Antes de arrancar a jugarlo tenía ganas de jugar algo descerebrado para variar un poco por lo mucho que me hizo pensar el Divinity Original Sin por tanto tiempo, por lo cual mi instinto me llevó a God of War 3, pero lamentablemente emularlo actualmente es casi imposible si no tenes hardware muy pijudo. Por lo cual terminé optando por arrancar la saga de Darksiders que la tenía pendiente desde hace tiempo. Y puede que esta expectativa no haya sido la mejor con la cual arrancar. Si bien el juego presta mucho ADN de GoW (y de los juegos de la época), no logra alcanzar ciertos picos al cual este llegaba.
Lo que más me gustó del juego, y fue una de las razones por las que tenía la saga en el backlog, es la dirección del arte. Al parecer, Joe Madureira, artista de cómics que en parte inspiraron el diseño visual de World of Warcraft, fue el director creativo del juego, y creo que las similitudes son bastante claras. El uso exagerado de polígonos en los diseños de personajes hace un excelentísimo uso de las limitaciones técnicas que representa la séptima generación de consolas, y lo mantienen distintivo incluso hoy en día.
El diseño del personaje principal es estupendo. No solo es un clarísimo ejemplo de lo mencionado arriba, además, si sacas el arte, el personaje se sigue viendo estúpidamente bien. Buen uso de colores, espectacular silueta, súper identificable cara con la frente marcada. La verdad me parece increíble.
Y los escenarios no se quedan atrás. Aunque los primeros niveles de la ciudad destruida puedan parecer medio genéricos, el resto destaca excelentemente, haciendo nuevamente buen uso de la dirección de arte, y ayudando a que toda la experiencia sea bastante cohesiva. Esto sumado a un par de cutscenes que simulaban ser paneles de comics transicionando (lo cual entendiendo el background del director creativo cierra por todos lados) le da un estilo bastante único.
Pero a diferencia del arte, la estructura del juego no es tan única. Esta está muy inspirada en juegos de la generación anterior de consolas a la cual forma parte. Entendiendo que arranque el juego casi por despecho por no poder jugar God of War 3, quería una experiencia similar, y la obtuve, solo que no de la manera en la que quería. Buscaba la acción desenfrenada y medio descerebrada de God of War y lo que me encontré fue una estructura plataformera y de puzzles similar a este, pero que es todo menos descerebrada.
No me esperaba la cantidad de énfasis que le daría el juego a esto. El tener que buscar una llave en el camino secundario para abrir una puerta y continuar, puzzles que involucraban mover palancas o apretar botones, hacer que un rayo de luz vaya de punto A a un punto B, etc. son conceptos que podes encontrar en varios juegos de la generación en la que se encuentra inspirado Darksiders, con Resident Evil y Devil May Cry viniéndome a la cabeza (aunque el juego solo podría soñar de tener un sistema de combate como este último, más de eso en un rato).
No es exactamente lo que buscaba cuando arranque el juego, pero no puedo decir que la haya pasado mal. Al contrario, los puzzles lograron ponerme en un buen estado de flow a la hora de resolverlos, sin terminar de ser muy fáciles ni muy difíciles. La única crítica que les tengo a algunos de ellos es, una vez encontrada la solución, tener que hacer todo el proceso para concretarla puede ser medio tedioso y lento. Más aún en los puzzles que implican ir y volver repitiendo la solución encontrada más de una vez.
En lo que respecto a su estructura macro, el juego se separa en unas 5 zonas con sus propios bosses, con niveles llevando al jugador a una “dungeon” con su respectivo boss para coronarla. Obteniendo en esta dungeon además una nueva herramienta para desbloquear zonas de la dungeon, resolver puzzles y, a veces, usar en combate. En ese sentido creo que tiene una estructura muy similar a los Zelda de antaño.
Pero lo que más me llamó la atención de estas herramientas es la que desbloqueamos al final, que es una pistola de Portal ni más ni menos. Literalmente. Podemos poner portales en determinadas superficies, los cuales muestran en vivo lo que se puede ver en la salida del otro portal. Me voló la cabeza, entendiendo lo complicado que es programar algo por el estilo, el hecho que lo hayan presentado para una única dungeon me pareció una locura. Y lo que es aún más increíble es lo bien que exploran la mecánica, utilizando la misma en todos los puzzles de la dungeon. Me la pase re bien. Verdaderamente los diseñadores estuvieron inspirados con esto.
Lo único que tengo para criticarle a esta portal gun, y al resto de las herramientas en general, es el poco uso que estas tienen en combate. Reflejo de lo corto que se queda el sistema de combate en general.
