Como buen gordo Monster Hunter que soy, probé la beta del juego en diciembre del año pasado, y además de su abismal desempeño en casi cualquier hardware, había algunas cosas que no me convencían. Entre ellas, cómo se sentían las armas, y uno de esos factores era la falta de hitstop, término el cual refiere a pausar a ambos atacante y atacado por una pequeña cantidad de tiempo para enfatizar el golpe, intentando representar la fiscalidad que dicho impacto supondría en nuestro mundo.
Los juegos tienen esta particularidad de ofrecer un mundo digital el cual el jugador tiene la posibilidad de interactuar. Comprendiendo está virtualidad, aunque uno como jugador está dispuesto a suspender su credibilidad para sumergirse en este, el juego también tiene que hacer lo posible para que las acciones del jugadores se sientan que tienen impacto, consecuencia. Y una herramienta usada por el medio desde antes incluso del nacimiento de quién les escribe, es este concepto de hitstop.
Está idea normalmente la considero importante (es de las primeras cosas que consideramos en nuestros proyectos de juegos con mis amigos), pero sobre todo crucial en cuanto a Monster Hunter se refiere. Porque, además de estar presente desde básicamente los comienzos de la serie, es un componente importante en el gameplay loop de este. Monster Hunter siempre se basó en un loop de construir armas y armaduras para cazar bichos más grandes, para luego usar las partes de dicho monstruo para armarte y derrotar al próximo más zarpado y repetir. Esta construcción de armas y armaduras hace de motivación extrínseca, casi como simple excusa, para que el jugador disfrute del momento a momento del combate. Por lo que, hacer que el combate se sienta bien es de vital importancia para capturar a los jugadores en el corto y largo plazo.
Me alegra poder decir que, luego del feedback proporcionado por los jugadores, Capcom trabajó para agregar hitstop a todas las armas del juego y el combate nunca se sintió mejor. Me sorprende que se use la oportunidad de una beta para corregir el rumbo del juego y mejorarlo en el proceso en lugar de ser una demo glorificada dos semanas antes de la salida de este, como tantos estudios suelen hacer. Sin embargo, hay un bichito que me quedó picando sobre esto, y es porque no incluirían hitstop en primer lugar? Y creo que la respuesta es la misma que plagó varias decisiones de diseño del juego, pero ya me voy a adentrar en eso. En el mientras, el estado actual de las armas no podría sentirse mejor. El solo acto de cagar a bife un monstruo es divertido mecánica y sensorialmente, que es (casi) todo lo que le puedo pedir al título.
Para variar un poco sobre mis playthroughs de otros juegos, en este mainee por primera vez la switch axe. Aunque la curva de dificultad no sea muy plana que digamos, encontré divertido el gauge management, que no terminaba siendo tan molesto como podía ser con la espada larga cuando estaba aprendiendo a usarla en World. Me di cuenta de que me gustan las armas que tienen un ataque fuerte al que tenes que llegar con un medidor y tener una ventana grande de oportunidad para ejecutarla. Le agregan variedad al ritmo de la pelea, sumando un eje extra además de sobrevivir y hacer daño al cual le tenes que prestar atención, y ofreciendo un mini clímax en medio de la pelea.
Esos mismos conceptos también se aplican al sistema de puntos débiles que agregaron. Estos son puntos específicos en el bicho que tenes que alcanzar con un ataque en particular para explotarlos. Me gusta también como agrega variedad en los lugares en donde estas pegando (suponiendo que la herida no la hayas ocasionado vos), forzando a cambiar la forma de jugar para generar más daño y ganar recompensas. Apenas lo habían mostrado en los trailers pensé que iba a ser muy explotable, pero habiendo ya terminado el juego y gran parte del endgame me atrevo a decir que no está tan roto como pensaba.
Lo que me llamó la atención y me pareció interesante de la switch axe es el parry que agregaron. No me encanta la idea de agregarle parry a toda arma del juego ya que lo siento medio como un cupón para salir de la cárcel gratis, pero al menos en esta arma está bastante bien implementado. La ventana es lo suficientemente corta como para no ser tan abusada y solo se puede ejecutar en uno de los dos modos del arma, haciendo que no sea tan flexible y/o forzando al jugador a manejar los modos del arma de forma anticipada y efectiva para tener el parry a disposición cuando lo necesita.
La otra arma que use como secundaria en el juego base fue el martillo. Aunque me duele que hayan nerfeado la cantidad de lugares de terreno que te permiten realizar el ataque giratorio en el aire, tengo que admitir que era necesario. Muchas veces en World o Rise me abusaba de estos yéndome a alguna parte específica que tenía un mínimo slope para seguir rompiendo las bolas con este. Incluso si no era la forma más efectiva de jugar (probablemente no lo era), definitivamente era la más divertida para mí.
No vi tutoriales para aprender estas armas en toda su profundidad, por lo que había un par de ataques del martillo y la switch axe que no solía usar. Supongo que debería ponerme en campaña para aprenderlos mejor. Pero, cómo vamos a ver más adelante, el juego tampoco me castigaba o forzaba mucho a aprender estos movimientos.
