Hades 2

Una secuela trae consigo preconcepciones, como ¿cómo se compara con el original? ¿Qué cosas cambia? ¿Cuáles mantiene? Y una de las cosas nuevas que propone Hades 2 en su gameplay loop para diferenciarlo de su antecesor es el concepto de “magia”. Esta se basa en gastar un recurso (que se refreshea en todas las habitaciones) para realizar ataques más fuertes.

Normalmente soy medio reacio a limitar un verbo del jugador artificialmente con recursos limitados, pero el juego hace un par de cosas interesantes para incentivarnos a utilizarlo. Por un lado, dedica un slot especial en nuestro personaje para llenarlo con una habilidad para recargar este recurso en medio del combate, sea rellenarla mientras pegas, tener una fuente que te recarga todo y la podés usar una vez por sala, etc. Lamentablemente, me encontré eligiendo las habilidades que te recargaban magia al pegar (verbo que haces siempre en toda sala) o quedarte quieto, ya que se adaptaban mejor a mi estilo de juego, ¿pero al mismo tiempo siento que las otras opciones no eran tan útiles? Tal vez me haya perdido de sinergias al no haberlas probado, pero me suena a que varias de estas no eran tan “fuertes” como las que solía elegir. Y no los puedo culpar, con la cantidad de habilidades y engranajes moviéndose constantemente es complicadísimo presentar un conjunto de powerups en las cuales todos sean igual de relevantes.

Otro incentivo que te presenta el juego para usar magia es presentar una habilidad que se recarga mientras uses magia. Esta bueno porque es otro eje alrededor de la que yo considero es la mayor identidad mecánica del juego, aunque no estaba enamorado de la mecánica tampoco. Verán, uno de los problemas que tenía el primer juego era el ataque de dash, que junto con habilidades que hacían daño con cada dash, derivaba en una estrategia degenerativa que ocasionaba muchísimo daño mientras te las pasabas evitándolo esquivando. Entendiendo esto, tiene sentido que el estudio haya optado por definir la identidad mecánica de su secuela alrededor de ataques cargados, para moverse en dirección diametralmente opuesta a este problema. Sin embargo, esta estrategia no está del todo ausente en el juego, y, para bien o para mal, es todavía viable para pasarlo. Tal vez no en las dificultades más extremas, pero ya vamos a hablar de eso.

Dentro de lo que es mi estilo de juego medio frenético, optaba por las habilidades que pueda tirar una vez y seguir jugando, como la que convoca un meteorito que hace daño después de un tiempo, o la que ralentiza el tiempo, como si estas fueran un agregado a mi gameplay principal, en lugar de armar una build alrededor de ellas. Habiendo dicho eso, uno de los aspectos de una de las armas (que ofrecen variaciones mecánicas a armas ya desbloqueadas) repetía los ataques de magia cuatro veces después de un periodo de tiempo, lo cual era incentivo suficiente para armar mi build alrededor de la magia, y estos eran los runs de más variación mecánica sobre lo que estaba acostumbrado.

Aunque me encantaría decir que en mis runs donde ignoraba gran parte el sistema de magia era mi culpa por no tomar al juego por sus propios méritos, la realidad es que en su afán de darle algo a todo tipo de jugador, el juego presenta ciertas habilidades de dioses que restaban cantidad de magia total disponible, para hacer las builds que no utilizaran magia más viables. Eso sumado a ciertas habilidades que hacen que tu poder de luna se recargue sólo con el tiempo sin necesidad de gastar magia intentan hacer estas mecánicas relevantes nuevamente para quienes no estén abiertos a experimentarlas como corresponde. Si intentar recompensar a tus jugadores por no interactuar con tu mecánica principal es una buena idea o no, eso es otro tema.

