God of War: Ghost of Sparta

Luego de jugar este y Chains of Olympus me hizo preguntarme, ¿qué tanta bola hay que darle a los juegos de portátiles en sagas ya establecidas? La razón de estos de existir era básicamente tener juego X de consola pero on-the-go, siendo estas experiencias reducidas de lo que presentaban sus contrapartes en casa. Por lo cual al final del día el diseño del juego va a estar atado a las limitaciones de la plataforma original (por ejemplo, el tamaño de los niveles). Dichas limitaciones no son necesariamente malas cuando son utilizadas para disparar la creatividad, pero teniendo la posibilidad de ver la contraparte de dicho juego en consola, es fácil ver la versión de portátil como “dumbed down”. Y pensándolo de esta manera estoy considerando que hasta la dificultad tuvo un impacto a partir de la plataforma también. Eso o simplemente estoy más grande y era un pendejo cuando jugaba los primeros juegos en mi PS2 hace más de 10 años.

Una de las consecuencias directas que tiene este tipo de situaciones es con respecto a la historia. Si estás haciendo un juego fuera de la plataforma original de la saga, ¿cómo tratas lo que pasa en éste dentro del contexto de la historia? La respuesta que encontró éste fue básicamente hacer cosas que tengan consecuencias directamente en la historia principal. Lo cual es un tanto decepcionante debido a que sabes que no podes encariñarte con ningún personaje porque, por diseño, toda la historia puede ser extirpada de la trama principal y no debe modificar nada.

Cabe destacar que, en el caso de Metal Gear Solid Peace Walker, es relevante para el resto de la saga al punto tal que se incluye en las colecciones HD de los juegos viejos, por lo que lo mencionado arriba no necesariamente se cumple siempre. También se podría mencionar el caso de Kingdom Hearts Birth by Sleep, pero Kingdom Hearts es tan particular con su canon que no creo que sea el mejor ejemplo.

Entonces, ¿con qué ojos debo ver al juego? La mejor forma que pude encontrar fue básicamente ver este y el anterior como si fueran expansiones o mini episodios no canon de los primeros dos juegos. Entendiendo que no iban a presentar ideas sumamente diferentes a lo ya visto, y cuya razón de existir es brindar una experiencia similar al resto de la saga en una plataforma de menor calibre, reutilizando cuantos recursos puedan de los juegos originales. De esta manera, entendiendo que son capítulos opcionales dentro de lo que son los primeros dos juegos se pueden apreciar mejor por lo que son y no por lo que no son, al menos en lo que a mi respecta.

El traspaso de dicha experiencia desde la legendaria PS2, además de la escala reducida de los escenarios, también se vio reflejada en la duración del juego y las armas disponibles. Más allá de eso se sentía similar a jugar a los juegos originales (sin terminar de evocar el sentido de libertad que uno tenía cuando era pibe y jugaba a la play hasta las 4 de la mañana, pero eso es discusión para otro día).

No se si en los juegos originales esto también estaba presente, pero me gustó la forma en la que espaceaban los upgrades. Hacer que arranques obteniendo ojos para mejorar la vida, para después obtener tu primera pluma para mejorar la barra de magia (la cual se obtiene luego de tu primer poder, naturalmente), y que vayas obteniendo uno y uno de forma alternada implica que apenas terminas de completar el upgrade de la vida o la magia, ya tenias el otro a medio camino de aumentarla también. Buena forma de mantener al jugador enganchado con ciclos de disparo de dopamina. Mención especial al upgrade del fueguito para las espadas que era aún más raro por lo que la frecuencia con la cual mejorabas dicha barrita era diferente a las dos mencionadas.

Aunque ya existían estas cosas en el primer y segundo juego, ver las mecánicas como las medusa convirtiendote en piedra o que te congelen para estar vulnerable a que te one-hitten me parece interesantísimo. Puede que dependiendo de la situación se sienta medio choto, pero esta bueno porque obliga no solo a mantenerte en constante movimiento, sino también en cambiar tu estrategia de pegar en el aire (suponiendo que era lo que hacías, que suele ser la forma mas efectiva de jugar este tipo de juegos) ya que si te llegaban a congelar en el aire te caes y la palmas.

