Victor Vran

Se preguntaron qué carajo hago jugando un ARPG que no juna nadie que salió hace casi 10 años. La realidad es que no soy un gran fanático del género, siendo mi experiencia previa un poquito de Diablo 2 y Torchlight 2, pero fue un título que siempre me quedó pendiente cerca de la época en la que salió, y que había dropeado en su momento porque pensé que era medio difícil después de morir en la segunda área del juego. Lo único que recordaba de este era que tenía una estética y mundo piolas, y que el personaje principal era actuado por Doug Cockle, quien le da voz a Geralt en los juegos de The Witcher.

Dado que estaba con ganas de jugar algo “descerebrado” que me libere dopamina llenando la pantalla de efectos y números como solo sabe hacer un ARPG dije fue arranco este. Lo que me encontré no fue exactamente lo que buscaba, y mentiría si dijera que hizo un buen trabajo saciando el hambre de números grandes que tenía, pero sin embargo me dio para pensar sobre el género y me enseñó un par de cositas.

Como mencioné antes, al protagonista le hace la voz Doug Cockle, y es un verdadero gusto escuchar. El resto del cast también hace un buen trabajo para llevar adelante el juego. Destaco en particular a “la voz” que nos vive hablando en la cabeza a lo largo del juego.

Esta voz le empieza a hablar al protagonista desde el comienzo del juego. Aunque el actor detrás de esta hace un laburo excepcional, no agrega nada sustancial al juego. Sí le da cierta personalidad, pero después de un tiempo empezas a notar como la mayoría de las cosas que dice son gags o memes. Medio demasiado meta para el rol que este tenía que cumplir en la historia. Capaz hubiera funcionado mejor si hubiera sido un narrador omnipresente por ejemplo, aislado de lo que le sucede al protagonista mientras dialoga con él, pero hubiera requerido reescribir ciertas cosas de la historia que para mí funcionan bastante bien.

La historia es sorprendentemente llevadera teniendo en cuenta lo simplona que es. El comienzo engancha bien y te dan ganas de jugar para ver qué pasa. Es chistoso como la cantidad de worldbuilding que tiene y la forma en la cual está escrito me hacía sentir en una partida de D&D. Pero lo más chistoso del worldbuilding es como este es tan cercanos por momentos al del Witcher (incluso presentando algunos nombres) que si le cambias el modelo al personaje y me decís que es un juego del Witcher casi que te creo.

Si creo que por momentos puede ser medio predecible, pero no es algo malo ya que está estructurada muy “by the books”, y si me preguntas a mi lo sabe usar en su beneficio.

Si hay algo que no recordaba de cuando lo jugué hace tantos años era el arte de los personajes. No sé si es que estoy acostumbrado a laburos con mayor presupuesto, pero los diseños pre renderizados medio que se quedaron un poco cortos con el estilo del juego. Casi parecen sacados de una propaganda de un juego flash en internet. Capaz garpaban más en la época que salió.

Lo que tampoco envejeció bien fueron algunos chistes del juego. Las bromas de la flecha en la rodilla de Skyrim capaz daban gracia hace 10 años atrás, pero ya no. Y una u otra broma así no harían daño normalmente, pero la voz la cual le habla al protagonista durante toda la duración del juego parece como si tuviera como única función ser comic relief. O ser intencionalmente irritante.

Pero claramente la voz no es el único problema, ya que tenemos desde esqueletos que bailan gamgam style hasta un fantasma llamado GabeN que vende cosas. Supongo que al menos sirve como ejemplo de que el humor no es solo referencias a la cultura popular del momento (Los Simpsons llevan muertos más de 10 años para mi).

Yendo un poco más a la parte mecánica del juego, este no es para nada convencional, lo cual puede ser bueno o malo dependiendo de donde vengas. Si sos un veterano del juego y querías una experiencia diferente capaz te cope, pero yo solo quería algo bien by-the-numbers, por lo que lo encare mal al título en ese sentido. Sin embargo, incluso entendiendo como quiere ofrecer algo diferente a lo acostumbrado, igual creo que se queda corto para lograrlo.

A diferencia de otros juegos, el sistema de armas de Victor Vran es bastante flexible, de forma tal que la única restricción para usar estas es a partir del nivel. Esto esta piola porque te permite variar el tipo de arma que usas en el medio del playthrough (algo que me di cuenta me gusta tener como opción luego de haber jugado Elden Ring). La cagada, me parece a mí, es como el juego trata el tema de los poderes.