No voy a pretender que God of War tenía el combate más profundo, pero si ofrecía cierta libertad creativa en lo que se refiere a sus movimientos. Darksiders en contraste no solo no cuenta con mucha variedad de movimientos, sino que estos están repartidos de forma medio asimétrica entre un par de armas que desbloqueamos a lo largo del juego.
Verán, el juego nos ofrece en total 3 armas, la principal con la cual arrancamos, una guadaña que la verdad se ve re piola, y unos guanteletes. Sin embargo, cada una tiene menos movimientos que la anterior, culminando con los últimos ofrecen creo que 3, 4 ataques en total en el piso, comparado con la guadaña que tendrá unos 7, y la espada que tiene más, desincentivándonos a usar el mencionado anteriormente.
Pero la historia no termina ahí, ya que algunos ataques están bloqueados de comprarse hasta que se alcance determinado nivel con el arma, lo cual implica usarla más. Creo que es una pésima manera de manejar lo explicado arriba, ya que significa que el arma con más movimientos va a ser la más usada, que asimismo realimenta el feedback loop con más movimientos y así usarla más. DMC3 tiene un sistema similar con los estilos que me alegra que no lo hayan vuelto a poner en práctica, porque resta flexibilidad a la hora de jugar.
Siguiendo con las comparaciones con el juego del fantasma de Esparta, sentí que me re faltaba la posibilidad de agarrar enemigos débiles en el aire, para tener un verbo más para usar, pero entiendo el costo que tienen las animaciones como para sumar tantas. Tampoco ayudaba que la pistola que teníamos no se podían cargar los tiros ni disparar mientras pegáramos como DMC, por lo que casi no había razón para utilizarla en la mayoría de los encuentros tampoco.
Si encontré el boomerang bastante útil para neutralizar enemigos ya que se queda pegándoles un buen rato mientras vos podes lidiar con otros enemigos. Ese es el tipo de sinergia mecánica que me hubiera gustado ver más en el juego.
Algo que me llamó la atención (aunque no positivamente) fue el uso del mismo botón para esquivar y hacer parry. Si bien entiendo un poco el razonamiento detrás de esto, al buscar que el parry sea una decisión intencional de parte del jugador mientras no se está moviendo, lo encuentro bastante incómodo de usar en el momento a momento y solo lo usaba cuando era necesario contra determinados enemigos más fuertes, lo cual me forzaba a quedarme parado esperando determinados ataques para hacer parry y atacar, sin nunca tocar el analógico izquierdo. Lo cual tampoco es muy divertido. Me pregunto qué tanto de esto fue una decisión consciente o simplemente que se quedaron sin más botones, dado que había algunas acciones relegadas a la combinación de un par de ellos.
Los poderes tampoco ofrecían mucha variedad mecánica. Uno te volvía más resistente a ataques por un tiempo, otro hacía que los enemigos que se acerquen a tu personaje se prendan fuego, otro que sacaba espadas del piso en un radio muy acotado alrededor del jugador, y otro que dispara unas serpientes que como que envenenan a los enemigos. De los cuatro descritos, dos son pasivos y uno hace daño por un tiempo a los enemigos, haciendo que no aporten nada muy interesante en lo que a verbos para el jugador se refiere.
Algo que también incomodaba al principio es el FOV que es demasiado bajo, y hace que me pelee más con la cámara que con los enemigos en los combates, al menos hasta que te acostumbras. Aunque me enteré más adelante que no solo parece haber una opción en el menú para cambiarlo, sino que también podes editar un archivo de configuración para especificar de forma más precisa el FOV deseado. Así que si no lo han jugado todavía y les interesa les recomendaría hacer eso primero.
Todo esto sumado resulta en un combate bastante simplista y que le falta profundidad, y que si no fuera por los enemigos serían bastante bodrio. Estos últimos tampoco son la gran cosa mecánicamente (aunque artísticamente, como el resto del juego, se veían espectaculares), pero agregaban variedad a los encuentros. En particular me gustó mucho uno que, al ejecutarlo estando débil, te subís encima y lo haces golpear a otros enemigos en el proceso. Me recordó un poco a los Crash de PS2.
En un par de zonas el juego te obliga a jugar el equivalente de “misiones secretas” de dmc. Estaban buenas porque agregaban variedad a lo que ya era un sistema de combate medio pobre, generando al menos algunos encuentros interesantes. Sin embargo me sorprendió ver que no replicaron la misma estructura en los caminos a las dungeons siguientes. Me pregunto si habrá sido por falta de presupuesto o ideas.
Como el sistema de combate no tenía mucho para ofrecer, supongo es de entender que los bosses tenían que ir por otro lado, por lo cual el diseño de estos derivó en ser medio gimmickies. Es decir que no sean particularmente desafiantes, sino que la mayoría era más un puzzle en sí mismos que tenemos que aprender a resolver utilizando la herramienta desbloqueada en la dungeon superada como si de Zelda se tratase.