Más allá de mis críticas con respecto a la meta-progresión en los roguelikes, considero el sistema presentado por Hades 2 como una mejora con respecto a su predecesor. En lugar de seguir aumentando stats “ad infinitum”, el juego nos propone un límite de “puntos” los cuales tenemos que llenar con cartas de tarot representando diferentes habilidades pasivas. No solo este sistema es más variado respecto al tipo de cosas que hace cada habilidad, sino que también presenta un espacio de juego en los cuales, dado un límite de puntos, el jugador tiene que elegir cuales son las habilidades que mejor le cierran a su forma de jugar y la build que tienen en mente. Además de presentar la posibilidad de activar ciertas habilidades de forma gratuita al cumplir determinados requisitos con respecto a las otras cartas activas, y jugando con la posición espacial de estas en la grilla de habilidades. La verdad está muy bien pensado, y aunque con la máxima cantidad de puntos para gastar había convergido a un setup que me servía en todas las run, el hecho de que tener este límite de puntos a gastar maxeado no me permite usar todas las habilidades implica que siempre va a existir la fricción para obligar al jugador a tomar decisiones interesantes con su setup, y decidir qué llevar y que no a una run.

Otra cosa que descubrí jugando, y desconozco si forma parte también del juego original, es el cambiar los amuletos entre áreas en el medio de una run. Porque claro, si arrancas con un ítem que te da plata al comienzo de la run, no necesitas mantenerlo por tres áreas consecutivas, cambialo por otro que te dé un efecto (que también te queda permanente si lo volves a cambiar) o algo. Me re gustó como una nueva oportunidad para que el jugador tome una decisión estratégica, y que claramente los diseñadores lo tenían en cuenta. En la segunda mitad del juego ya tenía mi setup bastante establecido, pero se podría haber seguido jugando con las opciones.

Algo que me pareció interesante fue la vuelta de tuerca que le dieron a las habilidades que obtenemos de los dioses. Tiene sentido que hayan variado el efecto de cada dios para diferenciar el juego mecánicamente del primero más aun, pero también sirve como oportunidad para rebalancear ciertas interacciones y sinergias que estaban medio rotas antes.

Sí sentí que varias de las mejores habilidades y más divertidas estaban detrás del sistema de rareza de los poderes. Es entendible que las cosas más poderosas sean las más raras, pero me rompe un poco los huevos en que estés medio obligado a participar del sistema de meta-progresión del juego para tener un porcentaje >0 de posibilidades de obtener estas habilidades, cortándote las piernas en las primeras runs cuando no las tenes. Supongo que es parte de la propuesta del juego de reducir la fricción a medida que el jugador hace más runs, pero es frustrante jugar un run sabiendo que no lo vas a poder terminar hasta que farmees más recursos y mejores tu personaje. Lo mismo con las habilidades duales, las cuales mezclan interacciones entre diferentes poderes de dioses, que es donde las sinergias más divertidas se encuentran si me preguntas a mí.

Pero el juego hace algo bastante interesante con estos poderes. El concepto de habilidades duales viene de la necesidad de aumentar las sinergias entre los poderes que obtuvo el jugador a lo largo de su run. Dado que los efectos provenientes de cada dios suelen ser bastante autocontenidos en lo que se respecta a sus efectos, ofrecer estos “puentes” de interacción entre dioses es una forma fantástica de hacer la build de un jugador más cohesiva. Pero Hades 2 va un paso más allá, y ofrece una propiedad a cada poder: tierra, aire, agua, fuego o especial si no recuerdo mal.

Es una idea excelente, y algo que he pensado varias veces en mis diseños. La forma en la que he llegado a destilar el concepto es como un mazo de cartas. Cada una de estas tiene dos propiedades, el color y el número, que sirven como dos ejes para los cuales se pueden derivar asociaciones con otras cartas. Y esta ortogonalidad abre el espacio de juego mucho más. De repente te cruzas con estas situaciones de “¿debería elegir esta habilidad que me ayuda con mi build de esta manera? ¿o debería elegir esta otra que es de este elemento que necesito para activar esta otra habilidad que también me ayuda mucho?” que me parecen excelentes. Además, el juego ofrece situaciones en las cuales podés encontrar estos elementos por fuera de las habilidades, como recompensa en una mini habitación, o al pescar. Es una idea poderosísima que me hubiera encantado verla más explorada, pero en su implementación actual está más que bien.

