Hi-Fi Rush

Anunciado en un evento de Xbox en Enero y lanzado el mismo día del anuncio, Hi-Fi Rush supo aprovechar muy bien la sorpresa de su anuncio para ser lanzado el mismo día, y vaya que le funcionó.

La premisa con la que se agarró para vender fue ser un DMC enfocado en el ritmo y la música fue anunciado. Idea que me llamó la atención desde el primer momento.

foreshadowing de huck contando historias que no eran interesantes Cómo fan de DMC y el género de character oriented action games, me interesó desde el comienzo. Y me da gusto decir, que no solo es una buena entrada en dicho género (al menos teniendo en cuenta las limitaciones que conlleva su price-point, pero ya vamos a hablar de eso), sino que también hace lo suficiente para destacar y distinguirse de sus influencias para ser su propio juego. Por qué si hay algo que este juego derrocha es personalidad.

Lo primero que llama la atención es el aspecto visual. Y la realidad es que tiene una dirección de arte estupenda. Hacen un excelente uso de cell-shading para dar una onda media de novela visual. Lo disfruté un montón y desearía que más juegos tuvieran una dirección de arte y estilo tan decididos como este.

El diseño de los personajes está muy bueno. Tiene influencia onda anime sin llegar a serlo (básicamente como la animación western inspirada por lo que hacen nuestros amigos del país del sol naciente).

Lo segundo que nota uno al ver el tráiler o al jugarlo es la música. No solo tienen un repertorio musical con temas ya existentes, sino que también hicieron temas propios para el juego.

Y qué repertorio, Nine Inch Nails y The Black Keys de por sí ya la rompen, pero el resto de las canciones son igual de geniales (mención especial la del boss de la misión 10). Aunque la parte licenciada del soundtrack sea bastante más corta de lo esperado (un poco más de media hora en total), el juego sabe hacer uso efectivo de este utilizando cada uno en los mejores momentos de este. Otro detalle a mencionar que está bueno es que el juego cuenta con un modo de streamer para que no te caiga ban por escuchar estos temas licenciados en un stream.

Algo que me llamó mucho la atención es como el mundo se mueve al compás del soundtrack. Árboles, postes, pinturas, de todo, se expande, contrae o mueve al ritmo de la canción (incluso a diferentes tiempos!). Esto no solo es un excelente detalle a nivel audiovisual, sino que también es temáticamente relevante por el énfasis del juego en la música, y la relación que tiene esta con el personaje. Y no solo eso, sino que también, cómo pasaremos a explicar en un momento, es una ayuda más a nivel gameplay.

Ver al mundo moviéndose al compás de la música es relevante a nivel personaje por qué Chai, protagonista del juego, a partir de un experimento que male sal, puede sentir el “ritmo” del mundo. Lo cual nos lleva a hablar de lo más importante en un juego como este: el combate.

El juego hace tanto énfasis en la música y el ritmo por qué el combate se apoya justamente en estos. Atacar, esquivar y bloquear al ritmo de la música no solo nos otorga más puntos, sino también más daño y facilidad para escapar. Por lo cual jugar al ritmo no solo tiene incentivo a nivel puntaje, sino también uno a nivel dificultad, supervivencia o como quieras llamarle. Por lo tanto, como las cosas que venía mencionando, cualquier ayuda audiovisual nos es útil para usar como guía, y mierda que hay muchas.

Al igual que cada ataque y movimiento que tenemos que ejecutar para seguir el ritmo, el parry también tiene tres niveles de calidad dependiendo que tan bien acertamos al ritmo (y a los golpes). Supongo que cada uno ayuda a romper la “defensa” del enemigo en mayor o menor medida, pero eso implica también que existe una ventana de parry muy generosa para evitar daño, lo cual invita a usarlo más seguido y reduce la dificultad del juego en gran medida.

Algo muy copado que tiene es que el ataque fuerte demora dos tiempos en lugar de uno en pegar, variando un poco el ritmo para que no se vuelva tan monótono.