Lo único que tengo para juzgarle a estos es que, para poder matar a algunos, tenías que esperar que tengan cierto comportamiento o realicen determinado ataque, lo que se traduce en sentarte y esperar a que hagan lo que necesites. Lo cual no está piola.
La última pelea sí estuvo más interesante, basándose más en reflejos que en resolver un boss en forma de puzzle. Aunque tuve algunos problemas con la cámara la terminé disfrutando.
Si el juego no les parecía ya MUCHO, también cuenta con secciones de shooter on rails, como también un par en donde agarramos armas de fuego grandotas y empezamos a disparar a todo lo que se mueva. La primera me pareció medio garrón, pero las otras que me permitían mover me gustaron más, ya que si le pifiaba a alguno que se acercaba me dificultaba dispararle de cerca, obligándome a soltar el arma y pegarle mientras me exponía a los otros enemigos que también contaban con armas a distancia.
Para moverse por el mundo el juego cuenta con un sistema para teletransportarte entre tiendas. Si bien es útil para alcanzar lugares opcionales en niveles anteriores cuando desbloqueas la herramienta adecuada, el mayor uso que les di fue sobre el final el cual me requirió backtrackear a cada zona para encontrar pieza n° x para construir lo que necesitamos para vencer al malo. Me hincho un poco los huevos, no me suele gustar pasar por zonas que ya visité con muy poco contenido nuevo (o inexistente) con la intención de alargar el tiempo de juego. Aunque se usa aca un poco para trabajar mejor la historia con determinado personaje, mecánicamente no me gusta cuando se hace este tipo de cosas.
Para aumentar mi frustración con el backtracking, cada vez que te teletransportas entre tiendas el juego primero te teletransporta a como un plano superior al mundo del juego en el cual tenes que caminar por un camino hacia el porta al final de este para llegar a la zona a la cual queres ir. Como si fuera un pseudo agujero de gusano. Entiendo que hacen esto para ocultar tiempos de carga, pero siendo que el juego salió hace más de 15 años y el hardware disponible es muchísimo más potente, lo único que logra es hacerle perder tiempo al jugador. Eso sumado a que es el mismo camino todas las santas veces te frustra aún más, al menos hasta llegar al final en donde tenes que backtrackear más y ahí agregan más variedad de caminos para hacerlo menos ameno. Pero me pregunto, ¿porque no podrían haber dejado esta variedad de caminos desde un principio?
Esta versión remasterizada del juego trae consigo una guadaña más piola que al parecer era exclusiva en consolas (y que según leo se podía usar en PC editando tu save también), lo cual está bueno que se hayan tomado la molestia en agregar supongo. No puedo decir que los efectos de postprocesamiento como viñeta y aberración cromática que agregaron sean mejoras igual. Se sienten más como excusas para vender la nueva edición que otra cosa, lo cual es una lástima porque las texturas del juego si se ven mejor por lo que estuve viendo, pero bueno. No podemos esperar que se mantengan las direcciones artísticas de los proyectos originales al ser relanzados, como los incontables casos que hemos visto.
La historia la verdad que es medio un desastre. Te intentan explicar todo con los términos específicos al mundo del juego pero es medio complejo para seguirle el rastro. Y no porque sea detallado, sino porque creo que no está del todo bien contado. Pura exposición aburrida y complicada de seguir. Es gracioso como resaltan nombres o términos especiales en azul como si fueran hipervínculos que podes clickear y leer más sobre ellos para entender qué carajos está pasando.
Al menos la caracterización de los personajes zafa. El protagonista es todo lo que podes esperar de un chabón con proporciones imposibles cuyo nombre es “guerra”, su sidekick es sarcástico e irónico, su amigo es un grandote que se ríe muy fuerte, y la mina que busca matarlo es una paladín con moral impenetrable. Todos hacen un buen trabajo para exaltar sus propios personajes, contrastar entre sí, y agregar personalidad a personajes que ya de por si tenían increíblemente vistosos y reconocibles diseños. Lo único, no me preguntes como se llama cada uno.
En definitiva, Darksiders intenta ser muchas cosas, pero el que mucho abarca poco aprieta. Aunque preste un poco de God of War (que juego no lo hacía en la época de PS2) no es tan memorable como este en parte a su narrativa medio enroscada. Son los puzzles dónde están los aspectos más interesantes del juego y dónde sus diseñadores se veían más inspirados. Por lo que si tenés ganas de jugar algo más cercano a los Zelda pre-botw con herramientas que desbloqueas para completar dungeons, junto una dirección artística de la puta madre, es por acá. Pero si lo que querés es un sistema de combate más profundo que un charco, te vas a quedar con hambre.