No tengo mucho para mencionar sobre las armas la verdad, encontré las del primer juego más distintivas entre sí, interesantes y divertidas. En este me gustó la que mencioné previamente que repetía ataques de magia cada cierto periodo de tiempo, pero también me gusto otra que incentivaba a pegar de atrás para mayor daño, haciéndote pensar más sobre tu posicionamiento en el proceso, una varita que incluía un ataque de magia en medio de tu combo normal, un hacha que era estúpidamente lenta y tuve que mejorar mucho unos aspectos que agregaba velocidad de ataque para que encaje más en mi estilo de juego, un cañón de calaveras, y un traje de ironman. Del primer juego recuerdo haberla pasado muy bien con el escudo tirándolo para que rebote en todos los enemigos aplicando efectos a todos, el puño que podías cargar ataques para causar una cantidad estúpida de daño, y un arco que con una habilidad hacia más daño si justo lanzabas la flecha en el momento exacto, para recompensar el buen timing.

Al igual que el juego original, obtenemos recursos en medio de la run para la meta-progresión del juego. Estos podían ir desde materiales para construir cosas en la morada de Hades, como también mejorar los stats de tu personaje, o potenciales regalos para darles a los npcs que te cruces. En Hades 2 creo que no exagero al decir que existen fácil el triple de tipos de recursos que podés obtener en una run. No solo es claramente abrumador, sino que hace que cada “barrita” de progreso asociada a cada uno de estos recursos avance a una velocidad agonizantemente lenta. A eso sumale que no todas estas barras tienen igual relevancia de parte del jugador y puede llevar a una experiencia un tanto frustrante. Reconozco que gran parte de estos recursos son más que nada utilizados para “craftear” mejoras, pero mentiría si dijera que no les daba importancia a la mayoría de ellos, y solo me concentraba en dos o tres que eran los que más atados estaban a la progresión que me interesaba. Lo chistoso es como terminaron agregando un vendedor que te deja gastar un recurso para obtener otros cual tiendita de rpg. Supongo que tiene sentido, pero sentí que era arreglar (lo que al menos yo consideraban era) problemas de diseño con cinta, en lugar de intentar de ver donde existe el problema de base.

Atado a este sistema de recursos el juego trae consigo un sistema de sembrado, el cual sembras las semillas que te cruzaste en tus runs, y estas crecen en tiempo real para ser recolectadas y usarlas en diferentes recetas. Más allá del problema de abrumación de recursos, lo que si me pareció copado acá es como podés organizarte para sembrar primero, y después tener interacciones con otros personajes que llevan tiempo y hacen avanzar el reloj interno del juego, para hacer el proceso de sembrado y recolección óptimo. Sin embargo, optimizar metasistemas por el estilo no es algo que hubiera asociado con Hades.

De entre todas las mecánicas agregadas, el juego presenta también este concepto de animal acompañante, el cual te da una habilidad pasiva en medio del combate, (como bloquear proyectiles, o dañar a los enemigos), una activa como una vida extra, y una ventaja extra relacionada a la recolección de materiales, como trivializar el pescar. Aunque en papel pueda parecer una buena idea, creo que representa de forma bastante clara mi problema con el juego. Si bien agrega una nueva oportunidad de personalizar la build de uno en una run (que siempre banco), siento que las interacciones que el animal tiene para con tu run son tan superficiales y/o carecen de tanta sinergia que no te mueven mucho la aguja. Me suena que es el tipo de diseño que busca ampliar el área jugable “horizontalmente” en lugar de “verticalmente”. Con tantas variables y herramientas disponibles al mismo tiempo cuyas interacciones no son tan profundas, hace que le sea más difícil al jugador mantenerlas en la cabeza todas al mismo tiempo.

Algo que me llamo la atención, y medio me habían mencionado al comienzo, es que el juego es literalmente el doble de largo que el primero, al introducir un segundo tipo de run que va por diferentes niveles y bosses. Me pareció una decisión acertada para agregar variedad entre runs, y cada tipo de run tiene lo suyo. Pero tengo sentimientos encontrados, dado mi problema de agregar “más Hades” en lugar de hacer el contenido ya existente más profundo o interesante.

En ambos tipos de run, el que va la morada de Hades y el que va al Olimpo, hay cosas interesantes a nivel level design que lo destacan sobre el primer juego. El primero que se me viene a la mente es el primer mundo de la run hacia arriba, que te pone como en un hub en donde podés elegir qué recompensas obtener de un pool bastante grande, dándote libertad para hacer una build a gusto bien desde el comienzo de la run (sumado a recompensas extras que podés ganar en cada una de estas habitaciones). Toda la run hacia el Olimpo se nota que la hicieron después de haber hecho la primera hacia abajo, ya que se siente como si le dieran más herramientas al jugador para armar la build que quiera, sea con más información como en este caso, e incluso con una mayor densidad de recompensas en comparación con el otro tipo de run? O al menos así lo siento.