En lo que respecta al resto del aspecto rítmico en el combate se incluye el hecho de que los enemigos también ataquen al compás de la música (lo que te permite bloquear y esquivar sin interrumpir el ritmo), cómo así también algunos ataques especiales que requieren presionar un botón de ataque cuando el juego te lo indique.

Se nota lo pulido que está el juego que, cuando éste requiere requiere dichos inputs especiales, si te equivocas y apretas algún botón de ataque antes de lo necesario pero igual mantenes el ritmo (dando a entender que estás medio embalado para frenar) no te cuenta como golpe fallido y te deja luego realizar el input que corresponde bien. Creo que son el tipo de cosas que surgen en playtesting y los devs se dieron cuenta que era necesario. Se agradece un montón por qué pasa seguido que queriendo seguir el ritmo uno se adelanta.

Me veo obligado a volver a hacer énfasis en la cantidad de herramientas que el juego te otorga para ayudarte a estar en ritmo, sean visuales o sonoras. Desde el escenario y la música, hasta múltiples efectos visuales digestivos, el HUD y sonidos. El nivel de detalle que tiene el juego que en cada mínima parte que puede imprime ritmo por cuestiones mecánicas y de estilo es lo que lo hacen destacar por encima de la media.

Y además, por si fuera poco, los sonidos generados por tus ataques se utilizan para complementar la música, una locura.

El resto del combate es lo que podemos esperar de un juego del género. Diferentes combos dependiendo si realizamos un ataque rápido o uno fuerte, combos que requieren delayed inputs saltándose un beat (similar a Nero en DMC), dodges, parries, ataques especiales que consumen una barra especial, combos aéreos, ataques que levantan al enemigo del suelo, ataques cargados, y grappling hook para acercarte a los enemigos, entre otras cosas.

En particular quiero detenerme en la comparación con Nero por qué creo que es clave para la identidad de Hi-Fi Rush y su sistema de combate (más aún teniendo en cuenta que el juego entró en producción antes siquiera de la salida de DMC V). Una de las cosas que caracterizó a Nero con la salida de DMC 4 y lo diferenciaba de Dante era el concepto de delayed inputs. Básicamente, hacer diferentes combos dependiendo del timing entre ataques. La idea fue fantástica, no solo agregaba una capa de profundidad a la forma de jugar, sino que además fomentaba el no hacer button smashing. Fue excelente y muy innovadora.

Y es justamente esto que me parece que los devs de Hi-Fi Rush tomaron nota. El evitar el button mashing. Además de que el juego tenga combos con delayed inputs como Nero, el fomentar jugar de una forma más consciente y no atacar tan rápido como podamos está fuertemente ligado a la intención del juego de que juguemos al ritmo de la música, es brillante. Le hace preguntarse a uno como no se me había ocurrido antes, o como nadie lo había hecho hasta el momento, lo cual habla muy bien del tremendo trabajo que hicieron los devs para fusionar el género con el concepto del ritmo de forma que se sienta tan natural.

Si tengo que mencionar algo que me molesta del combate, y que choca un poco con su idea de mantener el ritmo, y es como hay algunos enemigos que, antes de poder atacarlos, necesitas romper sus barreras con unos ataques especiales con cooldown, lo que implica ponerse a dar vueltas sin hacer nada hasta que se pueda realizar el ataque especial nuevamente. Aunque en las peleas comunes uno podría argumentar que podes (y debes) aprovechar el tiempo mientras dicho ataque especial está en CD para matar a los enemigos cercanos en el mientras, el problema sigue existiendo en una pelea de boss.

Sumale a eso la falta de taunt. Con ventanas de tiempo tan grandes mientras esperaba que mi ataque especial vuelva de CD y no poder tauntear para mantener el puntaje (además de entretenerme obviamente) fue sorpresivamente frustrante. Supongo que uno puede justificar la falta de éste con la idea máxima de que el jugador debe seguir activamente el ritmo en una pelea, pero de igual manera creo que se podría haber implementado algo interesante para que tauntear implique una acción extra del jugador para seguir el ritmo. Al menos sentí que le faltaba algo por el estilo.

