Bomb Rush Cyberfunk

Mi relación con Bomb Rush Cyberfunk puede que sea bastante diferente a la del público al que apunta. Jet Set Radio es de esos juegos clásicos al cual no tuve acceso (ni conocimiento) cuando crecí pero que hasta el día de hoy sigue siendo relevante, principalmente por su estética y soundtrack. Como suele suceder, dada la inexistencia de una nueva entrega de la saga en casi 20 años, resultó en una secuela espiritual hecha ni más ni menos que por Team Reptile.

Con el estudio si tengo historia. Lethal League forma parte de mi pool de juegos que tengo instalado cuando caen los pibes para boludear un rato. Aunque nunca compré mucho la estética del juego, su estilo visual y musical fue muestra suficiente de que el estudio tenía la capacidad para continuar el legado punk-futurista de Jet Set Radio, en todo menos en nombre. Dada mi confianza en el estudio y mi interés por experimentar la saga original, Bomb Rush Cyberpunk estuvo en mi radar desde el día 0.

Había un inconveniente igual, sin haber jugados los títulos cuyo juego se inspiró fuertemente, no tenía expectativas mecánicas sobre qué esperar, y lo más cercano que podía apuntar era el queridísimo Tony Hawk. Pero fue dicha comparación la que al final del día tiró el juego un poco para atrás para mi.

Aunque nunca he sido bueno jugando Tony Hawk, como la mayoría de la gente de mi edad, forma parte de mi infancia. Apretar botones sin tener idea qué hacían mientras formaba mi gusto musical fue una parte fundamental de mi desarrollo en esos tiempos. Y es solo después de tantos años que puedo apreciar su complejidad mecánica al, bueno, seguir siendo una verga jugando.

Las diferencias mecánicas entre ambos títulos se pueden ver en varios lugares. Desde la falta del concepto de fail-state de Bomb Rush Cyberfunk hasta el énfasis en ir sobre rieles de este en lugar de apuntar a un gameplay más variado como el de Tony Hawk, este primero es vastamente más permisivo de lo que la saga del famoso skater jamás fue. Y creo que esto se puede apreciar mejor en lo que vendría a ser el equivalente al “manual” en estos juegos. En Tony Hawk, para hacer dicho movimiento no solo requiere hacer un movimiento de adelante hacia atrás con analogico (o viceversa para una variacion de este), sino que para mantenerlo implicaba jugar el clásico minijuego de balancear la patineta tan emblemático de la saga. Esto implica que mantener el combo en el piso no es para nada trivial, a diferencia del título discutido aquí el cual solo requiere mantener presionado un botón y asegurarte de que tengas velocidad suficiente para no frenarte en el proceso.

En Tony Hawk, esta combinación de factores derivó en una complejidad mecánica fascinante como así también un techo de skill por demás alto. Si queres clavar highscores tenes que asegurarte de hacer combos largos, en los cuales vas a tener que mechear con manuals si o si como tu bread and butter para llegar a diferentes partes del nivel y así poder continuar el combo. Y ni hablar que el input requerido para realizar el manual, al no ser trivial, presenta un desafío extra que sumado al hecho de requerir el mismo analogico que usas para moverte para ejecutarlo resulta en un momento a momento frenético. De esta manera, podemos observar como la filosofía de dichos juegos se basa en la dificultad que implica enlazar esta cadena de inputs bajo la tensión constante que mantener un combo lo más largo posible sin pifiarla para no perder todos los puntos significa.

