El enfoque de tematizar los niveles por diferentes eras de la tierra es una acertada monumental para Katamari. En su clásica absurdidad, buscan romper la, tal vez, monotonia de sus ambientes al presentar esta idea que les permite variar la temática de cada nivel. La cual le calza como anillo al dedo a una saga que ya tuvo sus merecidas entregas que la celebraban (dos de los cuatro juegos principales que salieron usan el formato de “los mejores niveles de la saga hasta el momento más algunos nuevos”) y necesitaba ofrecer algo nuevo que al mismo tiempo se sintiera natural.
La otra cosa que distingue esta entrega de las anteriores son nuevos power ups esparcidos por el nivel. Estos van desde velocidad extra o un sonar para decirte donde están los ítems para los objetivos secundarios, hasta un imán que atrae los ítems cercanos que puedes absorber.
Entiendo la razón por la cual estos existen, en su intento por avanzar o dar algo nuevo a la saga buscaron formas de variar el gameplay mecánicamente sin traicionar la identidad de esta, sin embargo, el imán es, cuanto mucho, polémico. Dado que la tensión principal del juego es intentar descifrar si el tamaño actual de tu katamari es lo suficientemente grande como para agarrar un objeto también relativamente grande, para así crecer al mayor ritmo posible, tener un poder para absorber todos los ítems cercanos a vos (que son menores a uno) rompe un poco la principal dinámica del juego. Pero dado que estos ítems son consumibles y su efecto es temporal no irrumpen tanto en estos, ¿o sí?
En mi afán natural por intentar obtener los mejores puntajes del juego (porque a quien no le gusta hacer crecer su katamari lo más grande posible), creía haber encontrado la mejor forma de usar este ítem, y era, en el caso de existir solo uno en el nivel, guardarlo hacia el final del tiempo para usarlo cuando mi katamari estuviera en su mayor tamaño posible. De esta manera, el poder te permite agarrar la mayor cantidad de objetos posibles al pasar por cualquier parte del escenario, y así poder alcanzar el mayor tamaño final posible. O al menos esa era mi estrategia.
La realidad es que, al menos en los niveles más avanzados del juego en los cuales el katamari objetivo es tan grande que la perspectiva cambia constantemente, nos encontramos con (por limitaciones técnicas que surgen de no poder tener tantos objetos al mismo tiempo en una escena) que algunos objetos chicos que antes podíamos absorber ya no existen, incluyendo los poderes. Esto conlleva a que pasado cierto tamaño de Katamari, no podamos hacer esto de usar el imán para atraer a todos los objetos que podemos absorber, ya que desaparecen automáticamente en el cambio de perspectiva.
Dudo que esto haya sido pensado a este nivel de detalle, pero sí implica que, si uno se venía apoyando mucho en esta idea de usar el poder del imán lo más tarde posible, el juego te obliga a usarlo de forma tal que te ayude a crecer en el momento del nivel en donde estas actualmente, que a lo mejor haya sido la intención original de este. Y esta bueno esto, ya que a menos que sea intencional, tener estrategias degenerativas suele ser mal visto.
Sí debo admitir que, aunque no me encanten los ítems estos como mecánica, si me parecen copados como puntos de enfoque en el nivel y funcionan como incentivos extra para la exploración. Que al fin y al cabo es donde proviene gran parte del disfrute de katamari, atravesar un nivel viendo que podés absorber mientras te maravillas con las locuras que solo podrían ser originadas por mentes japonesas.
Otra cosa que cambió en esta entrega con respecto a las anteriores es que ahora hay un botón dedicado a hacer el dash del katamari. Si bien aprecio la accesibilidad que esto implica para quienes tengan dificultades para realizar el input requerido originalmente (mover las palancas arriba y abajo de forma asincrónica múltiples veces), siento que se pierde un poco del encanto del juego. En su intención de hacer el esquema de controles más accesible o estandarizado (tiene una opción para controles simples para mover el katamari en su totalidad también con un solo analógico, en lugar de simular las manos del protagonista moviendo el katamari con cada analógico) se pierde la cercanía táctil entre el input que hacemos con el joystick con la acción del príncipe en el juego, lo cual me parece una oportunidad desperdiciada. Afortunadamente, el juego sigue dejándote usar los controles clásicos, incluyendo el dash, y aunque a veces opte por usar la hotkey que está asociada al dash en lugar de hacer la serie de inputs que la saga le exigía al jugador históricamente, siento que esa eliminación de fricción, por más noble que sea tu causa, hace la experiencia menos interesante y distinguible.