La otra arma que empecé a usar bastante en el endgame son las espadas duales. Nunca las había usado porque su rango siempre me pareció una poronga, pero no sé si este juego justo tuvo un rooster de monstruos cuyas partes me eran más accesibles desde una corta distancia, o me sentía más confiado con el dodge/parry que le agregaron. De igual manera, entendí lo divertido que es hacer exorbitantes cantidades de daño sabiendo posicionarse. Sumo puntos extra por el ataque en salto deslizante que, si lo orientas bien, haces el ataque de bayblade sobre toda la espalda del monstruo, lo cual siempre es estúpidamente divertido.
Entre los cambios que hubo a las armas, nerfearon a la glaive y a la charge blade. La primera ya no se puede estar constantemente en el aire como en World (que aunque era divertido y más fácil era poco efectivo a nivel daño por lo que tiene sentido desincentivarlo, pero fue la forma que tuve de aprender a jugar estos juegos en su momento) lo cual es una lástima, y la charge blade parece que el output de daño ya no es tan importante como en World, o este no se justifica por el requerimiento técnico de usarla? No estoy seguro, no la usé tanto.
El arco lo probé en la beta y no me gustó. Nunca me había copado tanto, tal vez debería darle una nueva oportunidad, pero cambiaron como se usa y ya no es tan trivial stunnear al monstruo con esas piedras que tirabas del cielo. Además, que me sentí bastante vulnerable cuando lo usé en su momento.
De entre las que me quedaron por usar más también esta la espada y escudo que tenían un ataque de salto re divertido en World, la gunlance, la lanza, la espada grande, y el cuerno de caza (aunque no suelo jugar en grupo como para justificarlo). Veremos si se da la oportunidad de usarlos más en lo que me resta del endgame. Y no, no considero las armas de fuego como opciones.
Mi último tiempo aprendiendo sobre game design me ha llevado a apreciar mucho el concepto de ortogonalidad en los juegos. Idea que se basa en tener mecánicas o sistemas que no interactúen de forma directa entre ellas, sino que sus comportamientos afecten el estado del juego desde diferentes ángulos. Por lo que tener a cada jugador con diferentes contribuciones a la pelea, variando su posición dependiendo de su arma elegida, el tipo de daño que aplican y en qué parte del bicho se tienen que enfocar, y si tiene un efecto especial el arma como aplicar parálisis o veneno o buffear a los compañeros, implica que las interacciones y dinámicas en medio de una pelea varían mucho con tan solo cambiar un solo jugador en la composición. Así que, entendiendo lo satisfactorio del gameplay loop, como las recompensas extrínsecas son solo una excusa para seguir disfrutando de este, y como lo poco repetitiva que son las peleas dado todos los factores de comportamiento del monstruo, entorno y jugadores es fácil entender por qué la fórmula funciona tan bien y lo ha hecho durante tantos años.
Algo que sí me gusta comparado con los juegos anteriores (aunque, reconozco, no he jugado mucho alrededor de la meta para confirmarlo) es como las armas sin elemento no son claramente mejores que las que no tienen. Por cuestiones de balance, es entendible que, si tu arma no ofrece daño de elemento o status, entonces necesite compensar con más daño, filo, crítico, etc. Pero consideraba que en el World siempre era más viable tener una sola arma main sin elemento ni efecto y listo. Acá, siento que te vez bastante más recompensado si usas un arma cuyo elemento o estado sea una debilidad del monstruo que estas cazando. Pongo en muy alta estima los sistemas balanceados que no le restan relevancia a armas o ataques, ya que ofrecen más oportunidades de realizar preguntar interesantes al jugador, en lugar de que la pregunta de “qué llevar a una cacería” se responda trivialmente siempre con la misma arma.
O al menos eso pensaba. Resulta que, cuando me puse a armar sets para empezar a tryhardear los bichos arch tempered (los desafíos más jodidos de todo Monster Hunter) me dí cuenta de que ahora las gemas están partidas en dos tipos, unas para armas y otras para armaduras.
Me pareció un cambio polémico, y no sé si del todo acertado. Porque ahora cada habilidad que le quieras meter al arma va a estar compitiendo directamente con boost de crítico, lo cual es una verga, sobre todo para las armas que dependen de habilidades específicas para ser más efectivas. Supongo que el razonamiento ahí está en empujar al jugador en commitear a unas pocas habilidades, lo cual tiene sentido y es interesante, pero, según estuve leyendo a los gordos números en internet, termina convergiendo en las armas artianas como las más viables. Y la pregunta de “¿qué gemas llevas?” es inherentemente menos interesante que “¿qué armas llevas?”.
A lo largo de su historia, Monster Hunter ha agregado nuevas mecánicas e interacciones que el jugador puede tener en cuenta en medio de la cacería para matar al monstruo más rápido. Cocinar antes para obtener mejoras temporales, utilizar parte de tu entorno para hacerle daño al monstruo como tirar unas piedras sobre este o una trampa de enredaderas para trabarlo, tirarle con slingshots que te encontras en el piso con diferentes propiedades (o las que tira el mismo monstruo, que ahora parecen ser menos efectivas, pero existen en mayor variedad y frecuencia), y más recientemente, hacer ataques especiales en heridas del monstruo. Sin embargo, como suele suceder en cualquier saga que corre durante tantos años, esto conllevo a que ciertos aspectos, mecánicas y sistemas legacy pasen a ser trivializadas, siendo movidas a segundo, o incluso un tercer plano.
