DREDGE

El backdrop lovecraftiano le calza perfecto al juego. Dadas las ideas visuales de criaturas marítimas en su mitología te hace pensar como a nadie se le había ocurrido hacer un juego de pesca mezclado con dicho mythos antes. Muy bueno.

En particular no soy muy fan de los juegos de terror, pero me gusta cuando el género es utilizado más como “mood” como es el caso de DREDGE, en lugar de que el terror en sí sea el foco.

Me gustó mucho cómo integran el tema del inventario del barco en el gameplay loop. Tenes que planear y manejar ordenando los peces que pescaste con sus formas únicas para optimizar espacio y plata. El sistema de inventario por bloques es un concepto conocido en el medio, pero acá se ve aplicado de forma más original, ya que los peces no tienen que seguir una forma muy genérica como una armadura o una pistola, creando así situaciones más originales e interesantes.

Me gusta que, aunque no sea explícito en el juego, uno termina midiendo el precio de cada pez por el “precio de venta” de cada casillero que ocupa. Y al utilizar dicha métrica observamos que el juego, al dar un valor mayor a los casilleros de los peces más grandes, fomenta justamente a pescar estos, lo cual no solo tiene implicaciones temáticas de intentar buscar presas más grandes, sino que también está directamente ligado a lo difícil que es encajar dichos peces en el inventario en comparación con otros más chicos. Puede que a simple vista parezca obvio pero aprecio la intencionalidad detrás del sistema.

Cada especie de pez tiene una variación “rara”, una deformación. Cómo dientes humanos, 3 cabezas, parásitos, cosas por el estilo. Y las descripciones de estos son fantásticas. Hablan de lo extraño, grotesco e incomprensible que son. Agregan muchísimo al ambiente del juego, que es lo que termina haciéndolo especial.

Algo sí que me pareció medio rompe bolas y no le vi mucho sentido fue que no puedas guardar equipo de pesca en la bodega del barco sin equiparlo, teniendo en cuenta que los podes guardar en la “casa” fácilmente. Implicó que tuve que irme hasta un puerto para dejarme espacio libre en los espacios de equipo para poder ,finalmente, guardar el equipo nuevo que encontré. Una verga.

El hecho de que no haya una build objetivamente mejor que otras es muy interesante también, porque propone variación sobre qué aprecia más el jugador. Por ejemplo, si elegis un motor que ocupa muchos espacios y es más rápido, pero en el caso de dañarse solo uno de los casilleros que ocupa deja de funcionar por completo, u optas por tener muchos motores cuyo empuje termina siendo menor, pero brindan seguridad por modularidad ante daños producidos en el barco. Es una mecánica risk/reward que no había considerado hasta que me la tope. Muestra el buen diseño que tiene el juego para generar este tipo de preguntas en el jugador a partir de límites mecánicos.

En mi caso sentí que llegué al final de los upgrades demasiado rápido. Creo que los devs deberían haber evitado que se pueda comprar el material que necesitas para pasar al siguiente nivel de upgrades (en lugar de solo encontrarlos navegando). De esta manera tendrías una progresión del barco que va a la par con la historia o el porcentaje del juego, y no llegas al final con un montón de este material al cuete que ya no te sirve porque upgradeaste todo el barco. Puede que habilitaran que estos puedan comprarse para que el jugador tenga la opción de “farmear” y fortalecer el barco, para así manejar de noche con más seguridad para avanzar en la historia, haciéndole el sufrimiento o los momentos de tensión más amenos a la gente que disfruta más pescar tranquilo en el día, lo cual supongo que tiene sentido.

El reloj del juego avanza cuando te moves, lo cual está bueno ya que fomenta la idea de poca presión que presenta el día, así mismo que evita que puedas dejar que pase la noche quedándote quieto en medio del mar.

En particular me comí el amague porque pensaba que esta regla se aplicaba también a los monstruos que te pueden romper el barco y que si no me movía no me iban a atacar, lo cual evidentemente no era cierto. No creo que sea un problema del juego que le pifio a la hora de explicar la mecánica sino que fue más un tema mío, pero lo menciono para evitar que le suceda a alguien más.

Me gustó mucho lo bien que manejaron el pacing con el día y la noche. Sirviendo el día como un tiempo más seguro en el cual podes pescar con tranquilidad y la noche donde hay que cuidarse, resultando así a una buena variación, con valles y montañas de intensidad. Además, hay especies de peces que solo aparecen en determinado momento del día, y que en conjunto con un sistema que te permite dormir y despertarte a la hora del día que quieras, le presenta al jugador incentivos y herramientas para arriesgarse a pescar de noche si así lo desea.