Una cosa que también me pareció muy interesante fue como algunos mundos estructuran muchos combates dentro de un mismo nivel, lo que tiene diferentes consecuencias. Por ejemplo, si un nivel tiene 3 combates internos como en el tercer nivel del run hacia la morada de Hades, y tenes una ofrenda del caos que corre por combates, te sirve para sacártela de encima rápido (ya que dichas peleas son más chicas que en una habitación normal), pero al mismo tiempo implica que si tenes triggers que se ejecutan al entrar en una habitación nueva, como curarte o que se te refreshee la magia, estas no se disparan entre combates en este caso. Me parece una buena vuelta de tuerca para jugar un poco con el sistema de triggers ya establecido.

El último nivel del run hacia abajo también tiene algo interesante, que es como la duración puede variar dependiendo de si optas por ir a una habitación con una recompensa, o una en la cual avanzas hacia el boss final. Esta bueno por esa relación risk/reward que implica aumentar la cantidad de peleas totales si queres más recompensas, que si mal no recuerdo el primer juego también tenía en su último nivel.

Me gustaron en general las interacciones mecánicas con los NPCs en las runs. Destaco en particular como cruzarte con Vengance, en el momento que ella se va elige la habitación por la cual continúa, bloqueandote la posibilidad de elegirla, y obligándote a pensar rápido después de interactuar con ella por las dudas la próxima vez. Y aunque las interacciones de los NPCs que se encuentran en habitaciones únicas no son tan subversivas como la mencionada, ofrecen su propia originalidad temática y mecánica que mantiene las runs frescas.

Algo que también me pareció interesante fueron estos desafíos atómicos que te presenta el juego, en los cuales te ponen en una run de un solo nivel con determinadas condiciones. Me pareció una idea copada no solo para explorar más el espacio de juego jugable diseñado (con situaciones o muy raras, o directamente imposibles en el loop de juego original), sino también para ofrecer una experiencia reducida a nivel tiempo, lo cual se aprecia mucho cuando llegas a un estado en el cual podés completar runs enteros de forma consistente, y cada vez que te sentas a jugar implica una hora pegado al juego.

En materia de bosses hay de todo. Creo que el más destacable es el de la banda de las sirenas, el cual mezcla temáticamente el concepto mitológico de las sirenas atrayendo marineros con su canto con algo tan divertido como una banda de música (que le calza como anillo al dedo a un estudio tan ducho en el área musical como Supergiant) y lo fusiona mecánica y narrativamente, dándole momentos de solo musicales a cada integrante de la banda dependiendo la run, y modificando la canción a medida que vas lidiando con cada uno de estos. Creo que es de los bosses más inspirados del juego.

El otro que destaco es el de Prometeo. Mi conocimiento de mitología griega se basa en cultura popular, por lo cual ya tenía una asociación con su historia a partir de God of War 2. Además de tener sus propias razones para estar en contra de los Dioses (incentivo que a la mayoría de los bosses les falta), y tener un diseño visual excelente, es de los bosses más distintivos mecánicamente creo yo, con su águila con sus propios movimientos, y ataques en área siguiendo patrones que tenes que recordar cual simón dice si no queres que te instakillee.

Chronos, o al menos las primeras veces que me lo cruce, es un boss intimidante, cuyos ataques te pueden agarrar muy mal parado y hacerte mierda fácilmente. Creo que es un boss final acorde a lo que propone el juego, aunque considero que tiene algunos ataques que las primeras veces eran muy difíciles de leer por la cantidad de cosas que hay en pantalla. Como esos ataques en área en el piso que son medio difícil de entender en dónde hacen daño o no, y terminas aprendiendo, pero no sin sentirse medio bullshit las primeras veces

Me gusta el boss final del run hacia el olimpo por lo diferente que es a lo que nos tiene acostumbrado el juego. Me copa la mecánica de no poder verle la vida y solo poder derivar ésta a partir de que tan hecho pelota está el modelo del bicho cual Monster Hunter, aunque sufre de cierta “estaticidad” a partir de sus dimensiones que una vez que le pescas la vuelta termina siendo un trámite. Creo que renegaba más con Prometeo que con este boss.

