Probé Boomerang X en su demo antes de su salida allá por 2021. Me pareció recontra divertido y re estaba esperando el estreno, pero el precio en su momento me tiró medio para atrás y decidí seguir la regla que suelo usar cuando compro juegos. Si lo quiero jugar apenas lo compre lo gatillo a 50% off, sino a 75% off. Con el paso del tiempo medio que se me fueron un poco las ganas y esperé el buen 75% off.
Bueno, se ve que esperé demasiado ya que el año pasado, el estudio detrás del juego anunció que cerraba, lo cual no es inaudito para la industria en 2023 (ni tampoco en el año actual). Por lo cual mí regla para comprar juegos llevó a comprar luego de que un estudio vaya a la quiebra, una llamada a la reflexión tal vez respecto al verdadero valor de los juegos.
Probablemente un tema demasiado grande (y tangencial) para tratar acá, pero desde 2010 las ofertas de Steam junto con paquetes como los que venían en Humble Bundle redujo mucho el “valor” real de los juegos. No tengo idea cómo se maneja el tema actualmente ya que no estoy tan metido en el trading de juegos como en ese entonces, pero recuerdo que el mínimo precio al que se podía conseguir un juego pasaba a ser su valor a la hora de intercambiar (si es que no tenía mucha demanda, por la cual podía llegar a subir). Esto sumado a estudios sobre la industria que indicaban que la mayoría de los juegos alcanzaban el 75% de descuento menos de dos años de su salida y la gran cantidad de backlog pendiente que tiene el típico usuario de Steam llevó a que mucha gente espere buenos descuentos antes de comprar.
Y es que en realidad para una compra de una licencia digital poco importa el precio. No es como si se tuviera que mandar un disco físico a la persona y costase una mínima cantidad de plata que tienen que ver de recuperar con la venta, lo que llevó a muchos juegos a ser regalados en diferentes promociones y tener precios increíbles que culminaron en mi nada despreciable biblioteca actual.
Se ve que los publishers han entendido un poco mejor esto y han sido más reacios a poner juegos en oferta de forma tan temprana (al menos algunos de ellos). Interesantemente también tenés casos como el de From Software que, además de solo haber puesto Elden Ring a un máximo de un 15% off desde su salida hace dos años, tampoco ponen ninguno de los Dark Souls pasado el 50% de descuento luego de que la serie se popularizaron masivamente hace poco. Lo cual rompe con la idea de que si se puso a 75% off entonces ese es su valor real. Supongo que tiene que ver con la demanda actual de esos juegos y la poca necesidad del estudio de estar recaudando plata, lo cual no sé hasta qué punto afecta las ofertas que aplican a sus juegos. Pero me da la impresión a nivel general que si un estudio estuvo un buen tiempo sin sacar un nuevo juego entonces hay más probabilidades de que pongan en buenas ofertas sus juegos actuales.
Ventas digitales también implica bajos precios para muchas ventas y tener la misma recaudación con más gente contenta con tu juego. Capaz que a la larga no te conviene por qué tu demografía entera termina comprando el juego a bajo precio, y me suena que algunos publishers están empezando a darse cuenta de eso.
Pero aunque el concepto de “valor real” afecta más que nada al trading y a la forma en la cual muchos usuarios perciben ofertas (si el juego no está en su valor mínimo histórico entonces no es una “verdadera” oferta es un pensamiento muy recurrente), tiene una consecuencia paralela en el consumidor “mainstream” si se quiere en influenciar los precios del llamado “grey market” en páginas como G2A. No voy a indagar en el tema porque es gigantesco el impacto y quilombo que tuvo está en su momento, pero sepan que muchas de las copias que se venden ahí se consiguen directamente de los publishers para sorteos o reviews, o se compran copias oficiales en tiendas como Humble Bundle con tarjetas robadas y se venden en esta página cagando al publisher o al comprador dependiendo de si se revocan las copias o no al hacer rollback de las transacciones. Si te interesa leer más de la cuestión recomiendo googlear el quilombo que tuvo G2A con el publisher tinyBuild.
Volviendo un poco en tema, hay otra cuestion alrededor del precio y el valor de los juegos, la cual es su duración.
Este siempre fue un punto controversial. La gente que va al cine no decide qué película ver a partir de su duración. ¿Por qué esta idea entra en la conversación cuando se habla del medio de los juegos? Supongo que hay varias razones de por medio. Primero, tenes el hecho de que el juego te puede no costar 10 dólares como la entrada de cine en USA, sino que dependiendo el titulo puede ser 5 o 7 veces más caro. Por lo cual hay una muy buena diferencia entre gastar el equivalente a 7 tickets de cine para ver una sola película (o dos, dependiendo las equivalencias de tiempo). Y ni hablar del costo base que se tiene con el hardware que nos permite consumir dicho medio, que es un costo de entrada altísimo y se tiene que reponer y mantener con los años.