La serie siempre se ha identificado con la fricción. Recuerdo intentar el primer juego en primaria en mi flamante PS2 y rebotar instantáneamente en las primeras misiones (por su barrera idiomática además de mecánica). Pero había algo en este que me inspiraban a ir al negocio que vendían juegos cada dos días a preguntar si ya estaba, al punto tal de que el dueño se hinchara las pelotas y me dijera que me lo llevaba a la casa cuando lo tuviera (lo hizo, un tipazo).
Después de eso ya en la secundaria probé Freedom Unite en el emulador de PSP y volví a rebotar nuevamente. Supongo que hizo falta cierta exposición a juegos donde la fricción sea parte del atractivo (además de cargar un par más de pelos en el culo). Por lo que después de jugar la trilogía de Dark Souls ya estaba en la posición correcta para adentrarme en la serie. Y justo tuve la fortuna de que, por esa época, saliera el mejor entry point que la saga había sacado hasta el momento: Monster Hunter World.
Si me permite buen lector irme por una tangente (por algo estas acá supongo, ¿no?), algo que racionalice con los años es como los juegos “hardcore” (si se puede utilizar dicho término, aunque no me guste no encontré otro mejor) muchas veces derivan parte de su rampa de aprendizaje al esperar que el jugador haga ciertas cosas sin decírselo explícitamente. Por ejemplo, en los MOBA como Dota 2, todo jugador tiene que comprar como uno de sus primeros ítems unas botas, para ganar velocidad para escapar o cazar adversarios. Comprar las botas base y después unas mejoradas que se adapten mejor a tu personaje es algo básico del juego, y que nunca se te da a entender explícitamente que son un aspecto fundamental de este (a menos que hagas tutoriales, que entiendo existen hoy en día dentro de Dota). Pero, el juego al dejar la posibilidad abierta a qué no compres botas o las vendas más avanzada la partida para dar lugar a ítems potencialmente más importantes abre la cancha para dejar que el jugador se arriesgue a desprenderse de un concepto fundamental del juego si la recompensa de ganar ese espacio de ítem le parece que vale la pena. El problema es que, por defecto, los sistemas del juego no dejan en claro esta dinámica, haciendo que el comportamiento más fácil que puede hacer el jugador promedio inexperto sea el incorrecto. Creo que fue Steve Jobs quien dijo que un buen diseño es aquel que hace que la forma correcta de usarse sea también la más fácil/intuitiva.
Monster Hunter se puede pensar de una manera similar. En los primeros juegos el mapa (que debías agarrar del cofre de recursos al comienzo de cada misión) estaba atado a un ítem, haciendo que el jugador pueda optar por no agarrarlo para así obtener un spot extra en su personaje para otros ítems. Aunque también, el problema era la facilidad con la cual a los jugadores inexpertos se les podía pasar esto. Y ahí es donde entra World.
Además de cambiar el sistema del mapa para que ahora no dependa de un ítem, el juego hizo todo lo posible para pulir estás fricciones que se le podían presentar a los nuevos jugadores. Lo cual plantea la pregunta, ¿que mecánica o sistema tiene la fricción que queremos evitarle al jugador, y cuáles queremos que experimente? Y esa, para mí, es la pregunta que no han podido responder bien en las últimas dos entregas, y la que al final del día me hace preocupar un poco por el futuro de la serie.
Banco muchísimo intentar hacer los juegos de forma que estos sean accesibles, pero la verdad es que los juegos son sistemas de incentivos, y para mí, la forma más efectiva de mover dichos sistemas es con la energía proveniente de la fricción, cuál diferencia de potencial eléctrica moviendo una máquina. Las barreras y fricción hacen trabajar la mente del jugador, haciendo que piense, interiorice y racionalice sobre los sistemas del juego para salir victorioso. Sin una barrera mecánica, si el jugador puede superar toda adversidad apretando un solo botón, ¿por qué calentarse a interactuar con el resto de las mecánicas y sistemas si no se ve incentivado a hacerlo?
En este video, un flaco explica como un nuevo mod del Metal Gear Solid V, que pone al jugador en situaciones precarias con pocos recursos o ciertas restricciones, lo empujó a interiorizarse más en los idas y vueltas de los sistemas del juego, usando mecánicas y armas que nunca había usado antes, e incluso descubriendo interacciones que no tenía idea existían en un primer lugar. Es entendible considerar dicho espacio de juego como muy hostil para el jugador promedio, y que tal vez habría que dejar esa exploración mecánica e interacción profunda para los que están dispuestos a dedicar el tiempo y la energía requeridas, y presentarlo dentro de un contexto postgame. Sin embargo, considero que al menos parte de esa fricción debe existir en el juego “base” para al menos estimular al jugador, aunque sea un poco, y presentarle la puerta a este mundo de posibilidades, si están dispuestos a adentrarse.
Monster Hunter World fue un muy buen acierto en este sentido. Pulió estas partes duras de la saga para que los jugadores no experimentados puedan adentrarse al juego atravesando una curva de aprendizaje fuertemente ligada al crecimiento de la dificultad, mientras les daba una experiencia relativamente desafiante a los veteranos. Aunque, mentiría si dijera que el juego no presentaba ya síntomas de estos problemas. Suelo referirme a este minijuego que existe desde la primera entrega cuando hablo del tema, el cual se usa para cocinar una carne a punto para llevar tu vida y energía al máximo. Sin embargo, desde World (y tal vez desde entregas anteriores) recibís tantos materiales y cosas que nunca te ves incentivado a cocinar esta carne vos, dejando el minijuego solo por cuestiones de legado.