Cada arma trae consigo dos poderes además del ataque normal. Asimismo, al igual que estas, hay poderes extra que equipar con la misma libertad. El “problema” que encontré con ambos es que las builds que podes armar combinándolos no se diferencian mucho entre ellas. O mejor dicho, como podes mezclar cualquier cosa con cualquier cosa, no existe una verdadera sinergia entre poderes, como ofrecería un árbol de habilidades de un ARPG tradicional. Eso sumado a que estas limitado a usar 4 poderes en total al mismo tiempo y como algunos poderes te bloquean de cargar tú barra de energía (la cual se utiliza para activarlos) da como resultado un sistema que no me terminó de cerrar.

Capaz que debería haber probado en switchear constantemente de armas para hacer uso de los dos poderes que vienen con estas también, pero nuevamente, eso no hubiera solucionado mis problemas con la falta de sinergia del juego. Si pudiera definir el sistema de combate en una sola frase lo llamaría “poco profundo”, o que “embola rápido”.

Además de que los poderes sean intercambiables, también lo son las habilidades pasivas, las cuales son representadas por cartas de tarot. Me copó cómo se maneja esto, con slots que vas desbloqueando y un “límite de puntos” que va aumentando y te deja usar cartas más polenta. Creo que estas son las que al final del día terminaron moldeando más a mi personaje dependiendo de lo que iba encontrando, ya que los buffos que estas traían eran más variados e interesantes de interactuar y combinar con las armas y los poderes Lamentablemente, dado que este fue el único sistema donde la toma de decisiones de que tener equipado era interesante (como mencioné es la filosofía de diseño que usaba Sid Meier’s en sus juegos en mi review de Sifu) llevó a un modo de juego casi exclusivamente pasivo, en la cual me la pasaba pegando a los enemigos en lugar de hacer algo interesante con los poderes.

Aunque podemos charlar sobre los gustos de cada uno y si nos cerró el sistema de combate o no, lo que creo que está fuera de discusión es la poca variedad de enemigos que tiene el juego. Me da medio cosa mencionarlo dado que al ser un juego indie con, me imagino, no mucho presupuesto, pedirle variedad en este aspecto se siente medio injusto. Sin embargo, dada la duración de este y que sigue usando todo enemigo que introdujo en algún momento hace que las arañas o esqueletos del principio se sientan re embolantes de seguir matando por otras diez horas, sobre todo si no hacen mucho trabajo para diferenciarse entre ellos mecánicamente.

Supongo que algunos tienen cosas interesantes, como el tener que matar los esqueletos dos veces porque reviven, o las arañas que te caen del techo y tenes que esquivar. A eso le sumas varios tipos de enemigos que son bolas u objetos abstractos que vuelan y ni tienen animaciones y la verdad sentís que estás jugando algo a medio cocinar. Al final del día sentí que la falta de variación en este aspecto ayudó mucho para que la experiencia del juego se sienta monótona. Sentimiento que, supongo, suele existir en este tipo de títulos, pero que en este caso se ve exacerbado por la falta de sinergia de poderes activos que mencioné antes.

En lo que se refiere al mapa en si es servicial como suele ser en estos títulos, pero dado que el juego cuenta con una mecánica de salto y walljump agrega una dimensión extra a la hora de recorrerlos para encontrar secretos. Incitándonos a interactuar con el mundo de forma más “activa” si se quiere, en lugar de pasear por todo el mapa matando todo lo que se mueva.

Lo único, dichas mecánicas de movimiento son medio inconsistentes. Es medio difícil direccionar el salto mientras seleccionas un punto para ir con el mouse, por lo cual en muchas ocasiones tenía que probar saltando varias veces hasta que me registrara bien la dirección y el personaje no saltara en el lugar. Sumado a eso, el walljump a veces no se registraba o iba disparado en otra dirección debido a, interpreto yo, la geometría del nivel y las paredes.

Pero no es solo esta mecánica “rara” en el género que funcionaba medio mal, sino que hasta el mismo pathfinding andaba medio para el traste a veces. Sobre todo cuando había geometría más elevada en la zona y nosotros pasábamos por debajo. Como que interpretaba que con el mouse queríamos ir arriba (incluso cuando es una zona inaccesible?) y el personaje pegaba media vuelta. Requería que juegue un poco con la cámara hasta poder mandarlo hacia donde quería. No pasó tantas veces, pero cuando pasaba era frustrante.