Habiendo dicho eso, ha habido una (justificada) puja desde hace un buen tiempo para disociar el “valor” de un juego de su precio, y en parte lo entiendo. Lo que una obra propone artísticamente y la experiencia que uno vive al completarla son cuestiones más “puras”, que no deben ser manchadas por conceptos tan terrenales como su costo monetario. Es una idea que en papel compro, e intento subscribir a ella cuando es posible. Ponerle un precio a una experiencia artística se siente “sucio”. Pero la realidad es que, como ninguna obra existe aislada de sus influencias, tampoco es indiferente al contexto socioeconómico en el que se encuentra. Y cuando dicho factor hace tanto peso que incluso a mí me hace ruido, creo que es necesario mencionarlo.
Boomerang X me duró alrededor de una hora y media, siendo de los juegos más cortos que complete en los últimos años. Sí, fue una hora y media recontra frenética que disfruté bastante. Pero, ¿valía los 20 usd que se vende el juego sin oferta? Yyyyy, si lo hubiera pagado a ese precio no creo estaría muy contento. Incluso habiéndolo pagado 5 usd estoy tan solo “satisfecho” con lo que obtuve a partir de este.
¿Hubiera preferido que hayan alargado el juego artificialmente para justificar el precio con más “contenido” refrito o de menor calidad? Evidentemente no, si hay algo que detesto de la actual industria AAAA es lo masivas que son las experiencias que diseñan, con la profundidad de un charco. Sí me copa cuando las mecánicas del juego son lo suficientemente profundas para que el “contenido” de este sea una excusa para experimentar, o simplemente “jugar” con ellas. ¿Te acordas de eso? ¿Jugar? Palabra cuyo sentido se perdió con el tiempo para tomar el significado de “consumir”. Jugar, eso que hacías cuando prendías la compu o la play cuando tenías 13 años para darte vuelta el mismo juego por cuarta vez, y podías disfrutarlo de forma tan elemental sin tener que analizar todo y derivar algún tipo de sentido como un pretencioso del orto para justificar el tiempo que invertís como adulto “jugando”.
Perdón, mal momento para abrir esa caja de pandora. ¿En que estábamos? A si, jueguitos.
Es interesante como los devs de Boomerang X medio que entienden esta idea de la corta duración de su juego y la aceptan, creando logros alrededor de speedrunning en el proceso para cada nivel y para el juego entero. Puntos extra por como la animación de obtener más puntos de vida terminados ciertos niveles lleva tiempo y si se quiere hacer un speedrun de forma apropiada implica salteartelos, agregando más tensión al playthrough. Sin embargo, mentiría si dijera que no se siente raro encontrar entrevistas con el desarrollador en Youtube que duran más que el juego en sí.
En lo personal no soy muy fan de speedrunnear, ya que implica rejugar el mismo juego constantemente hasta aprender todas las vueltas que tiene, ¿y quién tiene tiempo para eso? Pero es otro eje dentro del medio que, aunque no lo disfrute personalmente, lo respeto muchísimo. Sí me copan cuando los juegos buscan evocar el mismo sentimiento del speedrunning al empujar leadboards, como Remnants of Naezith o Neon White, haciéndote rejugar y perfeccionar niveles o secciones de niveles aislados. Pero la primera (y probablemente única) pasada que haga sobre tu juego no me voy a apurar, sino intentar observar y experimentar todo lo que este tiene para ofrecer. En este sentido y por cómo está estructurado, el aspecto de speedrunning del juego no fue algo que buscaba en este título, ni pienso interactuar con este de esta forma en el futuro. Al menos se puede rejugar niveles individuales si se quiere sacar un buen tiempo en estos, lo cual agradezco.
Estando en la misma página que yo entonces, ¿que tiene el juego para ofrecer en esa horita y media que dura? De los sistemas de combate en primera persona más frenéticos y satisfactorios que probé.
El juego se basa en tirar un boomerang para dañar a los enemigos, al mismo tiempo que utilizarlo como principal herramienta de movimiento, al clickear denuevo para ir disparado hacia este. La idea en sí es buenísima, y presta del concepto de plantear una mecánica para más de un uso, lo cual re compro. El problema en parte con dicho mix son los desafíos que presenta el juego dadas tus herramientas, pero no nos adelantemos.
Se nos otorgan ciertos power ups a medida que vamos avanzando, como uno que te da una carga de “escopeta” si matas más de un enemigo en una misma tirada de boomerang, o una explosión cuando tocas el piso si matas varios enemigos sin tocar el piso. Creo que estas ideas están buenísimas porque fomentan una forma de jugar clara y concisa, empujando al jugador a actuar con “intención” pero, sobre todo, de forma más vistosa.