Ya he mencionado en mi review de Rise como el streamlining de mecánicas en ese juego hacía de la experiencia menos inmersiva, porque requiere menos de uno (todo vuelve a la gráfica del estado de flow), pero lamentablemente Wilds sigue la misma filosofía de diseño. El cambio más grave para mí, es el que tu montura vaya automáticamente al objetivo, y esté prendido por defecto. Se me escapa como los diseñadores agarraron una saga llamada Monster Hunter y hayan decidido hacer menos activas las acciones relevantes a la misma profesión que está en el nombre de la saga. No digo que haya que preguntarle a los jugadores que es lo que quieren porque muchas veces o el jugador no sabe lo que en verdad quiere o te tira cualquier verdura, pero me encantaría saber si siquiera una persona haya encontrado este cambio como un avance positivo.
Pero Nico, seguro está pensando usted mi estimado lector, si es una opción en el menú no podes tipo, ¿apagarla? A lo que yo respondo así es, es una opción en el menú, pero tener movimiento automático para ir a tu destino marcado por defecto me da a entender, como en cualquier juego, que es probable que el diseño de niveles no esté preparado para ser atravesado sin esta ayuda, lo cual me la baja de sobremanera. Y lamentablemente es el caso acá, en donde el escenario es muy “ruidoso” por momentos, dificultando entender para donde tener que ir para llegar a tu objetivo. Y ni hablar sobre las partes del escenario en las cuales podés trepar o tu montura puede pasar, no es lo suficientemente intuitivo para permitir jugar sin el tipo de asistencias mencionadas.
Tener que atravesar uno el mapa manualmente no solo te obligaba a prestarle más atención a este y apreciar el tremendo laburo que se mandaron los artistas, sino también que presenta un proceso de aprendizaje el cual, a medida que vas aprendiendo sobre el mapa, sus trayectos y atajos, más podés optimizar tu ruta. Es otro eje más del juego y parte de lo que significa ser un cazador experimentado.
No soy fan del concepto de “pintura amarilla” en los juegos. Entiendo que entre más fotorrealistas son estos más difícil es hacerle entender al jugador que es relevante e interactuable y que no, pero considero que simplemente pintar de forma artificial es una solución de diseño “barata” para un problema complejo, que preferiría ver solucionado utilizando otras herramientas. Por supuesto no soy un diseñador de niveles como para poder dar puntos específicos sobre el tema, pero estoy leyendo libros al respecto, por lo que espero que en un futuro sea capaz de proporcionar alternativas en lugar de ser boludo quejándose de videojuegos en internet número 10826.
Algo que sí creo podría ayudar serían landmarks distintivos entre secciones de una zona. Cada sección en World tenía algo asociado, como un río, un acantilado, un lago, un bosque, un árbol gigante, etc. Siento que en Wilds no hay una asociación a nivel diseño de niveles para ayudar a mapear mentalmente el escenario. Porque, como bien mencionaba, con las monturas que se mueven automáticamente no parecía ser necesario para los diseñadores y tal vez por eso no le dieron mucha importancia.
Si tengo que mencionar algo positivo de los niveles (además de que visualmente se ven muy bien) es su verticalidad. Aunque es difícil ubicarse muchas veces, es uno de los aspectos que más había disfrutado del nivel del bosque en World, por lo que me encanta verlo expandido acá. Si reconozco que no hacen nada particularmente interesante con ello.
Tangencial, pero como también paso con World, tuve que usar Reshade para traer un poco de color, pero sobre todo un poco de contraste, al juego. Entiendo que el poco contraste muchas veces se utiliza para mejorar la lectura del entorno en la industria, y no es la primera vez que un juego sale con menor contraste con el que se lo ve en la campaña de marketing, pero por suerte hay herramientas para mejorar esto en PC, aunque rompa un poco los huevos tener que estar metiendo mano. Entiendo que también hay mods para ajustar esto de forma nativa dentro del juego, así que también es una buena alternativa a quien no le guste (o no entienda) mucho Reshade.
Otro punto de reducción de fricción que me llamó la atención es como los medidores de las armas no se vacían cuando uno muere, lo cual sucedía en World y creo que también en Rise. Entiendo esta heurística de reducir el castigo para que el jugador pueda volver a la pelea sin muchas vueltas, y este tal vez sea un cambio bueno dentro de los que mencioné, pero la filosofía de diseño del juego en general me dejó un poco mal sabor de boca como para tal vez apreciar esta modificación como corresponda.
Muchas veces los juegos (sobre todo dentro del género de los de automatización) introducen fricción de forma artificial al comienzo de estos para servir como oportunidad para el jugador de aliviar sus interacciones con estos sistemas al automatizarlo, representando de esta manera el progreso de la partida. Siento que en parte los cambios que han hecho en Wilds apuntan a algo similar, pero sin la satisfacción que viene de haber trabajado personalmente por esas automatizaciones.