Otro factor de la exploración que presenta el juego son paredes ilusorias que esconden sectores secretos. No soy muy fan de estos porque te incitan a estar mirando el mapa para ver si hay potencialmente algún secreto, en lugar de estar viendo el juego.

Algo que no me copó tampoco fue como los mapas se vuelven a llenar de enemigos si salís y volves a entrar al juego. También te borra lo que exploraste del mapa, pero supongo que no importa mucho porque tener el mapa no sirve de prácticamente nada, y te ayuda para saber que parte exploraste en esta nueva sesión. Incluso así, no me gusto.

Algo que si me copo es que cada nivel tiene diferentes desafíos para obtener recompensas. Varios de los cuales te incitan a jugar con otras armas y variar tu estilo de gameplay. Me gusta este tipo de cosas porque agregan una especie de “espectro de dificultad” que define el jugador dependiendo de qué tan difícil le está pareciendo el juego o que lo motiva.

El sentido de progresión del juego es medio choto. Se basa en encontrar armas y poderes de mayor rareza que hacen más daño. Pero la diferencia que estos proporcionaban nunca era sustancial, como tampoco eran muy diferentes los efectos que tenían (ni sus modelos 3D). Tampoco ayuda el hecho de que no hay piezas de armadura, solo sets completos (de los cuales solo llegué a obtener 2 extra además del base en todo el juego). Una vez más, dónde más interesante fue la progresión y mejor se sintió fue en las cartas de tarot.

Habiendo dicho eso, el juego introduce algunas mecánicas que no sé si es común en el género, como es el overkill, ¿el cual implica matar a un enemigo con un crítico según entiendo? Esta bueno porque se utiliza como “evento” el cual puede triggerear cosas, como curación o una explosión.

Un tipo de arma que me pareció interesantísima fueron los libros de hechizos. Estos están hechos de forma tal que al pegar con proyectiles a los enemigos, estos pueden tirar unas pelotitas que al recogerlas se agregan a un contador. Dicho contador se utiliza para usar los poderes del arma sin que estos entren en cooldown, presentando una linda dinámica de pegar para tener estas pelotitas, recogerlas, usar poderes y repetir. La verdad que fue una idea bastante piola.

Algo raro que tiene el juego es que, según vi, ¿el inventario parece crecer a medida que necesitas espacio? Al menos me di cuenta que a medida que este se iba llenando iba ganando más páginas. Lo llamativo de esto es que hay un cofre que se usa para compartir ítems entre personajes, entonces opciones de stash había, no entiendo por qué hacer esto. ¿Tal vez fue porque backtrackear a la base para vender tus cosas es una re paja? Ya que tenes que hacerte todo el camino de vuelta, a veces pasando hasta 3 o 4 zonas. Y no hay portales que podes spawnear para volverte! Me pregunto si este tipo de cosas viene de despistes en el diseño o si los tiempos con los que jugaban los devs los obligó a reworkear cosas y cortar features.

En fin, fue medio un garrón porque el item management es otro de los atractivos del género, y algo que disfrutaba mucho en Torchlight 2.

Como detalle, tenía un arma que cuando se cargaba una barra generaba una explosión alrededor del personaje. Si esta explosión llegaba a agarrar a varios objetos o enemigos el sonido que generaba era no solo re saturado, sino también aturdidor. No tengo idea que pasa de fondo, pero era re molesto. A tal punto que cuando estaba por dispararse esta explosión me preparaba para hacerme mierda los oídos por las dudas.

Terminé el juego no muy entusiasmado por jugar los DLCs. Estaba a punto de dropearlos hasta que leí una review de un amigo sobre uno de ellos (lo cual es raro que alguien haga una review a un DLC) y dije bueno capaz está piola. Y aunque tenga los mismos problemas del juego original, mejora en ciertos aspectos.

Una de las cosas piolas que tiene es las estéticas de los nuevos niveles, como la segunda guerra mundial o el lejano oeste. Le agregaron más carisma y personalidad al juego de la que tenía.

Pero efectivamente la estrella del DLC es Motörhead, como su nombre lo indica. Utilizando su temática visual y su, ¿mitología?, para contar una historia alrededor de la banda. Me pareció algo bastante copado que no se ve mucho en el medio, siendo el último juego que intentó algo similar Brutal Legend (el cual de alguna manera sigue siendo vendido? No tengo idea el acuerdo de licencias al que llegaron, siendo que si se te vence la licencia de un solo tema te retiran el juego de las tiendas como hemos visto incontables veces).