El juego también cuenta con un modo multiplayer, pero este difiere de cómo funcionaba de entregas anteriores. Históricamente en la saga, había un modo en el cual podías competir con un segundo jugador para ver quien lograba el katamari más grande. Me parecía un modo genial que podías poner para boludear con un amigo en tu casa, pero en esta nueva entrega no solo el concepto de multiplayer local ya no existe, sino que el formato cambió completamente. Ahora en lugar de ver quien hace el katamari más grande tenes que, además de hacerlo crecer lo más posible, llevarlo a un punto de extracción (que va cambiando de posición a lo largo de la partida) y ahí obtener los puntos mientras te reducen el katamari al tamaño original. Este en particular me parece un cambio piola, ya que presenta esta dinámica de intentar maximizar la cantidad de puntos actuales que tenes para poder agarrar más objetos y así escalar mejor, pero teniendo cuidado de no pasarte de mambo de forma tal de quedarte sin obtener los puntos de tu katamari.
Mi problema con el modo es, al menos por lo que pude llegar a ver, cómo los objetos que recoges no afectan a los demás jugadores. Como si cada uno tuviera su propia instancia del nivel y todos compiten con los fantasmas del otro. Al menos me parece que si podés interactuar con los katamaris de los otros jugadores, pero esta falta de competencia por recursos le hace perder, para mí, uno de los atractivos del modo competitivo histórico. Tal vez lo hayan cambiado porque si un jugador le gana mucho de mano al otro al comienzo se puede hacer una bola de nieve que nunca va a poder ganarse, pero no estoy seguro si me gusta el cambio. Lo que si esta bueno, supongo, es el sistema de progresión que metieron de diferentes estilos de katamari que podés desbloquear a medida que vas ganando este modo a la computadora en diferentes niveles.
La customización no fue algo que le diera mucha bola en estos juegos, pero siempre me pareció un lindo agregado. No recuerdo como eran en los anteriores, pero acá tenemos la posibilidad de usar los ítems que desbloqueamos para vestir al príncipe con sus primos también, que vendrían a ser otros personajes jugables que podemos usar en su lugar si así quisiéramos. Puede parecer una boludez, pero cuando tenes un personaje cuya forma es un caballo, y ver como una túnica romana se adapta al cuerpo de este correctamente al equiparla me hace apreciar el amor a detalle y el cariño que tiene el juego detrás.
Además del objetivo principal del nivel, el juego también propone una serie de eventos secundarios en cada nivel. Estos se basan en tres coronas de diferentes tamaños que tenes que absorber, y dependiendo el nivel, encontrar el regalo con partes para vestir al príncipe, y/u otros personajes para usar en su lugar. Me gusta la idea de extender la profundidad a un nivel al sumar este tipo de objetivos secundarios, le agrega un eje extra a tener en cuenta y balancear a la hora de jugar, pero puede ser frustrante si no estás interesado en rejugarlo.
Lo mencioné en otras oportunidades, pero suelo preferir que un juego empuje al jugador a dominar sus mecánicas en lugar de sus niveles, porque siento que la destreza del momento a momento es más satisfactoria que simplemente aprender dónde está cada cosa en cada nivel, el “contenido”. Por lo cual, sí para lograr los objetivos secundarios tenes que conocer el nivel, no es el tipo de profundidad que disfrute mucho.
El juego hace uso también de un sistema de rankings para determinar qué tan bien te fue en el nivel. Me parece una excelente forma de ser más permisivo con respecto al objetivo planteado (que podía ser medio áspero en entregas pasadas), al mismo tiempo que presenta un sistema de puntaje para ajustar de forma dinámica la dificultad del juego dependiendo a lo que quiera apuntar cada jugador. Este tipo de sistemas siempre me gustan y creo que se complementan bien con la experiencia de katamari.