Habiendo dicho eso, el resto de los bosses me parecieron medio simplones. Mecánica y narrativamente. No parecen relacionarse tan fuertemente en la historia, y aunque puedan considerarse individuales distintivos entre ellos, no considero que ninguno haga nada particularmente bueno para mencionarlo individualmente más de los que escribí arriba.

Al igual que en el primer juego, Hades 2 cuenta con un sistema para subirle la dificultad a tu playthrough, bosses incluidos, al agregar mecánicas o enemigos nuevos en la arena de pelea. Es una forma interesante de seguir manteniendo dichos combates relevantes, pero dado que dichas peleas son los momentos más delicados que suelen determinar si perdés o no un run, nunca los prendía en el primer juego. Lo hice un poco para probar mecánicamente las diferencias que había con las versiones normales de los bosses en este juego, y no me parecieron lo suficientemente interesante para justificar seguir jugando para destrabar cada nivel de este “desafío de rivales”.

Mencioné que la mayoría de los bosses no me hicieron sentir mucho narrativamente, y ¿supongo que eso se puede trasladar a la mayoría de los personajes? Sentí que mi conexión con los personajes del primer juego era más profunda que con los del segundo. Volver al hub después de cada run no me entusiasmaba tanto para saber que iban a decir los personajes que me cruzara, sea por apatía de mi parte hacia ellos o porque no termine de conectar con el diálogo de cada uno. Tal vez esto se deba en parte también por la poca “presencia” que dichos personajes tienen en las obras con inspiraciones en la mitología griega que consumí. Como si fuera ese cohete con celebridades de segunda mano de los Simpsons que se dirige al sol.

Si tengo que reconocer que el último run del juego en donde que rompe un poco con la estructura establecida que tantas veces viste me gustó. Entiendo como jugar con esas cosas pueda ser medio contraproducente porque le estas cambiando a la gente las reglas de su run si están muy preocupados por las estadísticas, speedrunnear, o simplemente consistencia mecánica en un roguelike. Pero además de ser novedoso, fusiona mejor el juego mecánica y narrativamente, que no solo considero es un concepto importante en lo que significa un juego de “Hades”, sino que este último aspecto se vio particularmente debilitado en esta entrega.

Algo que me copó fue como un NPC que te podés cruzar te puede hacer al protagonista más grande o más chica, con ambos teniendo diferentes ventajas y desventajas, y esto repercute no solo en la imagen de tu personaje en charlas (con bosses comentando sobre esto) sino también que afecta su tono de voz. Son el tipo de detalles que pueden parecer una pelotudez, pero aprecio mucho.

Una cosa que me gustaba del primer juego, que también hace este, es la posibilidad de destrabar una mejora que te da ventajas dentro del mismo run cuando obtenes ciertos meta recursos. Es una clara herramienta para mantener relevantes recompensas de recursos que el jugador tal vez no necesite más a este punto de su playthrough. Sin embargo, por razones como la que describí anteriormente sobre la cantidad de recursos, estas suelen ser menos efectivas de lo esperado.

Pero algo que me dejó picando un poco esta cantidad de recursos y recompensas es la constante necesidad de los juegos modernos en premiar toda acción posible del jugador. Como si el juego no fuera lo suficientemente divertido por sí solo y necesita dispararle dopamina al jugador para mantenerlo enganchado. El problema con esto, según argumenta Tynan Sylvester en su libro Designing Games, es que terminas asociando la diversión de la mecánica con la recompensa que obtener a partir de ella, y si esta deja de figurar, el jugador lo interpreta como si el juego deja de ser divertido. Y en el caso de Hades 2, creo que algo así me sucedió con el hecho de que estas recompensas dejan de serle relevante al jugador en el último tercio del juego en gran medida, lo que llevó a que no me sienta muy incentivado en seguir jugando habiendo pasado los títulos del juego solo para llegar al epílogo.