Para agregar a la estética rockera el juego incluso agrega un tipo de arma en forma de guitarra la cual dispara proyectiles a lo DMC3. Me pareció un lindo detalle que agrega un poco de variedad al gameplay que le hacía falta, junto con otros tipos de armas, como los revólveres.

Y hablando de variedad, el DLC también presenta nuevos tipos de enemigos, que le re hacía falta al juego. Lo único que los números de algunos de estos a veces estaban medio en cualquiera. ¿Cómo puede ser que uno boss que te cruzas en el medio del nivel haga más daño que el boss final? Todo medio raro.

Además de la estética musical el juego agrega temas de la banda mientras jugas. No estoy muy familiarizado con Motörhead pero los disfruté. Sí repetir los mismos temas por las varias horas que dura el DLC puede ser medio hincha huevos.

Lo que sí me pareció que garpo fue meter a Lemmy dentro del juego. Aunque no diga una sola palabra en este (seguro eso costaba mucho para un estudio de este tamaño) hay esparcidos a lo largo del mapa como unos audiologs del cantinero contándonos como Lemmy y su banda se alzaban ante la represión de estos mundos, y estuvo entretenido escucharlos.

Siendo como disfrute toda esta estética rockera fuerte me hizo pensar si el juego no debería haberse volcado en un principio de esta manera. Entiendo que conseguir licencias de bandas de rock existentes no es nada barato, pero siento que Brutal Legend dejó un espacio en el medio que se puede aprovechar, y espero que algún estudio lo haga.

Aunque el juego no haya agregado una barbaridad de ideas nuevas, si me copo bastante lo que hicieron con el boss del segundo nivel. Este es un tren y la arena está llena de vías que van en todas las direcciones, y para matarlo tenemos que destruir carritos de forma tal que “mueran” en medio del trayecto por el cual va a pasar el tren (señalizado con carteles y luces como si de un cruce de vía convencional se tratase) para que se formen escombros sobre su camino, y así relentizarlo y poder pegarle.

En otros tipos de juegos un boss por el estilo hubiera sido tildado de gimmicky, pero entendiendo la monotonía a nivel diseño que plantean los bosses en este género de juegos (estoy convencido que las mecánicas de bosses son repetidas entre ellos, sino también dentro de cada uno), el hecho de que me hagan pensar diferente en cómo encarar un enfrentamiento, obligándome a calcular cuánto tardaba en destruir los carritos estos para empezar a atacarlos en el momento justo y así se destruyan sobre la vía en donde el boss está por pasar me pareció fantástico, y me hubiera encantado tener más oportunidades de cambios de contexto sobre las mecánicas, en lugar de simplemente pegar para matar.

¿Hizo el diseño de este boss y el resto del DLC replantear si la pasé bien con el juego? No tanto. Si bien no la pase excelente, ya hacía el final estaba hinchado las bolas, y el DLC hizo un buen trabajo al recaptura mí atención. Pero sólo momentáneamente, ya que sobre el final de este también estaba cansado. Lo que sí logró el DLC fue que pueda ver una chispa de lo que creo el estudio es capaz, y siento que con un poco más de tiempo de desarrollo y experiencia pueden lograr cosas copadas.

De más está decir que, dado lo podrido que estaba ya del juego ni toqué el segundo DLC, que además de tener reviews bastante malas se basa en dungeons generadas proceduralmente que intentan envolverlo con una historia para justificarlo (¿y que solo podes jugar un nivel por día creo?), por lo que no creo que me pierda de mucho al no probarlo.


En conclusión, Victor Vran es un ARPG no convencional que es lo suficientemente valiente para probar cosas nuevas e intentar empujar un género tan establecido en lugares que creo le hace falta, pero la buena voluntad no le fue suficiente para ejecutar sobre dicha premisa de forma exitosa. Tener buenas ideas sueltas no pudo contrarrestar la falta de sinergias y variedad de enemigos que hizo que la experiencia se sienta por demás monótona. Sumado a lo inconsistentes que eran las mecánicas de exploración y otros problemas menores resultó en que me dieran ganas de soltar el juego llegando al tercer acto, siendo la historia lo único que me ayudó a llegar al final.

Si te interesa escuchar más actuaciones de Doug Cockle, jugar algo con licencias de bandas de rock reales, o probar algo diferente dentro de los ARPGs capaz encuentres algo que valga la pena acá. Sin embargo, además de algunas mecánicas sueltas interesantes y un par de lecciones sobre porque juegos como Diablo o Torchlight funcionan tan bien, no pude encontrar mucho más jugo para sacarle.