Otro de los cambios que hicieron fue alrededor de los niveles especiales en los que tenes que tener cuidado con los objetos que absorbes. En Katamari, cada objeto forma parte de una o más categorías, y había ciertos niveles en juegos anteriores donde te pedían, por ejemplo, aumentar la temperatura del katamari al solamente absorber objetos calientes y evitar los fríos. Es un concepto interesante, pasar de usar una mecánica que se basa en agarrar todos los objetos que puedas a dejar de utilizarla de forma tan caótica para ser más intencional con su accionar. Sin embargo, ese cambio de objetivo con mecánicas de movimiento que tal vez no estaban preparadas para llevar ese nivel de precisión ha llevado a niveles muy frustrantes en los cuales, por la diferencia de tamaño, la simpleza visual de los objetos, o ambas, nos encontremos girando accidentalmente sobre objetos que nos bajaban la temperatura del katamari, y dependiendo de cuantos sean estos te hacía perder instantáneamente el nivel.
En esta entrega, utilizan el sistema de las categorías de una forma un poco más interesante. La primera (que creo no es la primera vez que la hacen ahora que lo pienso) es de absorber determinada cantidad de objetos de una categoría en particular como objetivo. Lo que me gusta de esta es que en lugar de penalizar por agarrar ítems cuya categoría es diametralmente opuesta a la objetivo, simplemente te recompensa por agarrar el correcto, haciendo que no haya errores por agarrar objetos que no fueran de la categoría objetivo dada la imprecisión de los controles.
Habiendo dicho eso, hay un nivel en particular donde al parecer pelean dos facciones, osos contra vacas (concepto que sólo puede surgir en un juego de Katamari). En este se nos encomienda agarrar el mayor oso o vaca, pero solo uno de ellos, haciendo que cuando absorbieron a uno el nivel llegue a su final, y se nos juzgara por el tamaño del oso o vaca que logramos capturar. Juegos anteriores tenían niveles por el estilo, y para ser sincero era medio rompe pelotas agarrar algo de la categoría de una vaca (que puede ir desde una vaca de verdad hasta una botella de leche, o un juguete de una vaca) sin querer y perder automáticamente. No solo siento que el sistema de ranking mencionado antes hace este tipo de niveles menos frustrantes, sino que también me da la impresión de que el nivel en cuestión está mejor diseñado. O al menos así lo sentí yo al buscar ítems que no pertenezcan a ninguna de las facciones mencionadas hasta ver si podía agarrar el objeto más grande al que podía apuntar. Aprecio estos intentos de explorar de forma más extensiva mecánicas existentes.
Otra cosa interesante que solo vi que hicieron en un solo nivel fue meter como “mini misiones ocultas” en este. En una de las misiones del lejano oeste, si agarramos 3 dinamitas de diferentes lugares, una pared explota, dejando una cueva abierta la cual contiene muchas pepitas de oro. Y siendo el objetivo del nivel agarrar cuanto oro podamos, me pareció una forma copada que recompensa explorar el nivel e incentivar a prestar más atención a este. Me recordó a los Tony Hawk clásicos que tenían esta dinámica de niveles cambiantes dependiendo de las acciones de los jugadores. Lamentablemente, esta es la única instancia en la que me crucé con esta idea en el juego, no sé si porque soy un manco y no la encontré en otros lados o porque genuinamente era la única instancia, pero creo que es una evolución que se siente orgánica a la saga, y me encantaría verlo enfatizado y expandido en entregas futuras, si es que veremos un Katamari más después de este.
Habiendo ya hablado sobre la reducción de la fricción de este juego frente a sus predecesores, tengo que reconocer que hay algunos niveles que se sintieron medio triviales. En particular, los que son espacios cerrados. Aunque el límite de tiempo te empuja a jugar de forma efectiva dado el poco espacio disponible, es difícil no conseguir el ranking más alto junto a todos los objetivos secundarios en estos a la primera. Habiendo dicho eso, no considero que katamari sea necesariamente sobre fricción. A diferencia de otros juegos donde mi exigencia suele venir dada de que estos me empujen a tomar decisiones interesantes, siempre consideré Katamari como una inyección de dopamina libre y sin culpa. Como en juegos del género ARPG donde números más grandes te hacen sentir mejor, agarrar objetos para hacer crecer tu katamari y en consecuencia poder agarrar objetos incluso más grandes, llevando a un efecto de bola de nieve que no podría ser más literal, atacan directamente a mis disparadores de endorfinas de una forma tan visceral que es difícil de poner en palabras.
