Disco Elysium

No voy a intentar condensar todo lo que el juego tiene para decir, varias personas mucho más inteligentes que yo han realizado dichos análisis ya (recomiendo en particular el de Noah Caldwell-Gervais), pero voy a intentar hablar un poco sobre lo que disfrute, lo que me pareció medio flojo, y por qué Disco Elysium es el mejor libro que jugue.

Primero lo más importante, la prosa. Esta y la escritura es de las mejores que he visto en los últimos años, lejos. El escritor al parecer escribió un libro antes (dentro del mismo universo del juego encima) por lo cual no es ajeno a la idea de mantener al lector enganchado con diálogo corto e interesante. No solo eso, sino que tomó en consideración la interfaz para mantener al jugador enganchado en lo que se lee, mecánica con la cual el juego gira alrededor.

Es increible como en los AAA actuales uno ya no lee las entradas de enciclopedia, info de coleccionables ni nada por el estilo por que es puro texto relleno, cuando en este no nos importa leer sobre cualquier cosa, y siempre resulta interesante (aunque en defensa de los titanes de la industria, si jugamos Disco Elysium lo hacemos con una predisposición a leer, mientras que en juegos como AC leer implica romper el ritmo del juego). Disco Elysium da cátedra sobre como respetar el tiempo y la atención del jugador.

Una tangente, pero una feature muy copada que tiene el juego es dejarte cambiar entre dos idiomas con una tecla, lo que te permite, por ejemplo, leer el juego en inglés y si hay una palabra o una frase que no te cierra mucho cambiar a español con un solo botón. Son de esas cosas que no sabes que las necesitas hasta que las tenes.

Los stats del juego funcionan no solo para pasar checks al realizar acciones, sino también como voces internas dentro de tu cabeza, lo cual convierte los conflictos internos del protagonista en discusiones entre tus voces, y es un espectáculo.

Uno no puede mencionar las voces internas del juego sin hablar del voice acting. Si bien antes, según tengo entendido, solo las piezas claves de diálogo tenían actuaciones de voz, la versión “final cut” del juego ofrece voice acting para todos los personajes, interacciones con objetos y voces internas, lo cual hace la lectura de texto no solo llevadera, sino que muy entretenida.

Y ya que hablamos del componente audio tengo que mencionar la estupenda música que tiene detrás el juego. Estoy escuchando el soundtrack mientras escribo esto, y es increíble lo moody que es. Mención especial para “Burn, Baby, Burn”.

Algo que había leído de antemano es que no es necesario hacer todos los checks o elegir todas las opciones de diálogo, y aunque eso sea cierto, el porcentaje de los cuales te conviene no hacer es demasiado bajo. Siguiendo esta recomendación me perdí de un concepto importante del mundo y una quest entera, una lastima.

Si tuviera que dar mas tips antes de jugar es intentar usar el cabinete del pensamiento lo más que puedas. Es una mecánica re interesante que desbloquea nuevas opciones de diálogo. Además, también sugeriría adoptar alguna de las ideas políticas que te tira el juego. Y como última recomendación, no afeitarse el bigote.

Algo que me pareció muy interesante es como el juego utiliza y juega con las mecánicas que presenta. Hay unos checks blancos en los que podes tirar dados para ver si los pasas para completar una acción, y estos varias veces juegan con la idea de que la misma acción que estás intentando lograr esta mal en sí por las preconcepciones que tiene el protagonista, y resulta en casos donde es hasta perjudicial pasar dicho check. Excelente uso de la mecánica para subvertir la típica idea de un jugador en un RPG que tiene que hacerlo todo.

El juego incluso hace una vuelta de tuerca sobre la mecánica al presentar checks críticos (es decir que no podes repetir) que, no importa si los pasas o no, el resultado es el mismo. Aunque esta idea de que no importa si pasas el check o no puede ser dañina para la percepción de autonomía que tiene el jugador respecto al juego y cómo este reacciona ante sus decisiones, creo que refleja una idea muy interesante (y peligrosa desde el punto de vista de juego), y que es que el protagonista no es el centro del mundo, o mejor dicho, que el protagonista no siempre tiene la razón, y que sus intenciones no necesariamente son a beneficio de quienes lo rodean.