Es entendible igual que la filosofía de Bomb Rush Cyberfunk sea diferente (más teniendo en cuenta que no presta de la saga que mencione arriba, ni tendría por qué). Sin embargo, más allá de esta comparación un tanto injusta, a partir de la mitad del juego ya le había agarrado la mano y entendía todas las mecánicas para obtener el máximo puntaje posible, y lo unico que hacia falta era aprender el layout del nivel para saber el camino a tomar para maximizarlo. Ya que inclinarte por rails por los cuales todavía no pasaste aumenta el multiplicador del combo, convirtiéndose así en el objetivo principal a la hora de jugar. Y hay disfrute en explorar los niveles buscando las mejores rutas, pero me dejó con ganas de mayor exploración mecánica en lugar de espacial. Aunque esta segunda mitad del juego haya sido más débil en este sentido, igual nunca sentí que el este haya durado más tiempo del que debiera.

Habiendo dicho eso, los niveles son fantásticos. Desde lo visual hasta lo mecánico. Cada uno con un tema y aesthetic diferente, su diseño amplifica la experiencia en órdenes de magnitud para hacerla lo más memorable posible. Destaco en particular el nivel de la isla pirámide, la verticalidad de esta y como vas desbloqueando los niveles superiores a medida que vas conquistando territorio es genial.

Me gustó como para conquistar un territorio tenes que vencer miembros de la crew que lo domina. Y como, para hacerlo, muchas veces tenes que ejecutar las acrobacias que estos te muestran, de forma tal que actúan como un pseudo tutorial que enseña mecánicas de forma pasiva a lo largo del juego (o al menos su primera mitad).

Creo que es esta falta de tensión mecánica la cual me llevo a mi leve decepción con el juego en este aspecto. Pero como mencioné, mis expectativas estaban erróneas desde el comienzo y, para mi sorpresa y al menos a partir de lo que pude leer, Bomb Rush Cyberfunk es un salto mecánico gigantesco en lo que a su nicho se refiere.

Nuevamente no tengo mucho contexto para hablar del tema, pero al menos por lo que vi, el juego presenta varios mejoras QoL en donde la saga original se quedaba corta, como así también itera sobre lo que funcionaba.

Un ejemplo de esto es la selección de grafitis. En los originales, solo podes equipar uno de cada tamaño que el personaje pintaba cada vez que el jugador le indicara hacerlo, lo cual deriva en un nivel entero pintado todo con el mismo grafiti porque daba paja cambiarlo. En cambio, lo que Bomb Rush Cyberfunk hace es poner “puntos” en pantalla que representan diferentes ángulos en los que mover el analogico, y dependiendo de en qué orden el jugador los seleccione, se elegirá un grafiti en particular, como si de un código se tratase. De forma tal que, dado n puntos en pantalla, se tiene “n factorial” posibles grafitis (perdón, tengo la necesidad de flexear mis músculos matemáticos cuando es posible). Muy muy ingenioso.

Además, incluso si te resbala que grafitti elegir, el mismo movimiento de mover el analógico de una punta a la otra junto con un tremendo feedback visual del juego hacía que la mera experiencia mecánica/física de grafitar se sienta muy cinética.

Otra mecánica que al parecer es un agregado es el dash en el aire, el cual te da más tiempo alejado del piso, aumenta la distancia horizontal de tu salto y te permite aplicar correcciones mid-air. Me sorprendió lo natural que esta se sintió en el momento a momento y no puedo imaginarme el juego sin esta.

Aunque ya haya mencionado el marcado estilo visual, quiero detenerme una vez más en este para hacer aún más énfasis en lo bien logrado que está. Consistente alrededor de todo el juego, se siente como una evolución natural de lo logrado con Lethal league y, hasta donde pude ver, hace justicia al legado de Jet Set Radio.

Me sorprende cómo mantienen dicho nivel de calidad en un casting con tantos personajes. El diseño de cada uno encaja perfectamente en el mundo al mismo tiempo de sentirse único. Eso sumado a las texturas intencionalmente low-res triggerean el factor nostálgico que estoy seguro los fans de Jet Set Radio deben tener.

