de confiar en el jugador para muchas cosas, me gustó una banda como recompensan al jugador por leer algunos libros y documentos encontrados. Por ejemplo, cerca del comienzo del juego una quest secundaria nos pide que distraigamos a un grupo de gente para robar algo. Resulta que había un escenario disponible cerca de ahí, pero antes de actuar nos pedían tener material para actuar. Y si antes visitamos la biblioteca y agarramos un libro de chistes podemos ir con este como material. Pero, a diferencia de otros juegos que podrían haber optado por reproducir la escena entera por sí mismos, este le otorga el control al jugador para recitar el material del libro, obligando a elegir las respuestas correspondientes para contar el mismo chiste de principio a fin, lo cual implica haber leído el libro antes para saber cada chiste.
Y esta es una de varias. Me encanta este tipo de cosas porque te obliga a prestar atención a lo que lees, y te recompensan por ello. Lamentablemente sobre el final terminan siendo muchos libros y se dificultó distinguir cuales eran los valiosos de los que solo nos dan recetas por ejemplo. Capaz tener algún tipo de distinción visual estaría bueno, ya que derivó en que cerca del final no les diera mucha bola.
La historia del juego fue medio meh. No soy muy fan de las tramas del elegido y esas cosas. Tiene un par de vueltas de tuerca copadas, pero no considero que fue más que una excusa para servir como vehículo para el resto del juego. Servicial y hasta ahí.
Los personajes tampoco fueron la gran cosa, ninguno me evocó mucho. Aunque me gustó todo el background de Jahan, se sintió bastante inspirado por D&D.
En lo que se refiere a personificación, si bien los miembros de la party te preguntaran cosas asociadas a un evento que acaban de presenciar (o sobre algo totalmente nada que ver) y te piden tu opinión al respecto, no importa mucho si respondes algo que se ve alineado a sus valores o no. Para tomar como referencia, en juegos como los de Bioware sentía que la brújula moral de mi personaje dictaba bastante la relación que este tenía con el resto de la tripulación. Acá, creo que podría haber estado totalmente alineado o totalmente en contra de los valores de uno de los personajes y sus interacciones no habrían cambiado en absoluto. La única diferencia que noté es que si dañas mucho a un miembro de la party que no sean tus dos protagonistas este te puede abandonar. Me pasó de usar siempre el hechizo de teletransportar para pasar por puertas o cosas por el estilo con otro personaje, pero como al terminar la teletransportación el personaje afectado se ve dañado por la caída resultó en que el que siempre usaba para esto, luego de un punto, se tome el palo. Por lo cual me tocó cargar una partida anterior y empezar a, en su lugar, teletransportar a mis personajes principales ya que estos no se podían ir (lo cual suena medio psicópata ahora que lo escribo).
De la misma manera, sentí que faltaba un poco de fricción entre los protagonistas. Si bien vos podes asignarles personalizadas apenas arrancas a jugar, estas son alrededor de las decisiones/respuestas que das ante ciertas situaciones. Leyendo online se recomienda que tu segundo personaje siempre esté de acuerdo con lo que diga el primero, lo cual elimina cualquier problema que la “mecánica” pueda llegar a tener, pero al mismo tiempo esta termina siendo casi inexistente y el personaje que no elegiste para liderar esa conversación parece más un muñeco que otra cosa. La alternativa sería haber elegido alguna de las otras personalidades, pero tampoco creo que esté bueno que tomes una decisión solo para que tu otro personaje te la contradiga y, bueno, no sé qué consecuencias podría traer eso. ¿Tal vez te obligue a hacer piedra, papel o tijera para decidir cuál de las dos elecciones tomar? No sé, pero supongo que el problema en si surge del tener dos personajes cuya personalidad depende del jugador, lo cual no sé si he visto a otro juego intentar siquiera, como para comparar y ver cómo encararon el tema. Porque al menos yo no sabría cómo solucionarlo.
Me gusta el humor que maneja el juego en general. Un momento que destaco fue como
. Supongo que el mismo logo de Larian da a entender que esta mezcla de seriedad y humor es lo que los identifica.El juego cuenta con varias cosas QoL que se falta se notaría bastante. Por ejemplo, si alguien de tu party tiene una herramienta entonces podes mandar a cualquiera a resolver algo que requiera esa herramienta (ej. pala para cavar) y se la pasan automáticamente entre ellos. Se nota el laburo de QA para encontrar este tipo de detalles.
Habiendo dicho eso, hay mods que arreglan algunas cuestiones chiquitas QoL-related, como el poder seguir viendo el rango total de un hechizo incluso si el personaje que lo realiza no está en pantalla, entre otras cosas. No lo termine usando por qué no lo vi tan necesario, pero si no lo jugaste todavía capaz lo podes considerar.