Sumado a esto, el juego también proporciona mecánicas para traer el boomerang de nuevo hacia nosotros (lo cual hace automáticamente pero más lento) o frenar nuestro momentum en el aire para caer sobre la superficie en la que estamos. Creo que ambas son excelentes ideas y pueden ser herramientas muy útiles para hacer correcciones en el aire y así evitar tocar trampas del nivel o enemigos. Sin embargo, siento que dichas mecánicas terminaron siendo poco utilizadas ya que la velocidad a la que se mueven los enemigos y el tamaño de las arenas implicaba que siempre podía ir disparado de un lado a otro sin necesidad de bajar un cambio o hacer correcciones a último momento. Y solo use estas mecánicas para aterrizar mejor en plataformas donde curarme. Pero, lamentablemente, estos problemas que menciono se ven amplificados por la única mecánica que me faltó mencionar hasta ahora: slow motion.
Si hay una mecánica que agrega jugo, que te hace sentir re piola, es el slow motion. Aplicado en el momento preciso hace kilómetros de diferencia sobre el gamefeel de un juego. En nuestro caso, el slow motion no es una mecánica para hacerlo sentir bien al jugador (al menos no únicamente), sino que al poder utilizarse con el presionar de un botón forma a ser una parte de nuestro arsenal. Lo cual está copado y es re útil entendiendo las velocidades que toma el protagonista al salir revoleado por todo el nivel con su boomerang. Ahora la pregunta es, dado que podemos usar esta técnica cuando queremos, ¿cuál es su limitación? Bueno, ese es el punto, no lo tiene.
Aunque solo podamos usar esta mecánica durante un tiempo acotado, basta con tirar y volver a agarrar el boomerang para resetear dicho tiempo. Movimientos los cuales no tienen ni cooldown ni ningún tipo de restricción o penalización. Esto lleva a que ni me tenga que gastar en soltar el botón del slow motion que basta con seguir disparando el boomerang constantemente para mantenerme en un estado perpetuo de slow motion. Tal vez si los enemigos fueran más rápidos, hubiera más peligros a la hora de moverse indiscriminadamente por el nivel, o mecánicas que penalicen su uso (se me viene a la mente enemigos que en lugar de ir más lento vayan más rápido en slow motion) hubieran fomentado a hacer dicha maniobra menos explotable, pero lamentablemente no fue el caso.
Encontrar este tipo de exploits es básicamente encontrar el eslabón de la cadena más débil para “romper el juego”. Vale recalcar que dicha exploración mecánica para encontrar estos eslabones puede ser re interesante y satisfactoria, y es buenísimo hacer combos o encontrar sinergias haciéndote sentir más inteligente que el diseñador. Pero como mencionó Edmund McMillen (creador de The Binding of Isaac) en su última aparición en el podcast de Eggplant, para alcanzarlo tenes que hacer el trabajo para poder romper el juego mecánicamente, te lo tenes que ganar. Pero eso está complicado cuando tu cadena cuenta con solo 3 eslabones.
Mi teoría alrededor de esto no es necesariamente que se les haya escapado algo por el estilo al estudio, sino que después de haber diseñado el juego intentaron llegar a la mayor cantidad de gente posible, por lo que la dificultad o “fricción” que podían llegar a tener se vio disminuida para que cualquiera pueda agarrar el juego y pasarla bien (incluso el juego tiene un menú de accesibilidad que esta piola). Pero, para mi, ese intento de llegar a un público más amplio implico que no terminaran de alcanzar el potencial presentado por la propuesta del juego, haciendo que sus jugadores (o al menos yo) no podamos haber conectado profundamente con este.
No me encanta la idea de ser un “armchair designer”, pero creo que solamente cambiar para que el reset de la barra de slow motion se haga al matar enemigos te agrega un obstáculo (o, ya que estamos con la analogía, un eslabón) extra para evitar el abuso que se podía producir al recargarlo libremente. Además, te obliga a interactuar con los enemigos del nivel, da más valor a los enemigos opcionales, y recompensa lo que yo considero es la forma más divertida o vistosa de jugar.
Tengo experiencia modeando juegos en Unity, por lo que capaz sería un proyecto interesante de hacer como mod. No debería ser muy complicado y siento que me cambiaria mucho como interactuaría con el juego. Tal vez algún día.
Habiendo ya ranteado un buen rato sobre las mecánicas y verbos del personaje ahora toca el diseño de enemigos, que considero son igual de importantes para lograr los picos a los que llega el juego.