Otro aspecto que ya habían streamlineado en World era la granjita. En las entregas anteriores el jugador contaba con una granja la cual visitaba entre misiones para obtener materiales. Estaba re buena porque no solo te servía para variar el gameplay con momentos con menos tensión (ayudando a este ciclo narrativo de relajación y estrés necesario para que los picos emocionales se sientan más), además de ofrecer su propio tipo de progresión que iba en paralelo con la del juego principal. Si esta era tan querida por los jugadores, ¿por qué la removieron de las entregas subsecuentes? ¿Falta de presupuesto? Tal vez, pero me animaría decir que fue uno de los conceptos que Capcom interpretó como “fricción innecesaria” a la hora de obtener recursos entre misiones y que la alternativa de tener un NPC con el cual hablar en el hub para obtener los materiales era suficiente.
Creo que este ejemplo toca otro tema importante además de fricción como energía del sistema de incentivos que hacen a un juego, sino también “corazón”. ¿Cuántas obras de ciencia ficción hemos visto en las cuales controlan o esclavizan a la humanidad para hacerlos perfectos, sin errores y/o efectivos? ¿Y cómo estos aspectos son interpretados como artificiales, demasiado sanitizados o hasta inhumanos? Hacer el juego más accesible a los jugadores reduciendo la fricción no es una mala idea en papel, lo que es una mala idea es hacer mecánicas más efectivas usando dicha justificación como pancarta y llevarte puesto la identidad y, a falta de mejor palabra, “alma” del juego en el proceso.
No es muy complicado razonar este tipo de filosofías de diseño. A partir de World, Monster Hunter la rompió en el occidente, y sumaron una cantidad estúpida de jugadores. Por lo cual, probablemente haya recibido más presupuesto. ¿Y qué sucede cuando un producto tiene más plata metida de por medio? Exacto, tiene más plata que recuperar con las ventas. ¿Y cómo se consiguen más de esas? Trayendo más jugadores. ¿Y cómo se hace eso? Haciendo el juego más atractivo para gente que nunca jugó un Monster Hunter. ¿Y si eso afecta de forma negativa a la experiencia de los jugadores actuales? A quién le importa, lo van a comprar igual.
Probablemente mi lectura sea mucho más pesimista de lo que en realidad pasó, y los productores de Capcom no son villanos de bigote fino que discuten cómo hacerles la experiencia peor a los fans mientras toman güisqui, pero es difícil pensar que el shift de diseño no está planteado para los nuevos jugadores en lugar de darle una experiencia más satisfactoria a los veteranos. Hacer más ameno el onboarding tiene sentido si queres convertir nuevos jugadores en fans y hacer que corran la voz sobre el juego, pero dado como han bajado las ventas tan estrepitosamente desde su salida creo que podemos decir que de haber ese sido el objetivo tampoco salió del todo bien (el apartado técnico en PC tiene algo de que ver seguro, pero eso lo dejo para más tarde).
El modelo de negocio de estos juegos (al menos de un tiempo a esta parte) es sacar el juego base e ir tirando actualizaciones para dejarte enganchado cual live service, mientras preparan la expansión para terminar de exprimir el juego monetariamente. Que reconozco no es necesariamente malo, con meterte una cacería especial de excusa para seguir matando bichos funciona muy bien dados los gameplay loops que expliqué anteriormente, por lo que ese aspecto del modelo live service le viene bárbaro a la saga. El problema son los otros aspectos del modelo como es maximizar cantidad de jugadores en lugar de ofrecerles una experiencia lo suficientemente satisfactoria a largo plazo para que te compren después la expansión, y los juegos venideros.
No tengo duda de que la expansión que salga va a vender bien, aunque entendiendo el efecto negativo que tuvo el boca en boca este juego no se si va a tener la salida explosiva que tuvo el juego base. Lo único que espero es que aprendan del declive de jugadores que tuvo Wilds y hagan los cambios necesarios para que su futura expansión cumpla con las expectativas de jugadores veteranos.
He tenido charlas con amigos que no son muy duchos jugando y se frustran con los juegos difíciles, llegando incluso a mandarle mails a los desarrolladores pidiéndoles un modo fácil o un truco para vidas infinitas. Es fácil rastrear esta nueva tendencia de la dificultad como foco a Dark Souls, que fue parcialmente un rechazo al status quo del medio en ese momento. En un mundo donde le queres vender tu juego a todos, sacar un título cuya fricción sea uno de los mayores atractivos y lo que renieguen más tus nuevos jugadores no solo suena contraintuitivo, me animaría a decir que era incluso en ese momento antisistema (al menos en lo que se refiere a productos con esos niveles de presupuesto). El sacrificar ventas por no tener una demografía más grande para así perseguir tus intereses creativos podría incluso ser considerado una conducta anticapitalista hasta cierto punto. Porque creo que el arte tiene eso, ignorar (parcialmente) que es lo que vende o no y buscar una experiencia única, la experiencia que resuene en vos como creativo.
Jugar Dark Souls en su momento se sentía como estar en rebeldía contra las grandes empresas buscándole vender a toda persona bajo el sol, cuyas experiencias mecánicas eran triviales (o al menos así lo eran para quienes tienen varios años de experiencia en el medio, claro está). Supongo que podría desviarme a hablar sobre cómo dicha rebeldía de diseño creó también un grupo asociado en el cual había un sentimiento de pertenencia (sin gatekeeping, cabe aclarar), pero voy a dejar esos análisis sociólogos a la gente que de verdad sabe.