Con respecto a qué botón utilizar, me animaria a decir que podrían haberlo dejado en la tecla “Select” del joystick, como suelen hacer estos juegos, y dejar la setting para activar el hud extra para mostrar el ritmo a lo Crypt of the Necrodancer (lo cual, puede argumentar uno, no es necesario dadas la cantidad de cosas que nos ayuda a llevar el ritmo, incluso dentro del mismo hud) en una opción en el menú o algo por el estilo.

Otra cosa que me parece que hace falta mencionar es la “falta de armas”. Los juegos del género suelen tener una variedad de armas por las cuales cambiar y agregar variedad, con diferentes combos y mecánicas.

En el caso de éste, sólo contamos con nuestra pseudo-guitarra como arma. Y más allá de que ésta tenga una alta cantidad de combos comparado con los juegos que tienen más de una opción, puede ser medio decepcionante dependiendo de las expectativas que hayamos tenido antes de encararlo. Dado el contexto de su pricepoint, uno entra en contexto sobre el scope del juego y entiende por donde vienen sus limitaciones..

El diseño de enemigos cumple desde el apartado mecánico. Hay buena variedad que te obligan a jugar diferente, como así también priorizar y cambiar de blanco momento a momento. Sí capaz hubiera estado bueno tener mayor distinción visual entre algunos tipos de enemigos que se confunden un poco entre ellos, pero nada muy grave.

Pero aunque el diseño de enemigos cumple, el de los bosses es estupendo. Cada pelea tiene su propia música, personalidad y mecánicas. Todas igual de entretenidas, resaltando las últimas dos que son muy buenas.

Me detengo un segundo para mencionar como el boss final representa tan bien la unión de los personajes al final de la historia a nivel mecánico, muy lindo.

Un detalle que me gusto mucho y mejora, creo yo, el gameplay loop, es como la barra de ataques especiales se vacía después de cada pelea, lo que incita al jugador a utilizarla toda, porque total no es que va a poder usarla en combates futuros. Son el tipo de cosas que te das cuenta con playtesting (o simplemente con años de práctica jugando RPGs, supongo). Además, usar ataques que drenen dicha barra no solo es más divertido, sino que también otorgan más puntos que realizando el mismo daño con ataques normales, por lo que estás más que incentivado de usarlos.

Otra cosa que me gustó mucho fue la mecánica del dash. La idea de encadenar varios dash seguidos si se ejecutan con el ritmo que corresponde (como Hyper Light Drifter, aunque con un límite de 3 en este caso) es interesante de por sí, pero al hacer que sea más efectivo (lease rápido) moverte dasheando implica que, cuando te moves por el nivel, lo vas a hacer dasheando. Esto es mejor que dejar que el traversal más efectivo sea simplemente caminar, por que es pasivo y aburrido, pero también es beneficioso a nivel mecánico, por que es una forma constante que tiene el jugador de aprender el ritmo como así también practicar el dash de a 3 veces seguidas para tener ventaja en el combate. Muy bueno.

Algo que no me convenció mucho fueron algunos ataques que siguen un patrón muy rápido (y no me refiero a los minijuegos que te obligan a bloquear o esquivar, no tengo inconveniente con esos por que son distintivamente diferentes que una situación de combate) que son inconsistentes con la regla de que los ataques enemigos siguen el ritmo de la música, la cual había sido planteada antes. Puede que esté equivocado y la idea de estos ataques es solo alejarte, seguro que también pueden interpretarse como un desafío extra a dominar si estos patrones son consistentes, pero me descolocó un poco como rompió con esta regla que venía siendo cierta hasta entonces.

Me pasó a veces que le pifiaba feo a algunos minijuegos de ritmo, pero no sentí una repercusión muy grande respecto a eso. Si se de algunos al menos que errarle tenía consecuencias un poco más notorias, pero espero que al menos no hacerlo muy bien con el resto implique menos puntos, por que de lo contrario le estaría restando importancia a uno de los aspectos que forjan la identidad del juego.