El diseño de cada uno es más interesante que el anterior. Arrancamos primero con simples arañas que nos persiguen a lo largo de la arena, las cuales podemos matar desde cualquier dirección, para que luego el juego presente su equivalente en el aire como un, ¿pulpo volador supongo? Y a medida que avanzamos el juego presenta enemigos que spawnean otros enemigos, bichos que van de lleno en nuestra dirección y solo se los puede matar pegandoles en los costados, ojos que tenemos que pegar para congelar y poder pegarles desde atrás para matar, y podría seguir. El juego está verdaderamente inspirado en lo que a variedad de enemigos se refiere, y como cada uno de ellos presenta una dinámica diferente con como el jugador debe interactuar con ellos. Funcionando de cierta forma como piezas de un puzzle, y dada la gran variación entre estas piezas el espacio de juego que tenes a la hora de diseñar enfrentamientos combinándolos es por demás rico. La única razón por la cual no sigo hablando de casos específicos es para no spoilearlos a todos.
El que sin embargo voy a mencionar es uno que es una especie de boss que realiza un ataque que cubre toda la arena horizontalmente. Es decir, como si creara un corte horizontal sobre esta que, si lo atravezas, perdes una vida. Creo que conceptualmente esta buenísimo y se apoya en esta idea que mencionaba antes de hacer pensar al jugador dos veces antes de tirar el boomerang a la loma del orto para seguir moviéndose en el aire, o darle más valor a los verbos de recuperar el boomerang y frenar en el aire.
Mencione antes de pasada como algunas arenas tienen trampas como líneas de lava cayendo o un vacío en el fondo para que el jugador tenga cuidado y no se mueva indiscriminadamente (y que me gustaría que el peligro de estas estuviera más presente en el momento a momento), pero además encontré que la geometría del nivel está muy bien pensada para ser usada como obstáculo para crear espacio y cortar línea de visión entre vos y los enemigos. Agregándole más valor y distinción a las arenas en sí.
Es hasta chistoso como cambia las físicas del personaje estando en el aire. La velocidad de movimiento es mayor por órdenes de magnitud, dejando de forma clara que el espacio del juego en el que el título pertenece es en el aire.
Se intenta contar una historia a través de conversaciones con un NPC, pero si les soy sincero no pude seguir mucho de lo que me contaba este (tal vez por cómo hablar con él irrumpía tanto con lo frenética que eran las peleas en las arenas que quería terminar de hablar antes siquiera de comenzar). Si el bicho es simpático y tiene cara de buen pibe. Al menos lo que si alcance a captar fue un poco de algunos conceptos medio lovecrafteanos de civilizaciones antiguas, diferentes dimensiones y entidades que apenas si podemos comprender o describir como tanto le gustaban al buen señor Lovecraft.
Más allá de los problemas alrededor de la cantidad de contenido que ofrece el juego y que tan rápido podemos pasárnoslo, también ofrece un modo de “NG+”, pero no agrega mucho. Ya que no son tantos los niveles que tenemos sin todas las habilidades, como tampoco cambian mucho la dinámica los poderes extra, o no son tan necesarios dado que los niveles con los cuales no contábamos con ellos son los más fáciles. Pero además de este modo, el juego también cuenta con un modo de “survival” en el cual nos clavan en una arena matando oleada tras oleada hasta que la palmemos. Este modo trae consigo diferentes configuraciones de powerups que podes usar, siendo uno que nos da todas las habilidades pero una sola vida. Idea que creo debería haber estado presente en todo el juego base, por lo cual esta piola al menos tenerlo acá.
El aspecto visual está bastante bien. Aunque pueda parecer medio “chato”, la falta de profundidad a nivel luz implica que el juego es extremadamente fácil de leer. Lo cual nos viene al pelo dado la velocidad de su momento a momento. Pero creo que el juego sabe blandir dicho estilo a su favor, y con un buen laburo de dirección de arte en cada nivel el juego nunca me pareció monótono visualmente y siempre tenía algo nuevo para mostrar en ese sentido.
En conclusión, Boomerang X es uno de los juegos más frenéticos que tuve la oportunidad de jugar. Las muy satisfactorias mecánicas combinado con el excelente diseño de enemigos resultó en una experiencia recontra divertida. Lamentablemente lo fácilmente explotables de ciertas mecánicas y su baja dificultad resultaron en una curva de habilidad mucho menos empinada de lo que el juego podría haber alcanzado, culminando en que mi nivel de interacción mecánica con este sea mucho más superficial de lo que sus mecánicas sugerían. Esto sumado a la muy corta duración de una hora y chirolas hace que solo pueda recomendarlo comprar en oferta y lamentarme que no me pidió tanto mecánicamente como hubiera deseado.