Saber cuándo soltar un juego es una cosa dificilísima, al menos en mi caso. Es la razón por la cual no suelo jugar muchos roguelikes ya que la mayoría no tienen un moño concreto con el cual cerrar la experiencia con un final. Se hace más difícil desde hace unos años a esta parte que me fuerzo a terminar todo lo que juego (salvando casos muy específicos), y que determinar si considero un roguelike terminado o no depende casi exclusivamente como me sienta respecto a ello, y requiere conocerme muy bien, empujando a un laburo introspectivo sobre qué es lo que busco jugando. Mi métrica hoy en día suele estar alrededor de haber experimentado todo lo que tiene para ofrecer el juego en lo que se refiere a variedad, como para “darle una oportunidad justa” a la obra. Eso implica, al menos, probar cada tipo de misión en el último open world de moda. Y si hay algún tipo de misión que me guste mucho, las hago todas.

El problema pasa, a veces, por el costo que implica experimentar esa última pieza de contenido. Si para destrabar una cutscene secreta tengo que repetir contenido que ya jugué durante 20 horas, entonces es difícil que lo haga si no estoy tan convencido por el gameplay loop actual. Ya me pasó con el primer Hades que le metí varias horas más para poder alcanzar el epílogo, y al lograrlo el payoff fue tan pedorro que me aguó un poco mi experiencia con el juego, y todas esas horas de endgame intentando alcanzarlo. Hoy en día estoy más cómodo con la idea de dejar un juego si considero no hay mucho más para obtener de este, cual pata de pollo con poca carne, pero requirió recorrer un camino interior no trivial para llegar a este estado en mi caso.

Obviamente el género de Hades 2 está diseñado alrededor de repetir contenido y mantener al jugador entretenido en este, pero, al menos en los niveles de dificultad que alcancé a experimentar, no me sentí muy empujado a seguir explorando el espacio mecánico más de lo que hice. Y claramente tampoco el narrativo.

El otro punto fuerte con el que se vende el juego es la narrativa, y como esta se mezcla en el framework de roguelike para darte otro eje para experimentar en cada run además del mecánico. Sin embargo, no siento que haya avanzado mucho en las quests personales ni en los romances, incluso habiendo dado néctar a varios NPCs. Tal vez sea un catch 22, el hecho de que no me enganche con la trama y los personajes, lo que tal vez implicó no haberles dado la bola requerida a sus interacciones, y llevó, tal vez, a perderme sus mejores momentos.

Pero mi desinterés en los personajes y la narrativa y mi fatiga mecánica, sumado a las bastante arbitrarias condiciones para llegar al epílogo, que dependía en más de un punto de eventos random que te podían pasar o no en medio de una run, llevó a que decida dar por terminado mi tiempo con el juego sin haber llegado al preludio, y a lo sumo mirándolo por YouTube a lo sumo (lejos de lo ideal, lo sé).

Si hay algo en lo que veo una mejoría es en la dirección artística. Obviamente el arte del primer juego era fantástico, pero acá se nota como el estudio aprendió sobre su experiencia con el primer juego para hacer ambientes más variados y diseños de personajes más detallados. Con ambos manteniendo la misma identidad visual, pero sintiéndose como un avance orgánico al mismo tiempo. Me gusta como mezclan en ciertas ocasiones el diseño visual de los personajes con su misma persona, como Zeus cuyo pelo se mueve como nubes en una tormenta con truenos en su cabello.

Otro personaje que también me llamó la atención es Caos. En esta iteración optaron por cambiarlo completamente, poniendo a literalmente otra persona andrógina sosteniendo la cabeza y parte de la espina dorsal del Caos del primer juego, ¿con un feto que le sale de la boca? Es de las cosas más metal que le vi haciendo a Supergiant y banco una barbaridad.

Si tengo que decir que esta vuelta el soundtrack no me voló la cabeza. Si bien hay un par de temas con Artemis que son muy lindos, no sentí que nada me haya encantado como en los juegos anteriores del estudio. Tal vez debo esperar a digerir mejor el OST entero, pero me duele pensar que no va a haber ningún tema del juego que vaya a agregar a mi playlist principal, cosa que he hecho con todo juego del estudio.