Aunque le he tirado flores al estilo visual del juego, no hay palabras para describir lo excelentemente bien logrado del soundtrack. La calidad de este es tal que puso en evidencia mi falta de herramientas para hablar sobre música en general. Una vez más, aunque no haya experimentado los juegos en los cuales este toma gran inspiración, creo poder ver como el OST de este hace todo lo que está a su alcance para ocupar un podio cercano al de los originales, sino incluso más alto. Y seguro no es coincidencia dado que el compositor de la saga original hizo algunos temas para este soundtrack.

Supongo que habrá quienes tengan más capacidad para hablar sobre el tema, pero en lo que a mi respecta, el mayor cumplido que le puedo dar es haber escuchado ya el soundtrack completo fuera del juego varias veces, como también estar escuchandolo mientras escribo esto.

La historia es sorprendentemente divertida. Aunque es medio campy en algunos aspectos (que le calzan perfecto al mood que busca el juego), tiene algunos giros que la verdad no me esperaba y me dejaron recalculando. No deja de ser servicial a lo que el juego de verdad busca ofrecer, pero tiene su encanto.

Sin embargo, me gustó el concepto temático de descubrir tus orígenes y reinventarte. Idea meta-narrativa la cual traspasa el juego para reflejar al estado del estudio y su contexto de crear una secuela espiritual. Puede que sea medio muy on the nose para algunos, pero a mi me gusta como sirve de moño para cerrar la experiencia.

Tangencialmente, me gustó el mundo que plantea el juego. El “worldbuilding” que escribieron para este resulto ser bastante divertido. Como llamar al distrito “Nueva Amsterdam” o a la ciudad más grande “Mataan”. Toda la cultura alrededor de las gangs tambien esta buena. Es una boludez pero le agrego personalidad.

Cada una de las zonas es coronada con una “boss fight”, las cuales probablemente son el punto más flojo del juego. Aunque algunas de ellas tengan momentos en las que mezclan bien la habilidad mecánica que el jugador desarrolló hasta ese momento, se quedan medio cortas en su ejecución e irrumpen el flow natural del juego.

Aunque la calidad de estas varíe entre cada instancia, encontré la penúltima recontra janky. Esta se basaba en hacer parry a los proyectiles que el boss te tiraba (mecánica que no te explican en ningún momento y me tomó un tiempo pescarle la vuelta). Para una vez noqueado, acercarte para golpearlo. Dicho parry era altamente inconsistente, y resultó en varios reinicios de la pelea por perder al no realizarlo correctamente. Eso sumado al tener que acercarte al boss para pegarle una vez noqueado, y no poder acercarte cuando no lo está porque cambia de posición al despertarse resultó en el momento que menos disfrute el juego, y me sentí activamente frustrado.

Sumado a eso, el boss final tiene unos problemas de cámara que lo hicieron un poco frustrante de lidiar, pero nada en comparación a lo descrito arriba.

Tal vez te haya llamado la atención que haya utilizado el verbo “golpear”. Y es que si, el juego cuenta con “combate”, aunque me hacen falta comillas más grandes. La realidad es que es estúpidamente básico, ya que son solo dos “ataques” (que vendrían a ser los dos botones de movimiento mientras estás a pata). Me sorprendió habermelo cruzado en el tutorial ya que no me esperaba para nada que el juego tenga siquiera algo similar, y más rechazo me generaba a medida que iba descubriendo lo básico que era. Sin embargo, había cierta “mecánica” oculta detrás de cómo funcionaba.

Antes de hablar de ello es necesario aclarar que el juego cuenta con un sistema de estrellas onda GTA en donde más quilombo haces con grafitti y venciendo a otros tipos en su territorio más aumenta este. Siendo la única forma de bajar las estrellas entrando a un baño para cambiarse de ropa. Tener estrellas implica que va a haber enemigos en el mapa que te van a estar rompiendo los huevos.