Es por esto por lo que encontré los últimos niveles un tanto frustrantes. Si bien el sistema de ranking se supone que reduce las exigencias impuestas por estos, que el último ranking de tiempo al que podés alcanzar sea literalmente 99:59 te hace sentir como un pete. El problema particular que, al menos para mí, tiene este último nivel (o penúltimo, dependiendo de cómo lo veas), es que la transición de escala a eso de los 30 metros no te deja con muchas opciones disponibles para crecer, o al menos esa fue la impresión que me llevé.
No ayuda que en los cambios de escala los objetos más chicos del nivel actual desaparezcan como mencioné anteriormente. El tema está, creo yo que, aunque cada uno de estos ítems chicos no pueda aportar mucho de forma individual a nuestro katamari, en conjunto creo que si hubieran ayudado un poco en pasar los requisitos de tamaño que el juego te impone para pasar a la siguiente fase del nivel. Eso o solo estoy divagando y excusándose para lo que es en esencia un skill issue.
Pero hablando del final, el concepto de arrancar dentro de una casa absorbiendo objetos hasta poder agarrar países enteros es un sentimiento de escala de poder difícil de superar, lo cual además de ser un fuerte de la saga, es también una de sus piedras más pesadas. Con juegos anteriores la escala total iba aumentando, llegando poder absorber incluso otros planetas con tu Katamari, la escala más grande a la que se puede apuntar, y una temáticamente relevante dado el contexto de la familia de nuestro personaje y su padre siendo el rey de todo el cosmos. El problema está en que, bueno, no hay escala más grande que la cosmológica. En su afán de buscar números y tamaños cada vez más grandes el juego cayó en el agujero que implica el power creep que tantas narrativas en otros medios se han visto presas de.
Katamari Forever al menos intentó hacer algo diferente con una especie de rey robot que teníamos que agarrarle el núcleo de poder o algo así con el katamari? Que se yo, estos juegos son raros loco. Pero de haber otra entrega de la saga a futuro, para mí tendrán que empezar a barajar sus opciones alrededor de lo que significa un nivel final de Katamari que se sienta como la culminación de todas sus mecánicas, a la vez de novedoso. O tal vez esto es a lo que estaba destinado ser Katamari, no una saga, sino un solo juego sobre agarrar objetos para hacer crecer una pelota. Pero, aunque los juegos no hayan evolucionado mecánicamente tanto desde su concepción, no es el caso de mi percepción temática sobre ellos.
No era de leer muchos análisis profundos escritos por terceros cuando jugué Katamari por primera vez tantos años atrás en mi queridísima play 2, ni considero tenía la capacidad para llegar a lecturas de esa índole por mi cuenta, pero se ve que en la discusión conceptual sobre Katamari como saga, desde la entrevista en GDC de 2009 a Takahashi, a rodeado alrededor de esta idea de Katamari como analogía al consumismo. Y habiendo entrado en la conversación actualmente, es difícil interpretar al juego de otra manera. O fácil, dependiendo de cómo lo veas, más de eso en un ratito.
Me parece muy interesante lo común que es en diferentes medios esta idea del contraste entre el aspecto visual y sonoro de un juego contra los temas más profundos que busca evocar. Siento que esa diferencia tonal hace que las ideas propuestas por estos calen más profundo de alguna manera, como si bajáramos la guardia frente a la experiencia para que los temas nos atraviesan de manera más significativa.
Me detengo en el tema de la música un ratito porque francamente requiere más palabras de las cuales soy capaz de darle. Desde el primer juego la banda sonora de Katamari fue recontra icónica, ayudando a definir la identidad de la saga desde el primer momento, y manteniéndose distintiva de cualquier otra obra del medio, incluso más de 20 años de la salida de la primera entrega. Te ayuda a poner en el humor preciso que busca el juego, y aunque el pop japonés no fuese particularmente mi género de preferencia, no podría haber tenido mejor acompañamiento musical para evocar el tono que busca el juego.