En defensa del juego, a diferencia de otros como los de telltale por ejemplo, tus decisiones no tienen enormes ramificaciones, y hay veces que están autocontenidas dentro del contexto donde importan, lo que le da al jugador más control sobre el momento a momento (incluso cuando la trama principal suele converger a los mismos puntos).

Sin embargo, la realidad es que, para facilitar el camino emocional por el cual los devs nos quieren llevar en la trama, hay algunos checks que están destinados a fallar sin importar lo que hagamos, lo cual me parece interesante ya que te lleva a pensar en, si el jugador no tiene autonomía sobre dicha accion, ¿por que darle dicha ilusión? Y es ahí donde creo radica la respuesta, la ilusión sobre el control que puede tener el jugador sobre cierto momento en un juego conlleva a un apego emocional mayor que termina en una respuesta más intensa en su desenlace, lo cual creo que tiene sentido y es válido como herramienta, pero no puedo evitar detenerme a pensar de qué otra manera podría lograrse el mismo efecto sin caer en deshabilitar el elemento principal del medio, la interactividad.

El juego hace especial énfasis en esta idea de hacer que las mecánicas reflejen los temas del juego, y no solo respecto a los checkeos de dados. En el mundo te podes hacer con diferentes tipos de estupefacientes, desde alcohol hasta drogas duras, y utilizarlos proveen una ventaja mecánica, reflejando así como caer en los vicios puede ayudar a llevar el día a día de este mundo tan deprimente y decadente. Pero a la vez te hace cargar con las consecuencias sociales de consumir dichas sustancias.

El worldbuilding es simplemente fantástico. Cada personaje no solo exuda cantidades enormes de personalidad (lo que ayuda un montón a hacer el mundo creíble, que sus personajes se sientan como personas, en ningún momento mientras jugaba pensé en ellos como NPCs) sino que también son un lente gigante sobre el mundo y su historia. Y como mencioné antes, cada pedazito de información sobre el mundo que podes consumir, no solo está escrito de manera tal que es digerible muy fácilmente, sino que también te pica de curiosidad para saber más sobre éste.

Y eso es algo que los devs entendieron estúpidamente bien, cómo ver el mundo o la historia a partir de un lente subjetivo como puede ser el de alguno de los personajes le da un sabor, una textura si se quiere, a la información, por qué estamos entendiendo al mundo al mismo tiempo que entendemos a sus personajes. Y es esta misma idea la cual usan los devs para hablar sobre el mundo. Cada objeto con el que podes interactuar y leer algo sobre este lo hace dentro del mismo formato con el cual interactuas con los personajes, lo cual implica que, al igual que el resto de los personajes, estos textos están cargados de personalidad, que significa que no solo hace mas entretenido interactuar con estos, sino que además, al hacerlo, estamos viendo el mundo reflejado por los ojos del protagonista, pudiendo así aprender más de éste.

Uno también podría argumentar que el hecho de que el texto de los objetos cargue con tanta personalidad implica que estos, y la ciudad en sí por contexto, sean los que acarrean dicha personalidad, y por consecuencia sean un personaje más, lo cual también es válido, sobre todo teniendo en cuenta algunas “voces” del juego, pero se los dejo para que lo experimenten ustedes.

Como nota tangencial quiero mencionar lo mucho que me gusto como trataron la religión y sus figuras, con su historia, conflictos políticos y sus escepticismos.