¿Qué pasó con ese movimiento rebelde antisistema? Bueno, como suele suceder, fue absorbido por el propio sistema y, en muchas ocasiones, ser considerado el estado actual de la industria. Aunque no estemos más en este periodo en el que hacer un juego difícil sea un acto de rebeldía contra el medio, considero que dicho movimiento puede existir a la par con experiencias más accesibles.
Tengo empatía con mi amigo y la gente que no tiene ni la destreza ni el tiempo para poder superar estos juegos, de verdad que sí. Pero creo que, si tu saga tiene cierta impronta más cercana al movimiento mencionado, las expectativas de los jugadores van a ir por ese lado, e intentar moverte al previo status quo va a chocar con estas y dejarla en una posición medio incómoda para tus jugadores.
Por suerte, el rango alto del juego (que vendría a representar la mitad de este aproximadamente) se sintió un poco más tradicional a MH, donde hacer armaduras y armas no requiere matar al bicho una vez y listo, y donde tenes que pelear más a conciencia. Es más, hubo algunos bichos que tuve que matarlos varias veces para poder conseguir justo lo que necesitaba. Eso ni pasaba en World y era algo que mis amigos más veteranos se quejaban. Así que está bueno que al menos hayan vuelto un poco a eso.
Monster Hunter siempre presentó una relación que no había visto en otra saga, y es la de los jugadores con los monstruos. Entendiendo las repetidas veces que el jugador tiene que matar cada bicho a lo largo del juego, termina desarrollando una especie de vínculo parasocial con cada uno. En primer lugar, si la pelea es complicada como cualquier boss, hay un proceso de aprendizaje de patrones de los ataques. Haciendo que el jugador se sienta más confiado con cada pelea subsiguiente, entrando muchas veces en un estado de flow que siempre es ideal en este tipo de juegos. Pero esas repetidas peleas también son oportunidades para apreciar el diseño visual de cada monstruo, los cuales (la gran mayoría) hacen una buena combinación de obedecer la biología presentada por el mundo del juego, siendo bichos que te crees pueden existir en estos biomas (sin olvidar el factor cool, por supuesto). Además, con comportamientos únicos por especie, dependiendo también el bioma y teniendo peleas territoriales con otros monstruos, estos dejan de ser un boss cualquiera que te encontras en el juego y pasan a ser bichos que te crees que están vivos, aumentando la inmersión de uno en la experiencia. No que eso le impida a uno realizar lo que es básicamente un genocidio contra estas especies solamente para hacer cosplay de estos, para nada. Pero vestirte de tu monstruo favorito no solo era una forma de expresión del jugador con respecto a sus gustos mecánicos y de estilo, sino también hacia dicho vínculo con ellos más fuerte en el proceso.
También me he cruzado con videos en Twitter mostrando los detallados que son los esqueletos de animación de los monstruos, como el Seregios que dependiendo el estado puede erizar partes de sus escamas como cuernos, o donde los ojos del Rathalos se veían dependiendo el ángulo como los ojos de gato. Ese tipo de detalles está buenísimo para que se sientan más vivos, aunque lamentablemente también eleva el laburo requerido para cada monstruo considerablemente, lo que conlleva a que al final del día tengamos menos, supongo (o requiera una torta de presupuesto).
El monstruo flagship, Arkveld, no está mal. Zafa, y tiene sentido dentro del contexto temático del juego, pero por momentos se siente medio un falso flagship, y que dicho título le pertenecería al Rey Dau. Encontré este último más interesante y divertido de pelear, además de tener un diseño y ataques más distintivos que lo destacan del resto del juego, y me animaría a decir que de la saga. El diseño de Arkveld no es para nada tan interesante visualmente, e incluso se mezcla (por razones narrativas) un poco con el monstruo final del juego. Tal vez tenga que pelearle más para poder apreciarlo mejor, pero no me movió mucho.
Me coparon los monstruos tipo pulpos que agregaron esta vuelta, son sorprendentemente divertidos. Tal vez son más bolsa de papas que bosses propiamente dichos, pero me gusta toda la onda de poder cortarles los tentáculos individualmente, y como se diferencian tanto visualmente y a nivel comportamiento de los monstruos tradicionales. Supongo que requirió un laburo técnico bastante grande, que implicó tener que meter a dos monstruos de ese estilo para justificar su existencia en el juego a nivel presupuesto, pero creo que lo diferentes que son al resto de los monstruos que conocemos hacen que valgan la pena.
Lo que sí me llama la atención es la falta de elder dragons que hay. No tenemos ni Kushala Daora, ni Teostra, ni bueno, ninguno. Recién agregaron uno en la cuarta actualización, pero me extraña como no hay ni uno solo en el juego base, y que su pelea no sea gimmicky. Supongo que son el tipo de cosas que me hacen sentir que el juego no terminó de alcanzar el pico de dificultad que disfruto personalmente en la saga. No porque necesariamente haga falta una pelea con un elder dragon, el nombre importa poco, el tema es que las peleas de elder dragons suelen tener una dinámica mucho más opresiva contra el jugador que, cuando se entra en estado de flow, son de las más divertidas.