El no poder pausar en ningún momento es una re poronga, no me gusta la combinación de pausa en combate si lo de afuera está en tiempo real. Significa que los enemigos se puede agregar a la pelea, y que si estás, ponele, haciendo sigilo y tenés que dejar de jugar para ir a hacer otra cosa no podes pausar el juego.
El posicionamiento automático a veces es una chotada. Si bien tenes para elegir el sentido en que queres tener tu party organizada (en fila horizontal, fila vertical, en un cuadrado, diamante, etc), a veces el pathfinding termina tirando cualquiera. Me pasó que terminé una pelea de un boss, moví a los personajes por la arena de la pelea y explotaron unas cosas, y mientras los personajes se seguían moviendo para evitar el fuego se cagaron muriendo, haciendo que tenga que hacer la pelea de vuelta.
No contraté a los otros dos companions que ofrecía el juego porque, por un lado eran incompatibles con los roles que cumplían mis dos personajes principales, pero por otro lado porque involucraba despedir a los que tenía y no sabía si los iba a poder volver a tener. Creo que había una habitación a la cual podías ir para volverlos a reclutarlos, pero siento que el juego no fue muy claro al respecto.
Me gustó como una quest cerca del final en la cual podes hacer tareas previas a encararla para tener ciertas ventajas, como emborrachar a los enemigos. Esta bueno porque ata las actividades secundarias a la trama principal haciéndolas más relevantes.
Algo que vengo pensando desde hace tiempo es la pared de dificultad que implica tener mecánicas que, aunque en papel figuren como opcionales, son en realidad esenciales. Si estás familiarizado con los MOBAs, este concepto aplicado ahí serían los pergaminos para teletransportarse, o las botas. En el juego visto acá, serían los pergaminos de resurrección. Es probable que, como yo, te mandes cagadas y se te mueran personajes, por lo que probablemente te venga bien tener a mano varios de estos. Y se ve que los devs comparten esa idea ya que estos pergaminos no sólo son vendidos por muchos personajes, sino que también luego de un tiempo se restockean. No tengo nada particularmente importante para decir sobre este tipo de situaciones, más que capaz meter más énfasis en lo necesario que son estaría bueno.
Además de soler tener buena prosa, las actuaciones de voz en general están muy bien trabajadas. En ningún momento me sacaron del juego, por lo que mínimamente ayudaron a la inmersión de este.
Aunque el juego cuente con la posibilidad de multiplayer opté por ignorarlo directamente. Capaz soy solo yo, pero no tengo idea como hace la gente para coordinar jugar una campaña entera con una persona durante decenas de horas, si ya me es imposible siquiera coordinar para jugar una partida del juego casual multijugador de turno. Ser adulto está difícil eh.
Sumado a lo que charlaba de la fricción y desafío, el juego fue de los primeros en mucho tiempo que me empujó a usar el oro de forma significativa, comprando hechizos para hacer más fuertes a mis personajes que, caso contrario, se les iba a complicar mucho aportar en los combates. Esta bueno porque le dio un significado a la economía que muchas veces solo termina funcionando de backdrop en mi experiencia. Un número que crece y nunca baja porque ando vendiendo todo lo que puedo levantar del piso.
Más anecdótico que critica, apenas comenzó la pelea contra el boss del primer acto fui automáticamente yu-gi-oh-ed cuando este deshabilitó mi party entera haciendo que pierda un turno para matar a mis dos personajes principales en el siguiente, obligándome a recargar partida antes de la pelea. Si no fuera porque pude reducir el impacto de ese primer turno hubiera sido un encuentro por demás frustrante.
Divinity Original Sin es un juego con muchas buenas ideas. Aunque frustrante por momentos, presenta una base sólida sobre la cual, imagino, Larian construyó con sus siguientes entregas. Con problemas y todo, me pone contento que se le haya dado al estudio la posibilidad de continuar puliendo su fórmula después de este título, y no hayan sido obligados a cerrar por falta de un hitazo como le pasa a tantos otros en la industria actual. Puede que en parte sea porque Larian es una empresa privada y no está en la bolsa, pero eso es una discusión para otro momento.
Si te gustan los juegos sistemáticos que recompensen la creatividad y autonomía del jugador, este te va a dar buenos momentos. Aunque te vas a frustrar en más de una ocasión, se ven justificados por lo bien que la pase con el resto del juego. Sin embargo, este ofrece poco más en el último acto o hacia su final, por lo cual si no te jode soltar juegos antes de terminarlos capaz sea un buen momento de dejarlo ahí si ya estás medio cansado.
Si directamente no estás seguro si te vas a bancar los problemas que tiene el juego sentite libre de darle una oportunidad a su secuela que estoy seguro va a pulir varios de estos aspectos (y la historia probablemente no esté muy conectada con este). Si lo que conté acá te interesa y crees poder sobrellevar los problemas mencionados metele mecha nomas. Pero en lo posible, lejos de un charco de aceite.