En lo personal encontré el sistema de targetear enemigos muy intuitivo. No tuve problemas en ningún momento para cambiar de target hacia otro enemigo momentáneamente para inhabilitarlo con un ataque de compañero, y luego volver al enemigo que le estaba dando masa, pero escuche de gente que ha tenido problemas con eso. Supongo que es entendible, dado que no hay un autotarget ni nada similar para asistir en la pelea, y a quien queres focusear depende únicamente de hacia donde estas apuntando el analogico.

Las partes plataformeras de los niveles son medio hit and miss (como suelen ser en estos juegos). En particular acá creo que se debe al downward thrust que tiene el personaje. Cuesta un poco adaptarse a esto al principio pero se hace más leve.

En particular no tuve muchos problemas con la dificultad. Creo que en líneas generales está bien balanceado y sólo morí un par de veces en algunas peleas de bosses por que no estaba del todo claro cómo esquivar o lidiar con ciertos ataques. En estos casos sentí que mi approach fue medio “brute-force”. Puede que las peleas brillen más mecánicamente en dificultades más altas, para tener que entenderlo al 100% para poder derrotarlos. Pero aun así son todo un espectáculo.

El juego cuenta además con algunas opciones de accesibilidad, que aunque no las haya usado personalmente, está bueno que existan. Y muestra lo cómodos que estuvieron los devs con el tiempo de desarrollo para poder implementar estas (a menos que hayan tenido una prioridad más alta de la que estoy interpretando, lo cual sería muy interesante).

Algo que me gusto mucho es que, una vez terminado el juego, se desbloquea el equivalente al “Blood Palace” de DMC. El cual básicamente se compone de muchos niveles seguidos para combatir enemigos y bosses sin morir, sumado a un límite de tiempo. Es el modo perfecto para quienes les interesa solo la parte del combate sin tener que pasar por niveles, cinemáticas, secciones de plataforma, etc. Este lo que tiene en particular de extra es el agregado de poder comprar salud y batería cada algunos niveles a cambio de tiempo, lo cual encuentro interesante.

Algo que me sorprendió mucho (para bien) fue la personalización de personaje que desbloqueamos una vez terminado el juego. Podemos cambiar de pelo, bufanda, remera, chaqueta, pantalones, zapatillas, guitarra y lentes. Y todas las opciones disponibles están muy buenas y combinan bien entre sí. Sí la personalización de los aliados se queda un poco corta en comparación, pero lo considero un extra que no era necesario.

Sí no me gusto mucho que, para realizar el equivalente a las misiones secundarias de DMC, tenes que primero terminar el juego, lo cual implica rejugar varios niveles. Al menos te dicen que niveles tienen estas misiones como para no andar dando vueltas por todos lados buscándolas, pero jode un poco.

Algo que me pareció interesante también son los varios desafíos que tenes para destrabar una gigantografía en la guarida. Más allá de que el objetivo sea algo tan superfluo como completar un álbum de figuritas que se ve en una pared en el hub (además de darte más moneda para comprar cosas), sirve como excusa para seguir jugando. Metas a las cuales apuntar para dominar las mecánicas del juego.

El juego tira un par de referencias a la cultura popular que sacan una sonrisa, sin entrometerse lo suficiente para acaparar la atención y ser molestas. Destaco como incluyeron una versión robot del protagonista de The Evil Within en varios lugares, muy lindo detalle.

Y creo que eso es lo que a uno más le llega, la cantidad de detalles que tiene el juego. Basta, creo yo, con ver estos y cosas ocultas que la mayoría de los jugadores nunca van a experimentar (como diálogo específico si volves a la guarida en medio de una misión) para darte cuenta del amor que tiene puesto encima.

Aunque la historia es predecible en un par de puntos no deja de ser un backdrop para que el combate y los personajes se luzcan, aunque eso tampoco significa que no sea satisfactoria en sí misma. Cada personaje tiene un arquito bien planteado y resuelto. Son el tipo de cosas que, aunque no es algo que destaque demasiado, mejoran la experiencia del juego al final del día.