Encontré, en mi experiencia, que varias de las mecánicas de tener baja cordura (la cual se ve reducida en la noche) no te dañan el barco directamente, pero cuyos efectos terminan “asustandote” a vos como jugador, llevando a que te choques y dañes el barco, reflejando así el concepto de “volverse loco” al cual hace referencia el juego. En más de una ocasión un sonido o el movimiento repentino en el agua me han llevado a casi estrellar el barco con una piedra. Muy piola.

Y para sumar, dependiendo del conjunto de islas en el que te encontras, hay diferentes hazards y efectos cuando tenes baja cordura, agregando variedad a las situaciones y desafíos que las zonas presentan.

El juego cuenta con diálogos y narraciones para describir tus interacciones con los personajes. En particular creo que es un muy buen uso del bajo presupuesto, ya que pudieron impregnar en dicho texto un tinte literario que solo puedo adjudicar a la influencia de Lovecraft.

La historia está copada. Obviamente toma prestado bastante de la mitología del infame autor. Eso junto con la historia y el misterio alrededor de esta (enfatizado por los personajes que te cruzas) son incentivos lo suficientemente interesantes para seguir jugando, pero son mas bien una razón más por la cual continuar, ya que el verdadero motivador es recorrer las islas y descubrir sus secretos (y peces).

El juego cuenta con dos finales, uno de los cuales requiere un poco más de trabajo para conseguir, pero ambos igual de satisfactorios; en gran medida creo yo por el foreshadowing presentado por las pistas encontradas en el mundo, recompensando así al jugador por prestar atención.

Las misiones secundarias no fueron particularmente interesantes, salvo algunas. La mayoría sigue una estructura simple de “llevar objeto de A a B” o “conseguime C para hacer D”, pero son una buena excusa para pescar. Además, algunas de ellas hacen un buen uso del backdrop lovecraftiano, viéndose así “saborizadas” por el género. En particular las que más disfrute son las que hacían un uso más fuerte de este. Hay algunas de estas sidequests que son time-sensitive y no estaba enterado. Así que ojo con dejar misiones para después.

La dirección de arte es muy limpia y elegante. La música también está muy bien.

Creo que una de las cosas asociadas al childlike wonder que tanto se busca y se extraña es el no ser capaz de ver los “bordes de la caja”, de las limitaciones que comprenden un juego. Uno cuando crece, amplía su repertorio de experiencias con el medio y lo comprende mejor, empieza a ver los bordes de la ilusión, y la magia que sentíamos al jugar se pierde.

Es por esto, creo yo, que me gusta el terror cósmico. Personajes que se encuentren con situaciones o seres cuya existencia supera su entendimiento son de las cosas más cercanas al sentimiento que describí de cuando era chico.

El problema viene, me parece, cuando esta idea choca con el game design convencional. Se supone que los juegos deben tener cierto grado de predictibilidad para el disfrute del jugador. El poder entender las reglas y prever las consecuencias de nuestras acciones para planear de antemano es gratificante y una de las principales razones por las cuales la gente juega hoy en día. Por lo cual el concepto y las razones por las que el terror cósmico funcionan, para mi, terminan siendo una antítesis respecto al diseñado (al menos mecánicamente) con el que se suelen construir los juegos, y la razón creo yo, por la cual el juego pierde un poco de su magia en el último tercio.

Una vez que ya entendemos cómo funcionan las diferentes mecánicas “paranormales”, estas terminan perdiendo un poco de su atractivo original por la naturaleza del género del cual se ven inspiradas. De igual manera sigue habiendo situaciones (sobre todo el final) que al no estar ligadas con el gameplay directamente se pueden envolver sobre las nieblas del misterio que tan característicos son del género.

¿Cómo evitar este problema? No tengo idea, pero incluso si el juego no hubiera experimentado tanto con el género desde el aspecto mecánico (algo que me encantaría que otros estudios lo siguieran intentando) termina siendo un buen aporte y digno de experimentarse.


En conclusión, aunque el sistema de progresión esté medio roto, el gameplay loop con el sistema de inventario es entretenido y tiene profundidad mecánica para engancharte. Toda la experiencia se ve sumamente mejorada por la temática lovecraftiana, dando como resultado un juego divertido que, incluso si pierde un poco de su magia y misterio cerca del final, sigue siendo una experiencia que vale la pena tener.