Mientras jugaba esta última entrega de la saga mi mente fue para otros lados. No necesariamente sobre el significado de los verbos del jugador o como este interactúa con el mundo, sino por cómo, lo que yo interpretaba eran las estrategias ganadoras, eran la forma que tenía el juego para empujarme a determinados temas. Es decir, como si el juego presentando “el problema” de hacer crecer el katamari a un tamaño determinado, y luego dejar que el jugador descubra ciertas “heurísticas” que, en caso de seguirlas, pueda ganar siempre (o al menos la gran mayoría de las veces), sea la forma que tiene este de hacer que conectemos con el tema que nos quiera transmitir a través de la interacción.
La estrategia de la que estoy hablando, y me funciono en casi cada juego de la saga hasta ahora (exceptuando ciertos niveles, como los que hablé antes) es la de, apenas se desbloquea una zona con ítems de mayor tamaño, ir derecho hacia esta en lugar de quedarse en la zona actual. Desde un punto de vista exclusivamente numérico, tiene todo el sentido del mundo; en la nueva zona va a haber objetos más grandes que deberías ahora ser capaz de consumir, y aunque haya objetos más grandes que vas a tener que esperar para poder agregar a tu Katamari, agregar los ítems más grandes que tu Katamari pueda aceptar es la forma más rápida de hacer crecer este.
Y mientras repetía esta estrategia que vengo usando desde el primer juego en la PS2 me puse a pensar en las implicancias de esta, y mi mente fue directamente a cómo, para mí, se sentía al equivalente de salir de la zona de confort de uno (una zona con objetos más chicos que uno en donde no se va a chocar con nada más grande que sí mismo) para en su lugar avanzar a lugares con desafíos más grandes y que probablemente no podamos superar en una primera instancia, pero donde la exposición a aquellos problemas cuyo tamaño es lo más grande posible que podemos encarar nos permitirá crecer al ritmo más rápido posible. Y si el objetivo es crecer lo más posible, no hay mejor camino para hacerlo.
Me animaría a decir que dicha interpretación está asociada a mi vida profesional, aunque eso tal vez fuera contra las ideas antisistema que Takahashi tenía en mente cuando dirigió el primer juego (y, entiendo, suele ser su filosofía en los proyectos en los que trabajó luego de dejar Namco). Pero considero que uno puede extrapolar estas ideas de salir de la zona de confort y desarrollarse uno mismo en otros aspectos que no estén necesariamente atados a ejes que tal vez sean incompatibles con las ideas que originaron al juego original.
En otro aspecto menos interpretativo y más atado a la capa de ficción, Katamari siempre fue para mí un juego de expectativas. No sobre las que yo tuviera como jugador (aunque estas siempre eran que la iba a pasar bien), sino en la relación del príncipe con su padre, el rey de todo el cosmos. Como mencioné antes, los juegos anteriores de la saga eran bastante menos permisivos con los requerimientos de cada nivel, y ante no poder lograr estos, nos veíamos frente a frente con la silueta del rey ominoso sobre nosotros, a veces con lluvia y truenos inclusive, para escuchar cómo somos una decepción para él, la familia y el reino.
Las presiones familiares para alcanzar la proyección que tienen sobre uno no será algo realmente novedoso en otros medios, pero creo es un tema que nos son relevantes a varios y es difícil no sentirse identificado por el príncipe en esta situación. O al menos no lo es para mí entendiendo mi interpretación previa.
Lo gracioso (o no, supongo que tan cerca de casa toca esto) es como el conflicto de cada juego es ocasionado por el mismo rey, muchas veces en una noche de borrachera. Aunque la dinámica del príncipe teniendo que hacerse cargo de las cagadas del padre mientras este lo caga a pedo cuando no le sale pueda ser graciosa, hay cierta cuestión ahí sobre solucionar los problemas generacionales para evitar repetir el patrón que te puede mandar por un rabbithole bastante profundo, y uno del cual no estoy capacitado para hablar ni por asomo.
Si siento igual que hicieron el diálogo del rey más benevolente en esta instancia comparado con las entregas anteriores. No sé si tendrá que ver para adaptar al juego a sensibilidades modernas, o porque a falta de la dirección creativa original se pierde la intencionalidad que generaba el contraste entre el momento a momento del juego todo alegre contra la pantalla cuando perdes.