Las actuaciones de voz tampoco me parecieron particularmente excelentes. Si es cierto que la vara dejada por el primer juego era estúpidamente alta, pero siento que no hay ningún personaje cuyo laburo me lleve habiendo terminado el juego.

La realidad también es que Zag como protagonista me parecía muchísimo más divertido que Mel. Mucho más sarcástico e irónico que su hermana, hacían de cada intercambio con NPCs un gusto de escuchar. A eso sumale la excelente actuación de voz de Darren y te vendió el personaje, junto con su misión y el resto del juego. La personalidad de Mel es mucho menos juguetona (al menos mientras no esté regalandole néctar a algún NPC) y divertida de experimentar. Aunque su diseño visual le pasa el trapo al de Zag, lamentable como personaje, y sobre todo como protagonista, se queda cortísima.

Y es una lástima, porque me hubiera encantando adentrarme más profundamente en la trama del juego, pero lamentablemente me volví tan apático a la historia de este que ni le prestaba atención a los prompts de descripciones del escenario, algo que no me salteaba bajo ninguna circunstancia en el primer juego.

Y si, nunca me terminó de cerrar la historia tanto como en el primer juego. Aunque el concepto de ir a matar a Cronos, tu abuelo, para liberar a tu familia (la cual no tuviste la oportunidad de conocer) pueda ser atractivo hasta cierto punto, siento que no tiene el mismo peso emocional que es ir a la superficie, al menos tan solo unos segundos antes de morir, para ver a tu madre. Aunque eso no impidió al estudio en meterse en la trama más fuertemente alrededor de sus conceptos de conflictos familiares.

Pero, al igual que su predecesor, cuando el juego salió en early access y le dieron un final, armaron este alrededor del concepto de la familia disfuncional y como sus integrantes tienen que aprender a soportar sus diferencias para poder subsistir. Lamentablemente, lo que está en juego y los integrantes del conflicto en Hades 2 no son los mismos que en el primero, por lo que buscar una solución más acorde a “arreglemos la familia para que estén todos contentos” no pega tan bien en comparación con una trama en la cual el único objetivo era el de Zag de visitar a su madre para disgusto de su padre, versus con el dueño del tiempo esclavizando a todo el inframundo y atentando contra el resto de los dioses. Y ni hablar, más allá de las conversaciones que teníamos con Zag en sueños sobre una solución alternativa, que después de habernos pasado 40 horas escuchando “muerte a Cronos” 5 veces por run, un final por el estilo puede sentirse anticlimático.

Hades 2 salió en un momento muy interesante, a tan solo semanas después de Silksong, que puede ser argumentada como de las secuelas más esperadas del medio en mucho tiempo. Y siendo Hades 2 la secuela a otro indie que también vio mucho éxito en su momento, las comparaciones entre ambas eran inevitables en lo que consiguen como secuela. Y, aunque dichas comparaciones probablemente no vengan al caso, habiendo ya terminado ambos, creo que no es difícil concluir que Silksong es una mejor secuela de lo que fue Hades 2. Y si no te gusta comparar Hades 2 con otro juego de esta manera, la comparación inevitable que queda por hacer es con la del primer juego, y creo que, como obra completa, también palidece ante este.


Si mal no recuerdo fue Derek Yu quien argumentaba que una secuela es un tercio de lo mismo, un tercio de cosas mejoradas, y un tercio de cosas nuevas. Y creo que puedo decir que mi experiencia con Hades 2 se puede reducir en disfrutar todo el tercio que es lo mismo que el juego original, pero en los dos tercios restantes solo disfruté la mitad de lo que ambos ofrecían, y algunos días incluso menos.

Mi frustración con el juego pasa por muchos lados, pero creo que la que más me duele es el opportunity cost que Hades 2 implica para Supergiant. El hecho que podrían haber hecho otro juego original, nuevo mundo, nuevo diseño, nuevas ideas, y en lugar de eso decidieron ir por caminos ya transitados me decepciona un poco. Espero que les haya funcionado como experimento y su próximo juego sea algo completamente diferente, como nos solían tener acostumbrados.

Si te gustó el primer Hades mecánicamente y queres más de eso, este te va a gustar. Pero si lo que buscas es más de la destreza narrativa y diálogos filosos del original, tal vez te vayas de la experiencia con hambre en esos aspectos.