Need For Speed Hot Pursuit Remastered

No soy un ávido jugador de juego de autos, mucho menos Need For Speed (es más, mi única experiencia con la serie es Carbon en la PS2, el cual nunca terminé), por lo cual estoy en una posición medio incomoda a la hora de analizar un título con tanta historia detrás, siendo básicamente un extraño al género, al menos comparado con otra gente que suele ver estos títulos con más cuidado.

Mi vara personal con estos juegos es estúpidamente baja. Ni siquiera me interesan los autos que desbloqueo. Solo me interesa ir del punto A al punto B apagando el cerebro en el proceso. Por lo cual si venis con experiencia, preconcepciones y expectativas de la serie y el género, lo más probable es que estas difieran con las mías. Pero hay un punto de contacto en el cual si tengo experiencia, y es el developer.

Como gran fan de Burnout (el tercero es de mis juegos de autos favoritos, sino EL favorito) la saga es de las que más extraño de la generación de la PS2. Incluso cuando su secuela de la siguiente generación no logró capturar la magia que tenían los títulos de antaño (aunque tengo en mente darle otra oportunidad para jugarlo hasta el final). Pero la realidad es que desde Revenge la serie ha decrecido en calidad a mis ojos, resultado de la ausencia de ésta que sufrimos hoy en día.

Por lo cual, encontrarse de nuevo con el developer de dichos juegos después de tantos años es como encontrarse a un amigo de la infancia en el super haciendo las compras. En donde tus recuerdos de este son mayormente pintados de rosa por los mejores momentos pasados, pero al verlo en persona recordás como tu relación con este fue en bajada y como las actitudes que no te gustaban de esta persona siguieron la tendencia planteada en un tiempo pasado.

Puede que haya sido la influencia de EA, o simplemente las convenciones de la saga de NFS para las cuales están desarrollando y tuvieron que adaptarse, pero de igual manera sigue habiendo un componente de Burnout en la fórmula, por más diluido que éste esté. El poder cargar el nitro haciendo cosas arriesgadas como ir en el carril contrario, pasar otros autos muy cerca o seguir muy de cerca otros autos me llevaron años atrás cuando jugaba Burnout 3 en la PS2 chipeada que no me dejaba guardar la partida. Sin embargo es hasta ahí donde llega el ADN de Burnout, dejándome con una mezcla de melancolía y tristeza sobre qué tipo de juego de carreras estaría jugando si Criterion hubiera continuado con la serie.

Ahora yendo directamente al juego, jugar como policía terminó siendo más divertido de lo que pensé. Dado que solo buscaba algún juego simple de carreras para distraerme un rato (luego de jugar Prey lo que menos quería a la noche luego de una jornada laboral era ponerme a pensar) no esperaba ni buscaba algo que me requiera genuino esfuerzo mental. Afortunadamente cumplió su cometido al funcionar como distracción al final del día más allá del desafío mecánico que presentaba. Hay algo tan esencialmente simple en este tipo de juegos cuya única meta es llegar al destino primero (sin importar si dicho destino es un final de recorrido o la puerta del conductor del auto que estás persiguiendo) que lo vuelve casi terapéutico.

Más allá de que tenga sus problemas, el modo de capturar un sospechoso es más interesante de lo que le había dado crédito en un principio. Porque además de chocar al auto al cual estás persiguiendo hasta que se le acabe la vida, también podes “pararlo”. Es decir, si en algún momento el auto enemigo está quieto por una colisión o lo que fuera, y vos te quedas quieto al lado de este se considera como si lo hubieras atrapado. Está bueno porque presenta un risk-reward en el cual podes ahorrarte romperle toda la barra de vida y capturarlo en tiempo récord, pero implica parar tu auto, lo cual es la completa antítesis del lo que requiere una persecución.

El único defecto que tiene esta mecánica es su inconsistencia. Muchas veces no se detecta que paraste el auto bien por X motivo y terminas no solo teniendo que arrancar la persecución nuevamente con vos saliendo desde primera, sino que también muchas veces terminas mal parado dependiendo de la posición en que estabas dejando el auto para parar al sospechoso, haciendo aún más dificultoso continuar con la persecución, si es que dicho auto no termina escapando completamente haciéndote perder a raíz de la situación. Éste problema resultó en que casi nunca busque jugar de esta manera (a menos que se presente una oportunidad muy obvia) porque el riesgo no valía la pena.

No tengo problemas con mecánicas de risk/reward altas. Es más, me encantan. Pero cuando el riesgo proviene de reglas no del todo claras, o implementaciones de mecánicas inconsistentes pierde la naturaleza de mecánica y se vuelve algo más random de lo cual no terminas dependiendo, o usando como herramienta.

De igual manera, prefiero un millon de veces ideas interesantes cuya implementación no es de la más pulida en lugar de apostar a lo seguro. Parece irónico que diga esto con NFS, saga que, entiendo, no hace más que apostar por lo seguro hoy en día. Pero al menos para un desconocedor de la saga como yo, creo que el título pudo pararse bien sobre sus propias ideas y destacar dentro del género.