Pelear contra dichos enemigos a pie no solo no está incentivado mecánicamente por lo limitado del sistema ya descrito, sino que también por que los enemigos no paran de respawnear. Por lo cual, la única razón de existir de este sistema es dejarte sacarte enemigos de encima rápido para seguir avanzando. Y es acá donde encontré algo interesante. Resulta que si saltas cerca de un enemigo este va disparado hacia arriba, y si lo encontras en el aire el juego te ofrece un promp para grafitearlo, y al hacerlo lo dejas fuera de combate. Pero no solo eso, sino que también si agarraste varios enemigos en el aire al mismo tiempo, con un solo grafiti te podes deshacer de todos al mismo tiempo. Por lo cual hay un énfasis en ser efectivo con estos saltos y grafitis para sacarte de encima los policías lo antes posible y así continuar por el nivel tirando facha.

Irónico como el sistema más simple del juego terminó teniendo el que mayor techo de habilidad tenía.

Una vez terminado el juego podemos encontrar varios NPCs en los mapas, los cuales podemos hacer que “se unan a nuestra crew” siguiendo los pedidos que nos hacen. Lamentablemente esto implica irse de un lado a otro, pasando por múltiples mapas y sintiéndonos que estamos haciendo mandados. Por lo que no hay mucha sustancia en el endgame para disfrutar, al menos no oficialmente.

Resulta que el juego tiene una sorprendentemente activa comunidad de modding. Desde nuevos personajes hasta niveles enteros, el estilo visual de juego y la baja resolución de las texturas (el juego entero pesa 1.7gb si mal no recuerdo) hacen que el entry point para crear mods sea relativamente bajo. Sin embargo, hay dos en particular que quiero destacar.

El primero es Wallplant. Un mod que agrega la opción de saltar desde una pared hacia afuera para ganar más altura y que se siente tan natural al moveset que te hace pensar como no se les ocurrió a los devs. Y se ve que los autores tuvieron cuidado de no romper toda la estructura del juego haciendo que no puedas saltar dos veces seguidas sobre la misma pared. Obvio que mods de movimiento como este puden romper con el diseño de niveles del juego (no sugieron instalar MovementPlus en el primer playtrough), pero me asegure de no abusar de este y fue todo un net positive para la experiencia.

El segundo es SlopCrew, ni mas ni menos un mod que agrega multiplayer al juego. Por un lado, el simple concepto técnico que implica un mod como éste es tremendo. No solo tenes que hacer nuevas instancias de jugadores, sino toda la conexión en sí. Un desafío para nada trivial, que afortunadamente el autor documentó en un posteo en su blog. Por otro lado, la idea de un multiplayer estilo MMO es la máxima realización de las ideas propuestas por no solo Bomb Rush Cyberfunk, sino también sus antecesores. Eso sumado a la expresividad que traen los personajes custom (que dado el estilo visual del juego pesan lo mismo que un pedo en una canasta, y por lo tanto se descargan automáticamente al jugar online) y el concepto de crews como grupos compitiendo entre ellos resulta en uno de los mods que “menos” aporta al juego a nivel contenido, y sin embargo tiene un impacto muchísimo más grande de lo que me imagino el autor se esperaba en su momento.

Para mi, este mod no solo representa el valor del modding como medio creativo, sino también el máximo exponente del legado propuesto por Jet Set Radio y Bomb Rush Cyberfunk en conjunto.


En conclusión, Bomb Rush Cyberfunk lleva sus inspiraciones a flor de piel, y mi falta de historia con Jet Set Radio no impidió que disfrute de este. Aunque mis expectativas mecánicas estaban fuera de lugar dada mi experiencia con Tony Hawk, el juego de igual manera compensa en otros aspectos de sobremanera, resultando en una experiencia por demás memorable. Un excelente diseño visual, una banda sonora cuyo cualquier cumplido se queda corto, y una comunidad de modding que amplifica lo que propone el juego original dan como resultado la experiencia más moderna y mejor lograda propuesta por Jet Set Radio hace ya tantos años, al mismo tiempo que define su propia identidad y la completa con un broche temático que cierra por todos lados.