El juego solo cuenta con un arma extra, y la verdad que es medio una cagada. Al menos el juego presenta algunas situaciones de combate donde te obliga a usarla, pero la falta de flexibilidad que tenían en comparación con las armas del caos hacia que la mayoría del tiempo termine optando por estas últimas (además de que solo puedo usar el poder del fuego en estas, por lo que el incentivo está puesto explícitamente en ellas). Supongo que tiene sentido dado que son las armas emblemáticas del juego, y que los diseñadores hayan decidido poner énfasis en estas y dejar que el arma extra se encargue de encuentros situacionales haya sido la decisión más sensata, pero mis expectativas luego de jugar tantos character action games variaron bastante de lo que esperaba cuando tenía 13, que era solo cagar zombies a espadazos.

Algo que me sorprendió es como el diseño de arte casi que no envejeció. Si bien crecí con gráficos por el estilo, la estética casi caricaturesca de los personajes y escenarios (bien comiquera supongo?) se ven igual de bien que cuando salieron (con el beneficio de mayor resolución y texturas upscaleadas, claro está).

Lo que si no envejeció muy bien creo fue el personaje de Kratos. Claramente éste es hijo del contexto en el cual fue creado. La industria como también la cultura popular hoy en día son vastamente diferentes de lo que eran en 2005. Irónico pensar que dicha saga llegó a influenciar y definir juegos en la generación de consolas de su momento, como lastimosamente fue Príncipe de Persia, para ser considerado “old fashion” hoy en día.

Hoy por hoy ni el personaje ni la historia son de las cosas más complejas narrativamente o a nivel estudio de personaje. La mayor parte del tiempo es “man literally too angry to die” con un pasado doloroso para que el jugador pueda empatizar al menos un poco con este. Ni hablar de la cantidad de violencia y sexo que tanto representaba a la serie por esos dias. Uno podría considerar que este aspecto envejeció igualmente mal, pero creo que mirando la saga con un lente más… comiquero? puede apreciarse mejor. Más allá de que cosas como Boogie el Aceitoso claramente no fueron una influencia directa de God of War, creo que el estilo grotesco sin filtro al que apuntan ambos es más similar de lo que pueda verse a simple vista, entendiendo que el atractivo de estos juegos viene por acá, y no necesitan por una historia más personal de un padre con ataques de violencia como el reboot parece sugerir (lo cual también compro por sí mismo, ojo). Nuevamente, todo se basa en las expectativas de cada uno.

Algo que también me pareció interesante es como el juego utiliza la cámara “fija” para presentar algunos planos. Las ventajas de dicho sistema de cámara y la incógnita de si es anticuada es algo que venimos charlando con un amigo desde hace tiempo. Y aunque nunca llegamos a una conclusión concreta, las ventajas que esta trae a la mesa pueden verse un par de veces en este juego.

La mecánica de prender fuego el arma fue una de las cosas más interesantes y/o originales del juego, al menos al verlo en comparación con su contrapartes mayores. El daño extra que este proporciona no me llama tanto la atención la verdad. La parte interesante es la idea de impregnar enemigos con una bomba de tiempo que explota, haciendo que sea muy divertido timearlo para que ésta estalle en el aire para extender combos, como si fuera la pistola cargada de Nero.

Algo que me quedé pensando fue como el cambio de estructura de niveles lineales a abiertos en la industria benefició a los completistas, porque solo puedo imaginarme lo rompe bolas que debe ser perderme un cofre de collectables o upgrades en un juego y tener que rejugarlo por completo para llegar al lugar donde se encuentra dicho cofre, en lugar de ir a buscarlo en una locación en el mundo y listo. De tanto bardear a los juegos de mundo abierto a lo largo de los años es bueno recordar a veces algunos beneficios que estos tienen por sobre la alternativa más lineal.


En definitiva, aunque algunas cosas no hayan envejecido del todo bien, la dirección de arte está casi intacta. Si queres más de los God of War de PS2 es una buena alternativa, siempre y cuando entiendas la posición de este a nivel historia y contenido para tener las expectativas adecuadas.