Algo muy distintivo que probablemente se pueda apreciar sin haber tocado el juego siquiera es el arte. Con trazos fuertes y poco definidos en los retratos de los personajes y en la ciudad, son un grito fuerte de expresión e intencionalidad. Personalmente me gusta pensarlo como si el mundo se estuviera perdiendo a sí mismo, su forma. Aunque también puedo verlo como un reflejo de lo surreal que es este, o mejor dicho de lo surreal que siente el protagonista que es el mundo.

Sin importar qué significado le damos creo que podemos estar todos de acuerdo que, al igual que sus personajes y mundo, el arte también carga un sentido de personalidad que lo hace igual de distintivo que el resto del juego, y que sin este estaríamos en presencia de algo totalmente distinto.

Otra cosa que me encanta del juego es que no tiene miedo de tocar tópicos ideológicos de cualquier índole. No solo se ven estos expresados en cualquier personaje que te cruzas, sino que también podes elegir vos que tipo de ideología calza mejor a tu interpretación del protagonista y, en base a eso, obtener nuevas opciones de diálogo en algunas circunstancias particulares (como así también una side quests satírica asociada a dicha idea que critica a la ideología en sí, completamente fantástico).

Dichas discusiones políticas no se echan para atrás bajo ningún aspecto. Tranquilamente se podría haber dado el caso en el que los devs, cuyo país de origen es Estonia, y estos siendo abiertamente comunistas, hayan recaído en presentar una ideología como más atractiva que las demás, sin embargo no tuvieron miedo de mostrar los problemas que presentaba cada una de estas.

Antes les mentí, mencioné cómo no hay un pedazo de texto que uno no esté interesado en leer, y no es cierto. Hay una quest en particular cuyo tema que trata me pareció un garron, pero aun así quise seguirlo para ver donde llegaba. Y aunque la resolución de la quest me haya dejado tan solo “satisfecho”, las repercusiones (y más adelante mientras lo razoné, paralelos) que tiene ésta con la trama principal terminó siendo de suma importancia. Al principio intente razonar de por qué incluir algo tan superfluo y desconectado de la trama y los temas principales justo en el clímax de la historia, pero hablar de esto sería un spoiler, por lo que me voy a limitar en decir que tiene sentido dado las temáticas que se proponen.

No se si haga falta mencionar, pero algo que me pareció excelente del juego es el pacing narrativo. Un juego que depende tanto de su trama principal esta condenado si no mantiene al jugador enganchado durante su duración, y creo que el misterio de un asesinato es un movil lo suficientemente fuerte para darnos ganas de continuar, pero pecaria de ignorante si no doy credito tambien al momento a momento del dialogo y las actuaciones de voz antes mencionadas.

Si tengo que mencionar un punto flojito del juego es el climax de éste,o mejor dicho lo que pasa después. Luego de un punto tan alto a nivel trama y tema como el del final pasamos a una conversación con unos personajes con los cuales teníamos prejuicios erróneamente instaurados por algo que sucede antes en el juego, llevando a tener una expectativa diferente de cómo se iba a desenvolver dicha discusión, y resultando así en algo levemente decepcionante. Puede que sin el set up que se realizó (o yo le haya dado más relevancia de la que merecía) no se hubiera sentido tan desconectado, pero al menos da un cierre a los personajes que funciona como final de toda la experiencia.


En conclusión, Disco Elysium es de esos juegos que la categorización de “pieza de arte” no le queda grande. Se nota el labor de amor que pusieron los devs detrás para llegar a una obra de la cual estar orgullosos creativamente, y me encantaria que sea asi mas seguido dentro de la industria, pero supongo que es imposible (o al menos muy difícil) lograr ese nivel de intencionalidad creativa con equipos tan grandes como los que requiere un juego AAA, y juegos tan creativamente “completos” solo puede darse en el espacio indie.

Sumamente disfrutable, con mecánicas interesantes exploradas de forma muy completa, jugando con los límites del género a mi parecer. Te deja pensando sobre sus temas e ideas mucho después de haberlo terminado y, como podrán ver por este intento de review, su escritura y prosa es tan buena que llega a ser hasta contagiosa.