Los poderes son piolas. Recompensan el conocimiento que tenés sobre la pista y el planeamiento que haces sobre estás (excepto el helicóptero, no tengo ni idea cuándo es mejor usarlo).

Las carreras son verdaderamente desafiantes comparado con Forza Horizon por ejemplo (o al menos en las dificultades las cuales jugaba). En parte supongo que es por mi (poca) habilidad automovilística y relación con el género. Por lo cual dependía mucho de utilizar los atajos cuando podía y no chocar. Ambos puntos los cuales son difíciles de lograr dado algunos problemas técnicos y de diseño los cuales voy a discutir a continuación.

El mapa es una poronga. En las persecuciones tuve que estar chequeandolo constantemente para no perder al sospechoso yendo por atajos, perdiéndolo en el proceso.

En parte se podría decir que el mundo no tiene las indicaciones visuales suficientes para dar a entender al jugador de la existencia de ciertos atajos (o simplemente soy ciego). Puede argumentarse también que la idea de los atajos es que están medio escondidos, y que es responsabilidad del jugador estar atento a estos y aprenderlos. Pero de ser así, ¿por qué te lo muestran en el mapa sin importar si ya pasaste por estos alguna vez o no?

El problema de tener que estar girando la vista al mapa constantemente es que, si lo haces, tenés muy buenas chances de que te la pongas contra algo.

No tengo mucha sugerencia de como mejorar dicho sistema más que hacer más visible por dónde se escapa el sospechoso, aunque también está bueno que este pueda escaparse por algún atajo y utilizar un poder para desactivar el mapa y no poder verlo. Supongo que funciona mejor en una experiencia multiplayer competitiva que singleplayer en ese sentido.

Lamentablemente el juego tiraba algunos cortes en los que los fps bajaban al palo, haciendo imposible manejar, requiriendo pausar para cuidar de que no se vaya todo al traste. El problema de este es que, al despausar el juego, tenés casi un segundo en el cual tu input no se registra. Tiempo clave para el género, llevando de esta manera a muchas carreras perdidas a raíz de este problema, aumentando mi frustración con el título. Desconozco si esto también era un problema de la release original.

Hablando de eso, fue gracioso toparme de que la remasterización del juego original del 2010, el cual se supone debe verse mejor, tiene texturas en menor resolución que la versión de la generación anterior de consola. Por fortuna hay mods que ayudan con eso, pero no da una buena impresión en lo que respecta al cuidado o esfuerzo detrás de esta release.

Algo que también me frustró al comienzo fue la cantidad de rubberbanding que tenía el juego. Me parece medio absurdo que metiéndole nitro al palo, si el juego decidió que X auto te tenía que pasar, va a ir mas rapido que vos sin importar nada. Supongo que tiene que ver que el juego quiere meterte en aprietos donde la policía te tire pinchos en frente tuyo para mantener la tensión, pero lleva a situaciones muy cómicas en donde la policía iba a velocidades insuperables. Saca un poco de la inmersión y agrega frustración a la hora de jugar, porque no importa que tan bien jugas, van a surgir situaciones por el estilo.

Por suerte la magnitud del problema disminuyó con el tiempo. No se si empezó a ser menos evidente o si el hecho de que mi maestría sobre el juego aumentó resultó en una disminución de dichas situaciones.

En las 30 horas que me tomó terminar el juego, encontré el repertorio de música medio limitado. Y como tangente, me causó gracia cómo podías saber la época en la que el juego original se lanzó solamente con el soundtrack. Me llevó a tiempos de secundaria en donde hacíamos trekking en la montaña en alguno de los viajes de la escuela con un amigo poniendo pop a todo volumen desde el celular. Sí, éramos así de salames.

Se que no viene al caso, pero me resulta en extremo gracioso como los policías, para parar a autos yendo sobre el límite de velocidad, los chocan y hacen mierda poniendo en riesgo su propia seguridad, la de los sospechosos, y la de los civiles que están en las calles. Es tonto darle importancia al mundo o historia en un juego de carreras, solo que me resulta muy chistoso.


En resumen, Need For Speed Hot Pursuit Remastered presenta algunas ideas de diseño que son hasta incluso interesantes en un género tan irónicamente estacionario como son los juegos de carreras, aunque estas ideas sean más atractivas en su estado hipotético que en su implementación. Más allá de los problemas técnicos y de diseño, sigue sirviendo como distracción y propone desafíos para quienes tengan más experiencia en el género y se vean seducidos por salir siempre primero en todo (aunque qué tan miserable dichos problemas hagan de la experiencia completista desconozco).

Aunque no sea Burnout, es lo único que nos queda de éste. Por lo que, mientras aprecio el aporte que Criterion trajo a NFS, voy a intentar apreciar el resto de la saga por lo que es, y no por lo que quisiera que fuese.