No sabía qué esperar de Gogmazios la verdad, el último monstruo que agregaron en actualizaciones subsiguientes. Esperaba tal vez una pelea copada medio difícil y listo. Lo que terminé obteniendo en su lugar fue una pelea tan cinemática como la de Fatalis en Iceborn. ¿Y la mejor parte? Fue casi tan difícil como esta.
Bueno, “casi” probablemente le quede grande, a este lo liquidamos en nuestro, ¿sexto? intento con un amigo. Mientras que el Fatalis nos tardó dos semanas enteras de intentar con un amigo todas las noches. Sin embargo, los momentos que más renegamos en la pelea, intentando usar todas las mecánicas preparando la misión, y dentro de esta, fue donde mejor la pasé en todo el juego. Gritarse indicaciones por Discord con un amigo mientras estás en la última fase del bicho sin vidas extra son los momentos que más me quedan del juego.
Aunque algunas partes de la pelea sean medio gimmicky (y ciertos ataques sentía que se bugeaban y me one shooteaban sin razón alguna) fue una muy buena pelea. No querría que todas las peleas de MH sean así igual, ya que les sacaría lo especial, y sería molesto que todas las peleas sean un setpiece con eventos scriptados. Por lo que espero que, si no soy el único que se quedó con esta como de las peleas más divertidas del juego, espero que lo que Capcom aprenda de esto sea empujar al jugador mecánicamente y no necesariamente tener más peleas cinematográficas.
Más allá de la falta de ciertos monstruos, el diseño de armas y armaduras es excelente. Mi experiencia con las nuevas generaciones de estos juegos es bastante limitada, por lo que no tenía punto de comparación cuando jugué World, y mis amigos me decían que el diseño de ambas en este era medio pelo. Pero ahora que jugué Wilds, y me tomé el trabajo de craftear ambas armas y armaduras alrededor de sí se veían piolas o no, puedo decir que el laburo artístico de ambas es una exquisitez. Debo haberme hecho unos 5 sets diferentes que se veían copados, y creafteado una cantidad de armas bastante grande que no voy a tocar nunca para cazar y solo voy a usar para sacar fotitos. Se nota el amor y dedicación que le dieron a cada una de estas, y como todas pueden ser el arma favorita de alguien. Me gusta mucho cuando juegan con los límites de lo que puede ser un arma de un tipo en particular, como mi martillo favorito que es visualmente un hacha, o una espada y escudo que la espada en realidad es un mangual con cadena funcional y todo. Mención especial para esa chargeblade que tiene un reloj de arena con liquido adentro incrustado en el escudo. Son el tipo de cosas que te hacen apreciar más los detalles visuales del juego, y proponen un incentivo intrínseco como es ir a matar monstruos para hacerte armas y armaduras para tirar facha como hacen en r/fashionhunters.
Y la facha no termina ahí. Aunque Capcom haya sacado un juego con un creador de personajes igual de fantástico según entiendo hace tan solo un año y monedas con Dragons Dogma 2, Monster Hunter nunca tuvo un creador de personaje tan complejo y completo como este. Nunca fui muy fan de estos tampoco porque hacen que me pase mi primer día con un juego internado en el creador de personajes sin poner un pie en gameplay, para que después todo el laburo que hice con la cara de este pase a ser escondido detrás de un casco. De igual manera, le dedique tiempo a ver que hizo la gente en internet con esto (la respuesta es una banda de cosas, no sé si me impresiona más lo detalladas que podés modelar la cara del personaje, o el tiempo libre que tienen algunos para dedicarle tanto tiempo), y me terminé limitando a partir de sliders que hicieron otros y realizar modificaciones sobre estos. Por más que me haya pasado varios párrafos puteando a Capcom y como redujeron la fricción en cosas que no deberían, tengo que admitir que la cantidad de elementos QoL a la hora de crear el personaje son excelentes, y se nota las claras iteraciones que estos sistemas han tenido para llegar a este punto. Destaco en particular el sistema para guardar sliders y poder compartirlos en internet con un ID, un lujo.
Otra mejora que han hecho comparado con juegos anteriores es la posibilidad de poder usar la versión masculina o femenina de una armadura sin importar el género de nuestro personaje. Además de las ventajas a nivel representación que esto ofrece, me dio finalmente la posibilidad de usar un personaje femenino sin estar obligado a mostrar tanta piel. Aunque sea una tendencia que está bajando culturalmente hablando, sea por cuestiones de legado de la saga o culturales de su país de origen, me hincha un poco los huevos que muchas armaduras femeninas sigan ese lineamiento, y me encantaría que sean tan solo contrapartes de su versión masculina, como una armadura debe ser. Pero, la ventaja de poder usar cualquier tipo de armadura, me permitió poder mezclar partes de diferentes conjuntos y correspondientes a uno u otro sexo para alcanzar algo que se viera piola. Nunca hubo un mejor momento para jugar a vestir a la muñeca en un Monster Hunter que este.
Una de las mayores diferencias del juego respecto a sus entregas anteriores (al menos a juzgar por el marketing) es el enfoque en la narrativa de este, que siempre era algo casi inexistente. ¿El problema? Digamos que, ahora que la historia pasa a tener un foco más importante, el hecho de que esta siga siendo igual de pedorra que siempre es un inconveniente.