Una de las interpretaciones que leí cuando investigaba lecturas sobre el juego es como el cambio de cámara (y cómo se modifica el nivel) cuando haces crecer tu katamari es sinónimo de un cambio de perspectiva. Como si el agarrar objetos fueran experiencias sumadas que, llegado a cierto punto, nos cambian el punto de vista que tenemos. Me pareció interesante, y una mirada más profunda sobre una mecánica como la cámara que suele ser (intencionalmente) tan invisibilizada.
Me he cruzado con varias lecturas más, como una que referenciaba a los personajes del juego como niños descubriendo el cosmos y la belleza que hay en este, u otro que el acto de agarrar objetos (y en niveles donde tu katamari alcanza un tamaño mayor, personas) es una metáfora de unir a la gente. Así que como pueden ver, el juego se presta para lecturas bastante diferentes entre ellas, por lo que me dejó pensando, ¿por qué pasa esto con Katamari en particular?
Creo que la razón viene de la mano con lo abstracto que es este en más de un sentido. Aunque visualmente hablando no es un juego abstracto como podría ser Thomas Was Alone, el estilo de arte minimalista, con texturas simples y modelos low poly lleva a exigirle al jugador que haga un saltito mental entre lo que ve en pantalla y lo que debe interpretar. Y este accionar no solo lo deja más predispuesto a uno para hacer estas diferentes interpretaciones sobre los temas del juego, sino que la abstracción propuesta por su apartado visual sirve casi como un lienzo en blanco para que cada uno derive los significados que le sean más relevantes a uno, probablemente hablando más de la propia persona que del juego en sí.
Pero lo que me parece más interesante todavía es cómo este concepto no se detiene en el apartado visual, sino que continúa en el mecánico. Si nos ponemos a pensar, rodar una pelota para agarrar objetos y así crear planetas parece un sueño de un borracho epiléptico a las 4 de la mañana. Sin embargo, es esa extravagancia la que, a falta de atarlo a ideas más tangibles en nuestro mundo real, nos empuja a intentar buscar anclajes desde nuestra experiencia vivida. Para de alguna manera sentirnos más identificados por el accionar de nuestro protagonista, llevando a diferentes lecturas e interpretaciones como la que plantee anteriormente.
Otra ventaja que proviene de este estilo visual es que no solo es bastante fácil/barato crear objetos dado los pocos polígonos y texturas simples que tienen, sino que también pueden reusarse de entrega a entrega. No me sorprendería que varios de los objetos que nos encontramos en este juego provengan del Katamari Damacy original.
Es irónico igual como Takahashi dirigió el primer juego con la idea de consumismo en mente, para que luego Konami decida hacer de este una saga. Por suerte el tipo continuó en la industria laburando en proyectos completamente diferentes, pero que siguen este estilo cuasi abstracto utilizado para enfatizar los temas propuestos. Y aunque entiendo que no son los juegos que más venden del mercado, me alegra que Takahashi haya seguido su creatividad estas últimas décadas sin haber caído en hacer lo que la empresa y el mercado le pedían. Y es este concepto de avaricia corporativa también puede ser leído en la mecánica de Katamari absorbiendo todo lo que es más pequeño que este, lo cual resulta trágico y cómico al mismo tiempo.
Once Upon a Katamari prueba varias cosas con la fórmula clásica. Aunque los power ups no se sientan como el cambio que la serie necesitaba, tener tal variación estética entre niveles como la que cuenta este juego funciona como oportunidad para enfatizar la absurdidad de la saga. Y creo que, en conjunto con el sistema de ranking, y los incentivos extra para explorar los niveles con la posibilidad de que estos reaccionen y se vean afectados por el accionar del jugador, son las formas en la que la serie debería evolucionar.
Pero si hay algo que valoro de esta entrega es que, a diferencia de las dos anteriores, al menos se atreve a intentar avanzar lo que significa ser un juego de Katamari, incluso si dicho movimiento no es hacia adelante sino más bien hacia los costados. E incluso me animaría a decir, entendiendo los problemas con los que estos juegos se estuvieron chocando con el sentido de progresión en sus tramos finales, tal vez moverse hacia los costados sea lo mejor que puede hacer la serie en su posición actual, mecánica y temáticamente hablando.