Death's Door

Estuvo bien, cumple lo que se propone.

Eso si, dirección de arte estupenda, excelente música y gameplay muy pulido.

Aunque el diseño visual y mecánico de los bosses es interesante (destaco en particular el rey rana) creo que no llegan a ser un gran salto desde los bosses de Titan Souls (juego anterior del estudio), incluso siendo menos cantidad en este caso. Uno podría llegar a pensar que un estudio cuyo juego anterior fue un boss rush iterarian aún más sobre estos en su próximo juego, pero terminan siendo reducidos a 2 o 3 mecanicas. Creo que estos resultan siendo memorables principalmente por sus apariencias, sus temas y roles que toman en la historia.

En más de un sentido se siente como un Dark Souls de juguete, desde la dificultad mucho más permisiva hasta áreas más chicas y concentradas, pero en ningún momento se siente que quiera aspirar a algo más (lo cual no es para nada malo). La escala cumple su cometido para con el resto del juego y la dificultad se siente acorde a este, requiriendo del jugador, o al menos los que cuentan con experiencia en estos tipos de juegos, atención constante, ya que los combates no son triviales. Igualmente hay algunos picos de dificultad que requieren especial esfuerzo sin llegar a ser frustrantes.

Nuevamente, al igual que su inspiración, el diseño de niveles del juego se basa en ir desbloqueando atajos para ir avanzando en las diferentes áreas. El “inconveniente” si se quiere es que, al estar el mundo reducido en escala, el atajo que uno desbloquea cubre tan poco terreno que terminan teniendo menos peso (no es el caso de algunos atajos puntuales que te ahorran tener que lidiar con algunas peleas complicadas). Nuevamente, creo que funcionan dentro del scope del juego, pero son menos efectivos emocionalmente que los souls like a los que estamos acostumbrados.

El diálogo es, al igual que el diseño visual, caricaturesco, sin perder ese pesimismo tan característico de los juegos los cuales toman influencia. Y logra mezclar ambos estilos con un sentido del humor que no desentona.

Las similitudes con Dark Souls no se detienen en el ambiente pesimista del mundo, sino que ademas tambien podes coleccionar items cuyas descripciones cuentan un poco sobre el mundo y la historia. Aunque puede que categorizarlo como otra “trope” del genero seria no hacerle justicia, por que en su juego anterior, Titan Souls, el estudio también ofuscaba la historia al jugador, aunque de forma más explícita, requiriendo volver a jugar el juego con los textos escritos en el idioma ficticio del juego traducidos.

Algo que el juego hace bien creo es el sentimiento de descubrimiento. El juego al tener niveles tan chicos hace que sientas que siempre hay algo, ya sea algo visualmente interesante de ver o un item, almas o alguna otra upgrade.

Destaco lo distintivos que son los niveles entre sí, principalmente a nivel visual. Y estos al ser cortos mantienen el juego fresco de principio a fin.

Me mande una cagada y tuve que volver a hacer el boss final. Nada muy grave, pero si el jugador llega a los créditos, guarda la partida para continuar desde ahí en lugar de hacerme hacer el último boss nuevamente.

Después de vencer el boss final el juego te propone una serie de actividades para cumplir (como es típico en estos tipo de juegos, no te explica cuales son) para llegar a un “true ending”. Algunas de estas actividades son verdaderamente entretenidas, pero hay una en particular que me dejó mal gusto. Esta es plantar todas las semillas. La mecánica de curación funciona de forma tal que, hay macetas y semillas en algunos puntos claves de los niveles. Si plantas una semilla en estas crece una planta que podes usar para curarte. Entonces uno teniendo que manejar las semillas como recurso, y sobre todo si no tiene mayores problemas con la dificultad del juego, termina plantando la menor cantidad posible en el caso de que las necesite a futuro, obligando a uno a realizar backtracking por todos los niveles para plantar las semillas en las macetas que te salteaste (en el caso de que tengas todas las semillas, sino tambien tenes que buscar las faltantes), y probablemente teniendo que recurrir a una guia para ver cual te queda. Hay un npc que más o menos te guia donde esta la próxima maceta que te falta para hacer el proceso más ameno, pero si, por ejemplo no podes encontrar la que te tira el hint, y tenes otras 3 más que encontrar, no te va a tirar hints de las otras 3 hasta que encuentres la anterior. Creo que son dos filosofías contradictorias sobre la misma mecánica, cuyo conflicto hace que no termine de cerrar del todo.

En cuanto refiere al true ending en sí, si bien el proceso incluye un boss extra, esperaba un boss final difícil como para ponerle un moño a toda la experiencia, al igual que hicieron en el juego anterior, pero resultó ser solo exposición sobre algunos datos de la historia. Esto en si no es algo malo en sí mismo (es más, lo que cuenta esta copado y ata algunos cabos), pero para un juego de este género que es tan intensamente mecánico y con tan poca historia explícita (la cual igualmente está mucho más expuesta en comparación que por ejemplo Dark Souls) deja medio gusto a poco.

La historia toca algunos temas muy muy interesantes, que, al menos con la información expuesta directamente al jugador, se sienten poco exploradores. Puede que con las descripciones de los items o investigando más en profundidad el lore cierre mejor, pero así lo sentí.


En definitiva, si te gustan los juegos con inspiración souls, “tight combat”, y buena dirección de arte entonces lo vas a disfrutar.