Bueno, tal vez decir que es igual de inconsecuente que entregas pasadas sea medio una hipérbola. Intenta hacer un par de cosas interesantes al menos, como el concepto de , pero no pudo proponer más que eso. El personaje de Nata fue el único que más o menos me convenció por su paralelismo con el monstruo flagship, pero no fue muy sutil tampoco que digamos.
Y eso es algo que medio empecé a entender sobre mí últimamente. Descubrí que una de las razones por las cuales no me suele gustar (o me cuesta tomarme en serio, suspender mi credibilidad, como le quieras llamar) las narrativas japonesas es la falta de sutileza en sus diálogos. Tal vez sea una cuestión cultural o un problema de localización, pero no hubo ningún diálogo que me “creyera”, todo se sentía muy artificial. Tampoco ayuda que todos los personajes sean más planos que una mesa de planitud industrial. Lo más cercano fue un par de charlas con Emma que parecían apuntar a ideas más profundas, más grande que los mismos personajes, pero fueron secundarias y las puedo contar con los dedos de una mano.
No tengo problema si la historia de un Monster Hunter es basura, la mayoría de ellas lo son, pero si me la pones en frente de forma tan exhaustiva, la realidad es que termina robándole tiempo a la razón por la cual tus jugadores están ahí en un primer lugar, y a cambio no les estás dando nada memorable.
También, porque carajo hablan los palicos??? Aunque este la opción de dejar que sigan haciendo los mismos ruidos legacy de siempre, lo cual aprecio, si el gato fue diseñado para tira callouts en el medio del combate no hay chance de que pueda desviar la vista a leer unos subtítulos en el medio de la pelea, por lo que los deje igual en inglés. Es solo otro ejemplo que, aunque existan opciones para adaptar la experiencia a uno, si el juego se diseñó con una forma específica en mente entonces no necesariamente esas opciones van a ser ideales, o siquiera factibles.
Otra tangente más, pero me causa gracia como, al menos en rango alto, las cutscenes elaboradas solo son destinadas a presentaciones de nuevos monstruos por cuestiones de presupuesto. Me recuerda onda a los dibujitos viejos que si veías piedras dibujadas de forma diferente en una pared entonces ya sabías que se iba a romper.
Otra cosa que no entiendo bien es el poder pegar desde arriba de nuestra montura. Entendiendo la reducción de daño que eso conlleva (creo que un 60% o algo así) no hay razón para jugar de esa manera a menos que le sirva para los jugadores nuevos que todavía no se acostumbran a las peleas y quieren poder hacer daño sin exponerse mucho? Tal vez esté apuntado a que se use para cazar monstruos menores que tienen menos vida.
Y bueno, también el otro problema que tiene el juego es que, al menos en PC, anda para el traste. Jugué la beta cuando salió unos 3, 4 meses antes del juego y mi computadora la estaba pasando muy mal. No es el primer pseudo open world de Capcom hecho en RE Engine que tiene problemas de rendimiento a partir del consumo de CPU, y mi I58400 no daba para más. Por lo cual, me aguanté medio año hasta que pude actualizar la computadora (sin jugar muchas cosas de por medio porque quería estar libre para arrancar Monster Hunter, hasta que bueno salió Silksong) para finalmente jugarlo. Y me terminó saliendo bien, ya que justo estaba terminando de hacer las misiones de evento de los monstruos arch tempered justo cerca de la fecha de la última actualización.
Pero, si hay un cambio que agradezco en esta entrega es la falta de las misiones gimickies como lo era Zorah Magdaros en World o las misiones tipo tower defense en Rise. Si bien la primera tenía su epicidad (y la segunda era medio una bosta) era un garrón que tengas que pararte a hacer la misión para avanzar la historia, que requería esperar a que el bicho se acerque desde donde estás disparando para después subírtele al lomo y cagarlo a bifes.
Monster Hunter Wilds no es World 2, y no trata de serlo tampoco. No que ser World 2 fuera algo necesariamente malo, dudo que alguien se niegue a tener más World, y suelo apoyar las nuevas ideas y experimentación, pero me temo que los cambios realizados en el juego no parecen provenir de una mente de autor, y parecen más apuntado a la maximización de jugadores y ganancia, sin importar si se cambian aspectos importantes que representan a la saga.
Tal vez la apuesta le salga bien a futuro, porque con la expansión todavía nos queda un buen tramo para ver cómo se termina definiendo Wilds como juego. Si hay algo con lo que me quiero quedar igual es que los Monster Hunters viejos siguen existiendo, y ninguna nueva release va a cambiar eso. En cierto sentido es una ventaja que los juegos clásicos se sientan tan diferentes a los modernos porque significa que puedo ir a jugar los que me faltan sin renegar por la falta de pulido. Porque, al fin y al cabo, la fricción es importante.
Hay muchas formas de crear incentivos al jugador, pero creo que, si queremos explotar el medio en su máxima potencia, implica usar la fricción como incentivo mecánico para empujar al jugador a explorar los sistemas e interacciones que el juego ofrece. Porque eso es lo que diferencia nuestro medio del resto, la interacción, y no creo que haya forma más efectiva de generar incentivos que a través de ella.