También destaco las actuaciones de voz. Todas son excelentes y muy bien personificadas. Siento que los actores, al igual que los devs, la pasaron re bien grabando todas las líneas.

Esta linda la guarida/hub, en lugar de tener un menú en el cual seleccionar que queres hacer podes hacerlo interactuando con miembros del equipo o cosas en la guarida.

Disfruté mucho del humor en el juego. Invita a reírse del protagonista y las pelotudeces que dice y hace sin que llegue a dar vergüenza ajena. Capaz la vara para el humor este muy baja hoy en día pero creo que le dio justo en el clavo con la identidad y el tono que busca el juego. No tiene miedo de que el jugador se ría de este o no lo tome en serio.

Eso si, casi ni le di bola a las codex entries para leer. Solo leí un par cortitos y daban gracia, pero no daba para ponerme a leer todas y cada una. Hubieran hecho bastante mierda el pacing del juego de haber sido así.

Las cinemáticas están copadas, y a riesgo de sonar como un disco rayado, llenas de personalidad. Sorprende también cómo tuvieron el presupuesto para hacer algunas cutscenes de acción tan extravagantes.

Algo que también me encantó fue el uso de framerates más bajos para los personajes (14 fps creo?) en comparación con la cámara o el resto del mundo. Recuerda mucho a Spider Verse en ese sentido. Me alegra que su influencia haya saltado del medio de las películas a los juegos (vale aclarar que esta decisión creativa de menor cantidad de frames por segundo solo afecta a los personajes en cutscenes y no en gameplay).

Puede parecer una boludez, pero me sorprendió lo metido que están los devs en la comunidad hardcore del género, que hasta incluyen guiños sobre conceptos tan profundos como “dodge-cancel” (no es que el juego lo tenga, solo lo mencionan en un momento). Que los devs entiendan cómo la gente juega otros juegos del género de forma tan high-level te hace apreciar el trabajo que le metieron, dada la perspectiva que dicho conocimiento sobre el género les otorga.

Me sorprende lo bien logrado que está el juego, dado lo diferente que es a los juegos anteriores del estudio. Me suena que querían hacer algo diferente a nivel creativo y estuvieron re inspirados por el cambio de dirección.

Aunque siento que comparándolo con otros juegos del género, no se si tiene la profundidad suficiente para justificar dicha dedicación, al menos de mi parte. Supongo que si los veteranos de DMC quieren algo más para dominar por todas partes lo van a saber exprimir bien, pero algo me dice que al final del día va a tener menos jugo que los juegos mencionados.

De igual manera, estoy muy contento que un juego basado en una nueva IP le vaya tan bien (aunque supongo que no fue un riesgo tan grande dada el “poco” presupuesto que tuvo y la, argumentalmente nula, campaña de publicidad). Espero que esto tenga un impacto en la industria de no solo apostar por juegos más únicos a nivel franquicia y apartado visual, sino también en mostrar que no todo tiene que tener dimensiones gigantescas para que le vaya bien. El mercado de los AA es uno que se ha visto reducido mucho con los años, por lo que me gustaría ver un resurgimiento de este a partir de Hi-Fi Rush.


En definitiva, Hi-Fi Rush es una de las sorpresas más gratas que he tenido el placer de jugar. Con una dirección creativa fija y consistente logra enganchar del minuto 0 a veteranos y novatos del género. Con un encanto extraordinario y el sello de pasión visible de todas las personas involucradas en el proyecto, el juego se ha ganado mi corazón y, a pesar de lo adelantada de la declaración, una muy buena posición para ser nombrado el mejor juego del año. Ojala esta sea una lección para el resto de la industria sobre volver a las raíces, redescubrir qué es lo que hace a los juegos divertidos, y abrazar el medio en lugar de sentir vergüenza de ser parte de este. Porque si hay algo que creo define a Hi-Fi Rush de forma muy completa, es que no tiene miedo de ser un juego.